游戏不输男参上~!
2020年6月8日一则消息传来,确定CAPCOM旗下开发经典系列《丧尸围城》的温哥华工作室已经解散,并且确认早在2018年9月,正在企划中的《丧尸围城5》就已经被CAPCOM放弃。
这则意料之中的消息正式宣告了《丧尸围城》系列的正式完结。
《丧尸围城》最初来自于CAPCOM旧将三上真司的创意企划,在稻船敬二接手后正式立项,承载着CAPCOM西部大开发开拓欧美市场的宏伟愿望正式出海,初代首次登场作为X360独占作品火爆一时.
割草、幽默、拍照《丧尸围城》初代登场带给玩家的不是像想象中次世代大作那种极致和华丽的画面,也不是开放世界的自由,而是三个关键词“割草、幽默、拍照”。
作为X360首批游戏,《丧尸围城》自然承担着展示次世代主机强大性能的重任。与PS3《神秘海域》堪比风景画的画质展示相比,《丧尸围城》选择了另外一个突破点——人山人海。三上真司“丧尸潮”的创意在游戏中得到突出展现。
与上世代PS2、NGC上以《生化危机》系列为代表的“丧尸”类游戏着重刻画三三两两丧尸的细节,主要突出恐怖气氛不同,《丧尸围城》将着墨点放在了海量的“丧尸潮”上面。如果仔细观察,你会发现即便贵为次世代游戏,《丧尸围城》里的丧尸无论在建模还是细节刻画上,比上世代里《生化危机4》特别是《生化危机1重制版》《生化危机0》相比都要略微逊色,当然分辨率除外。但与这些游戏只在小环境小场景以个位数出现的丧尸不同,《丧尸围城》里的丧尸数量之多多到填满这个屏幕,这种“丧尸”群魔乱舞的场景,给玩家带来别样的感受和冲击。像《三国无双》那样“割草丧尸”,《丧尸围城》是第一款做到的游戏。
丧尸潮的大场面第一次在游戏中实际展现
第二个词是“幽默”。与以往丧尸题材主打恐怖生存等严肃题材不同,《丧尸围城》将黑色幽默,无厘头搞笑变成了游戏的主要元素。各种花式虐丧尸,主角无底线恶搞加上精神病BOSS的设计,成为系列的标志性特色。玩家在轻松的暴力氛围中,大肆破坏大开*戒,成为游戏吸引玩家的重要利器。
奇装异服在游戏中比比皆是
第三个是拍照元素。这是系列特别是初代的重要标志,这一标志性元素在4代回归。与以往主角不是神探就是警察,要么是自带光环的狂人不同,《丧尸围城》选择了新闻记者、摩托车手、维修工等普通市民作为游戏的主角,游戏将拍摄有价值的新闻照片作为推进游戏的重要手段,给玩家在游戏中发挥创造力,玩出摄影新境界提供了机会。4代中老角色弗兰克韦斯特的回归,让拍照的乐趣成为重要的一个卖点。
和丧尸一起玩自拍
系列终结者的得与失《丧尸围城4》终结了系列发展的希望。与前几作高调发行相比,《丧尸围城4》发售前无论是宣传还是玩家期待都不及以往。这与CAPCOM擅长营销搞噱头的固有方式形成了鲜明的对比。
等到游戏发售后,玩家才真正懂得了CAPCOM的“初衷”,原来4代的综合素质即便厂商自己都觉得不值得去投入大手笔去宣传——卖出一套赚一套,反正也是清仓大甩卖,准备关张结业了。
4代发售的无声无息,没有大的宣传
4代给人的基本感觉就是简化,不是化简为繁的简,而是简单无深度的简。如果你玩过系列其他作品,你就会发现4代删减了很多实在内容,比如体力回复的设定,与前几作不同,本作不管你是喝橙汁还是嚼口香糖,回复血量统统一样!这种简单粗暴的设定到不如直接换成RPG的HP药丸算了,反正都一样,还搞那么多花里胡哨的外表干什么。
物品使用的多样性被删除,以往武器既可以拿着近战肉搏丧尸,也可以远距离投掷,让玩家感觉这就是自己手上拿着的是件称手兵器,想怎么用就怎么用。4代武器直接分为投掷近战和射击三大类,投掷的武器拿手上只能当标枪使,丧尸到你跟前你也不能随便使用,枪就是枪不射击就没有用处。在机能进化情况下,系列强调动作割草设定在本作不进反退,游戏系统变得简单粗暴,遭受大量玩家恶评。
四代的系统受到非议最多
除此之外,4代将系列中暴戾乖张的精神病BOSS摒弃,招式技巧也明显弱化,与城市中生存者的并肩作战模式也放弃。虽然游戏中依旧保留了生存者要素,但在3代的基础上又作了大幅简化。生存者被玩成了类似《刺客信条》那种为点缀庞大地图而随意加入了兵营城堡抓小偷等无聊支线,本作的生存者甚至连支线的算不上,像系统自动生成的机器NPC,为玩家升级装备组合武器提供配件的刷单人。本来可以在游戏中扮演重要角色,甚至可以成为丰富支线任务或者改变游戏剧情走向的幸存者,在本作中变成了无聊任务中的点缀。不得不说是一个大大的败笔。
刺客信条任务地图貌似饱满,实则内容匮乏单调
4代比较大的创新是团队生存模式的加入,就是网络战模式。本作可以有4人联机的专用模式,能够在网络在线模式中继承故事的金钱和完成度,但角色机能和等级是独立计算的,还准备了特殊的BOSS战,算一个比较突出的亮点。4代作品中初代角色和地点的回归也吸引了不少系列粉丝。
西进计划的失败《丧尸围城4》可以看做CAPCOM西进计划失败的一个缩影。在PS360时代,CAPCOM是日本游戏厂商中屈指可数的敢于追赶世界先进技术水平,开拓西方游戏市场的代表。
《丧尸围城》系列无论是在设计理念,人物剧情还是玩法模式,都是瞄准欧美市场来开发的。但经过多年的实践,CAPCOM发现,完全纯粹的依靠西方工作是开发欧美向游戏产品反倒不如日本本土制作室开发的游戏在欧美市场受欢迎。
《丧尸围城》从3代开始就逐渐走上下坡路,另外一部名作《失落的星球》在3代完全砸了招牌。外包给NinjaTheory制作的平行世界外传《鬼泣》因为颠覆性的人设引起巨大的争议,虽然游戏素质尚可仍然难以让系列玩家感到满意。CAPCOM选择了外包给GRIN 制作的动作射击游戏《希魔复活》和Airtight Games工作室开发的一款第三人称射击游戏叫《黑暗虚空》全部失败。
失落星球3 彻底崩坏的一作
相反,自家开发的《怪物猎人·世界》成功突破欧美市场,成为销量千万的超级巨作。《鬼泣5》改由自主开发后又焕发出勃勃生机。《生化危机2》重制版的大获成功,更让CAPCOM坚信:饭,还是自家的香。
日本本土产的怪物猎人从“世界”走向世界
《丧尸围城4》作为CACPOM温哥华工作室的产物,自然本部不太报以大的希望,在CAPCOM决定重新回归本土研发本土制作的大背景下,4代无论在综合素质还是销量上的不尽如人意自然也就在意料之中。
具体到《丧尸围城4》,因为开发者过于执着于强调丧尸人山人海中“割草”的爽快感,大大弱化了游戏动作游戏系统的内涵深度,上手简单粗暴意图吸引轻度玩家的同时,却丢失了系列积攒的核心玩家的口碑,可谓得不偿失。
这一切都在2018年CAPCOM尝试《丧尸围城5》游戏开发时达到了临界点。尽管最初CAPCOM对续作的开发持乐观态度,但这部计划中的《丧尸围城5》最终将在几个月后还是被取消,因为《丧尸围城4》的2年不到200万的销量很难让人感到满意。
capcom温哥华彻底解散
在此之前,CAPCOM温哥华工作室已经在着手开发续作,也许《丧尸围城5》如果推出可以扭转这一系列的不利局面,因为从披露的信息来看,它的背景更加丰富多彩,故事也更加有趣,但遗憾的是,该项目并没有成功。糟糕的销量让Capcom最终做出五分之一的员工不得不在正式宣布《丧尸围城5》之前离职,不久之后,温哥华工作室也被彻底关闭。
CAPCOM野心勃勃的“西进”梦想也彻底宣告终结。(全文完)
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