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今年4月,有玩家在推特上询问IW叙事总监Taylor Kurosaki,2019年《使命召唤》是不是他们最有野心的作品时,Taylor Kurosaki丝毫不带谦虚地回到:“绝对的”。
5月31日,发行商动视与开发商IW(Infinity Ward)正式公布了今年的年货召唤,不是《幽灵2》与《无限战争2》,也不是传闻的《现代战争4》,而是谁都没有想到的,《现代战争》系列的软重启之作:《使命召唤:现代战争》
残酷真实的单人战役,全新打造的游戏引擎,跨平台联机对战,还有令所有老玩家怀恋的钱队--普莱斯队长,这些首批公布的要素彻底引爆了游戏热度,截止发稿,油管上的首支预告已有3300万的播放量与57万的赞,其中2100万的播放量与40万的赞在发布后的第三天达成,远超上一年《使命召唤:黑色行动4》的首支预告成绩,927万的播放量与27万的赞。
公布后的四个月里,随着后续情报的公布与两次公开多人测试的开启后,我们也终于确认了,今年的《使命召唤:现代战争》足以担当新IW工作室最具野心的作品,甚至能为系列今后的发展带来更多而可能。下面就来谈谈本作究竟有哪些突出的亮点。
新引擎带来的震撼表现众所周知,《使命召唤》系列一直在使用不断魔改的IW引擎,虽然模块化的更新能让引擎满足每年见涨的高画质需求,但随着次时代的到来,老引擎较为死板的系统代码终究还是无法满足更多的扩展需要。
IW能把《现代战争》这个招牌进行重启,显然做好了充足的打算,引擎的重新打造必不可少。根据访谈开发者得到的信息,本作的新引擎开发了足足5年时间,并将新的技术率先运用在了《无限战争》与《现代战争重制版》中,直到今年的《现代战争》开始制作,新引擎才正式实装。
游戏画面是通过不断渲染的多边形来达到以假乱真的效果,渲染越多细节越丰富,画面越真实。而根据动视此前的博客分享我们能够得知,新引擎每帧可以渲染的几何形状数量达到了原有引擎的5倍,即从每帧渲染300-500万个多边形达到了1600-1700万个多边形。5倍的提升带来的效果是明显的,我们能明显感受到《现代战争》的模型更为精细逼真,场景要素更丰富,如狙击镜边框外的画面,人物手表上一分一秒的真实时间,射击后枪口火焰带来的烟雾等等。
新引擎还带来了更真实的光谱渲染,让游戏场景中的光线更为细腻。在此前IW开发人员的访谈中我们还得知,本作的夜战模式不是滤镜渲染,而是真正的漆黑一片,戴上后夜视仪再将场景渲染成绿色效果,这样做便能让所有玩家的镭射光线清晰可见,也能让玩家摘下夜视仪感受黑暗的战场。
新引擎还带来了不可思议的优化。此前几部《使命召唤》虽然画面优秀,但臃肿的引擎显然对硬件配置有更高的要求。本作的配置要求被降低到了显卡仅需GTX1650即可运行,流畅运行只需要GTX970或者GTX1660。公开测试的时候,笔者在使用Vega56特效全开游玩,帧数比较稳定的维持在120帧左右,仅在玩CPU要求更高的64人大战场中帧数无法稳定。当然,PC版128GB的预载容量还是令很多玩家心中一颤,175GB看来真不是开玩笑的。
熟悉的人物,不同的世界上一年的《使命召唤:黑色行动4》取消了单人战役让许多老玩家心怀不满,相信系列大多数粉丝都是被《现代战争》3部曲宏伟的剧情吸引,接着慢慢折服于T组《黑色行动》系列对剧情的脑洞,像《使命召唤:幽灵》为何评价最低,单人战役结局强行挖坑得背很大的锅。
万幸IW在前两作《幽灵》与《无限战争》单人战役口碑不如人意的情况下依旧没有放弃单人模式,本作的单人剧情并不是《现代战争3》后的延续(因为已经没故事说了),而是将整个世界重启,即类似于平行世界的故事,我么熟悉的钱队将继续带领小队,深入中东调查化学武器遗失事件,再逐步揭露背后的阴谋,影响整个世界格局。
虽然脸模与配音都已更换,但普莱斯还是我们熟悉的造型。预告中其他人物都为新人物,尚不清楚会有不会有更多老面孔成为游戏的重要角色(偷跑视频中已有老人物登场),但这一定是系列老玩家所期盼的内容。
新IW在单人剧情塑造上也或许并没有们我想象中的那么差劲,《幽灵》虽然因结局问题评分最低,但整体的剧情并不算糟糕,而《无限战争》剧情与题材虽不值得深挖,但在整体的节奏与视觉效果上我认为十分完美。
这次重回现代战场,来到即便在现实也依旧局势动荡的中东地区,可以参照的原型不少,同时官方也多次强调选择的重要性并且绝不删除敏感残酷的内容,结合预告中钱队所说的“我们的底线,是可以根据需求改变”,会不会再次出现“记住,不准说俄语”的争议关卡呢?一切都在明天揭晓。
值得一提的是,俄区PSN商店的《使命召唤:现代战争》数字版已经被索尼自己给禁售了。
突破且回归的多人体验本作的多人模式在经过两次大范围的公开测试后,我们对它的内容已有了比较深入的了解。不仅拥有很多改善的地方,还有回归传统的许多改变。那么多人好不好玩呢?大部分玩家的回答是:巨TM好玩!
跨平台联机。这是《现代战争》在玩家群体上最大的突破,全平台互通游玩。因为《使命召唤》的玩家大多聚集在主机平台,PC版便是每年最快鬼服的版本,这对于只想使用键鼠操作而购买了PC版的玩家很是不公平,跨平台能一定程度减小鬼服的速度。
同时,本作跨平台联机不仅是纯粹意义上的各平台互联,而是让手柄玩家与键鼠玩家分开对战,PC玩家可以插上手柄和所有平台的手柄玩家游玩,主机玩家也可以直插鼠标与键盘(主机已支持该功能)和其他键鼠玩家对战,同时FOV等影响公平的要素会强制和主机同步,保证所有玩家的游戏体验。
匹配界面会显示玩家的输入设备与所处平台
当然,玩家可以自主选择是否开启跨平台功能,这让那些害怕遇到PC神仙的主机玩家松了口气。那么假如主机玩家最后都关掉跨平台选项PC玩家又该怎么办呢?根据测试服的情况来看,存档各平台互通的功能同样也加入了游戏,至少笔者在第一次测试时使用PS4游玩,第二次测试使用PC游玩时存档都是相同的,只需要我们绑定战网账号即可使用。这样来看,这一功能很大概率会加入到正式版中,如果IW没有让我们失望的话,对于条件允许的玩家,PC转主机便没有太大的阻碍了。(就看明天发售有没有这个功能了)
新模式。本作新增了2v2“gunfight”模式、20人战场模式、64人大战场模式、夜战模式和现实模式。为了展现真实的战争取消了祖传的僵尸模式与已不再风光的大逃*模式。
2v2模式节奏极快,在为该模式特制的小地图中,在40s的时间里谁先击败对方谁就取得胜利,40s过后改为中心占点,占点3s即赢得胜利,无人占点则根据剩余生命值判胜负。没有技能、没有连*奖励、武器随机发放,数十秒一局的比赛,无论是和敌人周旋还是1v2翻盘,都能让你的神经紧绷,获得充足的快感。
20人战场与64人战场算得上是对《使命召唤》系列在另一个方向上的探索,或者说是向着老对手《战地》系列的精髓进发。从体验上来说,10v10相比6v6更加刺激,获得的击*数也更多,通过较大的地图让玩家不至于显得拥挤,也不会显得空旷。
而第一次尝试大战场的64人模式还是出现了不少的问题,首先测试版的优化不尽如人意,掉帧的情况时常发生;其次是地图设计问题,测试版中开放的工厂地图虽然在室内战斗很激烈,但一到了室外便成了活靶子,过少的掩体让玩家很难在室外存活;接着是64人模式添加了装甲步兵车与运输直升机等载具,步兵车移动到旁边的山上在掩体的帮助下即可大*四方,而直升机除了带队友送一堆人头我还没想到其他的作用;再就是连*奖励问题,高手很容易从32名敌人中拿到连*奖励,而一旦开上武装直升机或AC130,那对面就可以不用考虑从屋子里出来了。总之,20人战场体验不错,64人大战场想法很好,但还需要很多的打磨,就看正式版表现如何了。
夜战模式与现实模式是在传统6v6下的不同体验,夜战中玩家可以携带夜视仪作战,佩戴夜视仪后无法使用机瞄,只能使用稍微放大的腰射,同时显示距离被缩短,“星际玩家”时常出现在该模式中。摘下夜视仪便可以使用机瞄,但伸手不见五指的地图里有谁会摘掉夜视仪呢?
现实模式则是将UI简化,没有准星没有击*提示也没有小地图(开启UVA后才会出现地图),玩家血量更少,但并没有取消队友标识,也没有加入队友伤害,只能说该模式是在6V6基础上的进一步硬核化,当然能不能像《叛乱》那样满足硬核玩家的需要还得等游戏发售后才能知晓。
细节方面的改变。本作不仅有模式平台上面的改变,很多多人游戏机制与地图设计都不同于前几作,但某些方面又回归了旧时的设计。
本作新增了单手举枪快速奔跑功能,虽会影响遇敌后的开镜速度,也无法长时间奔跑,但能帮助玩家快速转移,加快节奏。
本作TTK(击*所用时间)不再像《黑色行动4》那样人人150血长的不可思议,这一作基本上数枪即可消灭对手。
同时取消的还有血量设计,不再像前作那样扎针回血还有8sCD,而是用回了传统的呼吸回血,快速回到战场不再成问题。
还有连*奖励的改版,抛弃了T组与大锤使用的连续分数奖励,回归了切切实实的连*奖励,奖励需要多少个人头一个都不能少,当然连*给的奖励自然不能含糊,布莱德利步战车、AC130空中炮艇,以及重装机枪兵都能让玩家成为战场上无敌的存在。
本作在地图上的设计更加复杂,每一间房屋都有3到4个不同的出入口,整个地图四通八达,敌人可能会从任意一个地方出现。在测试服中,这种情况让玩家慢慢开始蹲起来,再加上过于强力的阔剑地雷,阴人的体验总比背阴或突然被炸飞要好,如何对蹲人的局面进行调整是IW最需要在正式版中平衡的地方。
总结《使命召唤:现代战争》的重启不仅仅是游戏的重启,还孕育着新IW重新起航并向辉煌迈进的希望。自《幽灵》与《无限战争》口碑的失利,这支核心人员离去重新组建的团队急需一代名作来证明自己的实力,打造一部熟悉又全新的《现代战争》的确为一个明智的选择。
令玩家兴奋的是,创造《使命召唤》辉煌的老IW核心成员中有8名老将从重生娱乐重回IW携手打造本作,他们在重生工作时曾参与了两部备受好评的《泰坦陨落》的开发,不仅如此,还有两名前顽皮狗员工担任编剧职位加入了游戏制作,相信剧情上不会再犯同样的错误。同时,除了乌鸦工作室日常协助开发外,大锤工作室出现在了本作的制作名单上,因某些原因他们不再制作《使命召唤17》,而是和IW一同打磨今年的《使命召唤:现代战争》
豪华的制作整容,再加上测试版几乎完美的多人体验、后续免费更新、无开箱内容等优点,无论它的单人模式能不能步入《使命召唤》系列的第一梯队,仅凭多人模式就值得所有FPS玩家去尝试。
如此多的变化,今年IW的野心之作能不能达到《现代战争》三部曲的高度?明日即可揭晓答案。只希望IW能通过本作,带给玩家真正想体验的使命召唤。12年过去了,我们真的需要一款能再次给与我们震撼和感动的《使命召唤》。
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