受PlayStation邀请,我们非常荣幸了参与了在中国香港地区举办的《往日已逝》媒体试玩会,体验到了本作正式版本中开局前两个小时的游戏内容。并且,我们也非常有幸地对Bend Studio的社区经理David Lee进行了一次媒体群访外加一次专访,对游戏的全貌有了更深一步的了解。以下便是本次试玩会所提供的试玩片段以及采访详情。
二柄专访:
问:之前的试玩演示中,我们看到了暴走潮的演示。周围的场景中拥有着很多可破坏的爆破物以及场景互动的攻击手段。能否解释一下为什么在这样一个末世的背景下会有那么多可以给我们炸的油罐车和油桶?
答:那个演示同样也是游戏后期的某一个剧情任务,那时候玩家已经拥有了更好地武器,更多的弹药以及更多的资源。在玩家们正式游玩的时候则会有一些区别,例如我是一个喜欢清理所有据点以及支线以获得更多资源的玩家,我希望通过这个方式让自己拥有更大的生存机会。面对暴走潮是一件非常艰巨的挑战,玩家会拥有大量不同的选择来面对他们。
问:游戏中单个异变者我计算了一下,可能需要手枪3-4枪才能将其击*。那么在300 的暴走潮中,异变者的血量与单个击*时相同吗,是否会有一些AI以及血量的调整,让玩家在面对大量尸潮时可以获胜?
答:是的,在暴走潮中的异变者的血量会略微比落单的低一些,但是暴走潮的主要威胁来自于数量,光靠武器是很难战胜它的,玩家需要动脑子来解决这些难题。
问:末世丧尸类的游戏中,玩家最看重的便是游戏的剧情。那么《往日已逝》的剧情有何独到之处呢?游戏中又是否拥有多结局的设定?
答:我们的游戏与普通丧尸游戏的区别主要是,异变者不是僵尸,而是活物。它们需要吃需要睡,并且它们相互之间存在意识,会进行团体行动。所以,在这样的世界里,发生的事情也会与传统僵尸末日有所区别。至于结局的数量,我暂时没法给出准确的答案,需要玩家们自行在游戏中寻找了。
问:在一年前放出的演示中,游戏存在着一些关键事件的选择的元素。而在今天我们玩到的版本中,同样的任务,选择的部分消失了。请问是全部取消了玩家的选择还是会保留一部分?
答:是的,在Game Informer放出的演示中,我们拥有一些玩家的选择选项。但是在那之后我们进行了一些讨论,并收到了一些反馈,所以最后,我们决定将其删去。现在玩家看到的故事,是游戏的剧本作者想要让大家体验到的内容。
问:游戏中面对人类敌人的频率还挺高的,大致所占所有战斗的比例是多少?人类敌人在AI以及一些其他方面的设计是否比异变者更为复杂一些?
答:几乎是五五开的局面。在这个世界中依然有很多人类存活了下来,他们都非常激进,会对你产生强烈的攻击*。AI方面,异变者更像动物,而人类的AI自然更复杂,他们拥有思维,比异变者更难对付。当然,异变者最大的威力是在于数量。
问:在刚刚的试玩版本中,我们看到了剧情线中拥有6个不同的角色剧情。这是主线任务还是支线呢?游戏的主线支线结构大致是怎样的?
答:我们的游戏非常大,拥有非常多的不同角色。你可以选择通过跟随某一些故事线,了解更多关于一些NPC的剧情,来窥视这个世界的全貌。当然,这些剧情线不是主线,也不能完全算是支线任务。
问:30小时的主线剧情结束后,我们能玩什么?有些什么内容可以支撑我们玩到100小时?
答:30小时主线剧情完成后,游戏的支线剧情加各种活动是支撑玩家玩到100小时的主要内容。游戏中的六个区域的地形以及天气情况都不尽相同,也都拥有相应的故事线供玩家体验。
问:此前有消息称《僵尸世界大战》的开发商曾找到过PlayStation,希望可以制作《往日已逝》的多人模式,但是PlayStation方面后来拒绝了这一提议。那么《往日已逝》之后还会不会有多人的一些游戏内容呢?无论是合作PVE还是PVP方面的内容。
答:暂时无法回答这个问题。
问:目前游戏中有多少种武器?
答:具体有多少种我现在不便透露,但是游戏中为玩家提供了大量不同的武器选择。包括主副武器、各种近战武器、投掷武器、陷阱等等。在不同的地区,玩家需要运用不同的策略进行武器的选择来生存下去。在前面的试玩版中,大家也都用过了十字弓,光是十字弓就拥有多种不同的弹药。不同的弹药对于战斗的改变会非常巨大。
问:在去年的演示中出现了一种类似注射器的道具,使用后玩家可以提升自己的某一项属性。目前的游戏版本中,这一元素还存在吗?因为我在试玩中并没有看到这一元素。
答:注射器的元素依旧还在游戏之中,并没有被删去。只不过大家前面玩到的是游戏开篇的内容,它们还未出现。注射器可以为玩家提供三种属性的选择,其中包括血量、耐力、以及专注力。
问:游戏为摩托车加入了油量的概念,这个设定会不会影响游戏的节奏呢?到达游戏的后期后,通过一定的摩托车升级,是否可以拥有无限油量?
答:不行哦,玩家在后期可以通过升级加大油箱的容量,但是无限油量是违背真实性的。
问:作为一款拥有掩体射击元素的游戏,《往日已逝》在掩体中未进行ADS(可以理解为开镜)的状态下却没有准星供玩家进行预瞄准。这样设计的初衷是什么?然后,游戏中会有会有辅助瞄准的功能?
答:我认为开发团队这样设计是因为想要模拟掩体射击的真实情况(因为你在掩体中时是无法看到敌人的),当然我们也知道这样会加大玩家瞄准的难度,我会回去与我们的开发团队讨论一下这个问题,看看是否有改进的必要。
问:除了暴走潮之外,游戏中还有些什么巨大的挑战吗?
答:是的,Rager Bear(狂暴熊)包括突奔种(Runner)、尖啸者都是非常稀少并且及其强大的敌人,你不会想要遇上他们。
正在专访结束后,我们也同样参加了面向所有媒体的群访活动,以下是群访的全部内容!
群访:
问:游戏的主线任务与开放世界是怎样相互运作的呢?
答:随着游戏主线剧情的推进,玩家可以解锁更多开放世界的地图,并了解到这个世界以及这个故事的全貌。
问:去年Games Informer放出的游戏前1小时的流程其实与今天我们试玩的内容是差不多的。想问一下这一年间,游戏产生了些什么变化?是否有系统和玩法上的一些变化?
答:首先,从去年的E3版本到后来的TGS试玩版本最后到今天的试玩版本,我们都一直在游戏的画面优化上不断努力,以让游戏的画质达到我们心中的愿景。游戏性方面同样也有不少的改动,包括异变者(Freakers)的AI以及行为模式等等。这是我们进行调整的两大重要方向。
问:据我所知,游戏中总共有6个不同风格的区域。那么它们是在游戏开始时就完全对玩家开放,还是我们需要通过剧情的进度来进行解锁?
答:新区域需要游戏进程进行解锁
问:您之前说想要完成游戏的所有主线加支线任务将耗时超过100小时,能为我们详细说说游戏的支线有什么特别之处吗?完成支线对我们来说的意义是什么?会让主角变的更强吗?
答:支线任务为玩家提供了各式各样的任务以及挑战,并会为玩家们提供大量的所需物资。游戏的开放世界中也拥有着很多大规模暴走潮,这是等待着玩家的最终挑战。
问:我们在之前的E3演示中见过暴走潮,请问这是游戏中独立的一个模式,还是我们可以在开放世界中偶遇这如潮的尸海?
答:E3中演示的暴走潮出现在游戏后期的一个主线剧情任务中,迪肯将会面对300个异变者。在世界中你也会遇到这样的暴走潮,其中异变者的数量将从50-350不等。
问:游戏目前我们看到有三个难度,那么这些难度之间有些什么具体的区别呢?
答:目前来说,我们有简单、普通、困难三个难度。简单难度意味着玩家受到的伤害最小,而困难则代表你将受到更多伤害。异变者的数量以及AI暂时来说没有区别。
问:游戏世界中的各种物资被玩家拾取后,是否会重新刷新?还是说拾取后就永远消失呢?
答:世界中的道具会在日夜交替的循环式进行刷新,玩家可以在各个营地睡觉休息。
问:游戏中的交通工具只有摩托车,比较特别,是否有从美剧《行尸走肉》中获取灵感?
答:游戏的开发主要的启发就是两点,一是《行尸走肉》,我们喜欢用这种末日、丧尸的题材讲述人性的故事。二则是制作组拥有大量的机车爱好者,大家都酷爱摩托车。
问:Bend工作室这是第一次开发这么大规模的3A作品,此前只制作过掌机上的作品。是什么让你们能够直接从掌机游戏的开发跳跃至3A作品的开发。
答:刚开始开发《往日已逝》的时候,工作室大概只有50个人,目前工作室已经拥有超过140名开发者了。我们对这款新IP都非常有野心,相信它能够成为一款受玩家喜爱的开放世界游戏。
问:游戏的菜单中我发现有一个纪录疫情爆发时间的数字,然而做完一个任务以后这个数字纪录的时间却已经过去了两天,这与游戏中实际的时间不太相符。想问一下,这个时间的流逝会对之后的流程产生影响吗?他是根据游戏中的昼夜交替来计算的吗?
答:暂时来说,应该是对后面的游戏流程没有影响的,这只是一个类似于计时器的东西,可以让玩家看到自己在这个世界中生存了多少时日。
问:游戏中每个营地都拥有自己的声望系统,可以介绍一下声望系统是如何影响游戏的吗?
答:游戏中的三大营地都有自己的声望,并且每个营地对应着特别的升级内容,例如玩家遇到的第一个营地就是专门用来升级摩托车的,后面也会有专用于升级武器的。声望越高,就能从该营地获得更好地升级配件等,让你的角色更为强大。
问:游戏的世界这么大,那么是否有传送点供玩家使用呢?
答:在开放世界中,你可以发现大量被异变者巢穴占领的区域。摧毁该区域中的所有巢穴便可以解锁该地区的传送点。
问:游戏后期会有一些隐藏要素吗?通关后是否会开启新的难度?
答:暂时不能透露太多,不过我们的开发团队正在制作一些东西,我只能说这些了。
问:《往日已逝》会有机会与一些其他IP进行联动吗?如果能用里昂或者克里斯进行游戏感觉也挺不错的。
答:是的这听起来很不错,不过暂时我无法对此作出评价。
以上便是本次《往日已逝》采访部分的全部内容,通过了2个小时的试玩后,小编对本作也拥有了更多的了解。与大家看到的一样,《往日已逝》中我们可以看到许多游戏的影子,当然游戏目前并不是那么的完美。整个游戏的系统,达到了一款3A游戏应有的标准,但是并不复杂,也并没有那么强的可研究性。但是,游戏的画面以及优化相对出色,剧情线足够有吸引力,并且多条人物的任务线也制作精良。可以说,游戏没有太大的硬伤,而亮点是否足够有分量则要看剧本的设计是否足够巧妙以及感人。总体来说,《往日已逝》是一款值得一玩,但无需深度研究的作品。
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