“最后一格血会比其余血量更耐打!”那些游戏中有趣的隐藏机制

“最后一格血会比其余血量更耐打!”那些游戏中有趣的隐藏机制

首页枪战射击子弹回声更新时间:2024-06-18

游戏机制(Game Mechanics)是游戏不可缺少的部分,占据了一款游戏的核心部分。

游戏机制既可以构成虚拟世界的规则,也决定着一个游戏的玩法、规则、流程。

它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。

除去一些如“抡大锤”一般,以折磨玩家为乐的游戏外,游戏的本质还是给予玩家美好又刺激的体验。

因此,不少游戏中,有才华的设计师们还会加入许多不让玩家们知道的隐藏机制,以此在不知不觉中提升玩家的游戏体验。

视线外的敌人攻击*会降低

在不少动作类游戏中,当玩家遭遇数个敌人时,事实上只有玩家视角中的敌人会具备攻击*

视线外的敌人大多只会拥有非常低的攻击*甚至不攻击。

这种隐藏机制会大大降低玩家遭遇来屏幕外的偷袭时所带来的慌乱感,给予游戏更多的爽快。

这一点在《鬼泣》鬼泣系列中就能非常直观的感受到。

(《半条命1》中,当你遭遇两个以上的敌人,事实上只会有两名敌人主动进行攻击,其余的敌人会跑在你看不见的侧面进行躲避。)

半条命中这样的设计事实上与“降低视线外敌人攻击*”有着一样的目的,防止来自多个方面的敌人使得玩家手忙脚乱。

所以说,玩家们在游戏中一夫当关万夫莫开的背后,都是设计师们有意的降低了难度啊。

最后一格血会比其余血量更耐打

游戏中,有意营造刺激紧张的战斗环节,往往大大提高玩家的成就感带动玩家的情绪。

在诸如《刺客信条》《DOOM》一类动作游戏中。

玩家最后一格到两格血量,可以比其余血量承受更多的伤害的。

如此一来可以给予玩家一种濒死的刺激、和“残血反*”的成就感。

同理,在《光环:致远星》第一关中,玩家需要驻守高地等待援军的支援。

为了营造一种“绝处逢生”的刺激。

援军只要当你的子弹和补给全部使用完毕后才会乘坐飞船赶来。

敌人会故意打偏

许多含有设计类元素的游戏中,为了显得敌人不是只会发愣的“笨蛋”又不使得游戏过于困难。

敌人的攻击往往只会打在玩家角色的旁边。

(大致意思:乐高系列中,远程攻击单位的攻击往往会打空或命中其他单位,使得敌人可以经常发动攻击却不会误伤玩家。)

以《神秘海域》系列为例,当你躲在掩体后面进行攻击,敌人的前几次的攻击是不会击中你的。

并且当你遭遇偷袭时,偷袭的敌人前几发子弹也必然不会打中,也是为了给予玩家足够的反应时间。

NPC的语言艺术

(《孤独的回声》中,LIV只会使用“我们应该XXX”而不会说“你应该XX”,以此来使得玩家感觉更亲切。)

这确实是一个非常有趣的机制。

在许多剧情向的游戏中,玩家们往往作为这个虚拟世界的外来者而感受到一种“孤独感”。

增添一个“随身NPC”往往是减少玩家“孤独感”和推进游戏剧情的绝好方法。

如《最终幻想15》的三位基友,《生化奇兵:无限》的人工智能伊丽莎白等等

就承担着这样的作用。

为了使得这些与玩家“初次见面”的NPC能迅速获得玩家的好感,设计师们也没有少研读《语言的艺术》吧。

系统会实时检测玩家的背包来刷新物品

游戏中,补给和道具是非常重要的一环。

技术高超的老手和手法僵硬的菜鸟因为水平的不同,在通过同样的关卡后对于补给的消耗也是不同的。

因此许多游戏会通过玩家的此刻的血量和道具来决定刷新的道具。

而非纯粹的随机道具。

比如《求生之路2》中,当你的血量非常低的时候,在尸潮来临前会刷出血包供你恢复状态。

当你弹药不足便会刷出一些弹夹。

以此来使得游戏关卡的难度呈现一种“动态”。

所以有时候刚好搜索到了需要的物质,并不是你运气好。而是系统根据你目前的情况有意为之。

另外,在经典游戏《俄罗斯方块》中,系统也会检测你目前需要的方块来调整后续的方块。

在给予你一定数量的其他方块后才会将你需要的方块给予你。

因此《俄罗斯方块》的方块掉落,并不是纯随机的,而是检测你目前的状况进行“动态”的调整

你的狗会瞬移!

事实上,这似乎已经算不上是一个隐藏的机制了,或许是因为应用的广泛,使得它已经被绝大多数的玩家知晓并接受。

在许多游戏中,为了防止紧紧跟随玩家的单位会卡死在地形上,会采用这种方式去代替提升寻路AI。

以此节约游戏的开发成本。

比如《我的世界》中的狗,《布莱尔女巫》中的狗。

在距离玩家过远后都会刷新在玩家的视角外面,用它无辜的眼神给予一种“我一直跟在你身后”的假象。

你说的快都不是快,你说的慢又是什么慢?

疾跑、加速应该是第一人称游戏和赛车游戏中,都非常常见的机制了。

然而你知道吗?游戏中为了提升玩家的移动速度,除了真正的提升玩家的速度参数、往往会通过视觉假象来给予玩家一种“我很快”的假象。

(在游戏中,疾跑对速度的提升往往很小,设计师会通过拉大你的视角(FOV)来给予你比实际更快的假象。)

如《使命召唤》《跑跑卡丁车》之类的游戏中,通过拉伸视角制造动态模糊,往往会给予玩家一种高于实际速度提升的错觉。

这一招也被广泛运用到了许多游戏中。

同时扩大视角也会给予玩家短时间“我很强”的错觉,来提高释放特定技能的爽快感!

不得不感叹设计师的狡猾。

末尾的赛车速度会提升,领先的赛车速度会下降

在赛车游戏中,在与电脑对战时为了营造出一种针锋相对的局面。

当玩家落在后方的时候,前方的电脑玩家速度会下降,始终与玩家维持可以超越的距离。

而玩家如果遥遥领先,后方的电脑玩家速度也会相对提升不会落后太多。

比如《马车8》中,不管玩家如何失误从而掉在末尾,一旦他能够获得一枚冲刺蘑菇并使用就能会快冲进队伍的前列。

不得不说,设计师们为了照顾小编这样的菜鸡选手也是煞费苦心。ORZ

地图塌陷速度会随着玩家的进度而变化

以《古墓丽影》《神秘海域》为首的冒险类角色扮演游戏中,势必会有那么几场激动人心的跑酷场面。

或是古老的遗迹崩塌、或是雪崩风暴一类天灾从身后来袭。

而为了营造一种紧张危险的氛围,给予玩家一种——“我刚过去,后面就坍塌了”的假象。

游戏中场景的坍塌速度往往会根据玩家的距离而改变。

比如玩家距离坍塌地点十米以上的时候,场景坍塌速度会十分缓慢,当玩家进入到五米的距离时,坍塌速度会突然加快。

以此来提高玩家肾上腺激素的分泌,给予绝处逢生的刺激。

总结

从世界上第一款真正意义上的电子游戏《太空大战》的出现到现在。

六十多年的时光中,值得学习的优秀的游戏也是数不胜数。

而那些被人遗忘的,不那么优秀游戏中也有着许多有趣的机制和设计是值得我们学习的。

游戏中一些看似简单的环节,也往往隐藏设计师们及其复杂的思考和设计。

一个个提升玩家游戏体验的隐藏机制就和生活中一个微小的人性化的设计一样。

虽然渺小难以注意,却真的为我们使用者带来极大的改变。

那么,你们有没有在游戏中发现什么有趣的隐藏机制呢?欢迎在评论区留言。

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