癌症、躁郁症、性别焦虑,游戏在用自己的方式帮助人们 | 游戏茶馆

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首页游戏大全癌症似龙更新时间:2024-05-10

导语

没有快乐,只有痛苦。

突如其来的疫情让《瘟疫公司》火了,霸占了付费榜首20天,也让相当一部分游戏开始打“病毒”、”疫情“的擦边球,蹭一些宣传热点。但其实早已有很多游戏作品,对于人类病痛进行了深入的探讨,玩法类型更宽广,绝不是「模拟病毒扩散」这一件事这么简单。

这些游戏不一定称得上「好玩」,也很难给人带来爽点和快乐,甚至会感到难受。可我仍想写下这一篇有点丧的游戏盘点,因为悲剧才会让人珍惜美好,而学会珍惜的第一步,是去了解。

非典型性畸胎瘤样/横纹肌样瘤(AT/RT) ——《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)

这是一种多见于2岁以下儿童的颅内肿瘤,十分罕见,在美国100万个孩子里面会出现3例确诊。可一旦确诊,产生的后果极其恶劣,大多数患者会在1年内死亡,存活超过两年的患者比例低于20%。因为患上这种癌症的孩子,肿瘤有60%的概率位于颅后窝的小脑半球部位,难以切除。化疗本身效果不够明显,如果孩子大于3岁可以采用放疗,但这种疗法会带来风险神经认知缺陷。

Ryan Green的第三个儿子Joel,在刚满一岁的时候就被查出患上了AT/RT,寿命可能只有1年,在坚持了五年后还是离世了。作为人父,Ryan Green选择了用一款游戏去纪念陪伴儿子的5年时光,游戏的名字便是《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)。说是游戏,其实更像是一部互动体验剧,通过几个固定点切换场景,游玩几种不同模式的小游戏来推进剧情。但和大多游戏不一样的是,在《癌症似龙》里你无论做什么,游戏的进程都不会发生「任何」改变,沉重的结局就在终点等着玩家。

羸弱的玩法、不算精美的画面、让人痛苦的主题,导致游戏销量惨淡,评价也褒贬不一。但与此同时《癌症似龙》在2016年和17年拿到了业界多个奖项,包括TGA影响力大奖、GCA最具创新奖,制作人Ryan Green也被GameIndustry评选为年度人物。

图注:在TGA领奖时,Ryan Green哽咽得几乎说不出话来。

因为在《癌症似龙》之前,没有一款游戏作品,能如此细致地描绘出,人类面对癌症时的那种真情实感。那种人生被强行剥夺了反抗权利的,无穷无尽的绝望。游戏得天独厚的媒介形式,让玩家得以分别从孩子、父母、医生、旁观者的视角去理解癌症。用现实和梦境编织而成的故事,去切实地传递一种本难以传达的抽象情感。

更难能可贵的是,《癌症似龙》并不是一味的渲染悲痛,哪怕结局早已写定,但这一切不会是毫无意义的。但它依旧传递出了一种爱和希望。Ryan Green制作人也希望通过这款游戏,能承载更多有着相似经历的家庭的情感经历,去代表这世界上那极为不幸的一部分群体发出一次声音,去引发更多人对于生命的思考。

下面这款国人作品,则从更细微的角度,去还原了对抗癌症,究竟是怎样的一幅光景。

纳米核机器人(NCR) —— 《生命之旅》 (Bacterium)

用纳米机器人治病的设想,早在1959年就被诺贝尔奖得主理论物理学家理查德·费曼提出。后来每隔一阵就会听到些许风声。可惜的是,直到现在,奈米治疗机器人的研究依旧停留在的动物实验层面上。

但《生命之旅》仍用一种未来眼光,给我们提供了新的视角。让人可以更加直观的理解人体内的免疫细胞、红血球蛋白、大脑皮层和血管,长什么样子,如何运转,在对抗病毒时会有些什么作用。也许称不上是严谨的科学理论,但《生命之旅》已经在一定科幻加工的基础上,最大限度的还原了人体内的这个微观世界。

用脉冲波作为攻击手段,震碎骨质增生物质打开道路;细胞蛋白球可以修复破损血管,也可以消除病毒上的细胞膜;大脑神经元的放电则成为了通道里的陷阱,不得不说《生命之旅》的玩法和现代医学结合的相当好。

在图鉴里还能看到更多关于细胞和病菌的信息。

我个人很乐于见到国产能有这样视野的游戏,在不停的*怪升级的市场海洋里,龙语游戏做了个不一样的选择。也许这个选择所带来的商业成绩不算好,但仍然值得尊敬。因为它提供了不一样的、有价值的游戏内容。

而这样具有社会价值的内容,不仅仅是独立游戏在做,传统大厂也在积极探索。

视力障碍 —— 《见》

我国在1980年进行过视力残疾状况调查。结果显示,我国有视力残疾患者近1300万,其中盲人约550万,低视力约750万。14岁以下儿童主要病是因为先天性遗传性眼病,60岁以上老年人主要病因为白内障。每年大约会出现新盲人45万,低视力135万,即约每分钟就会出现1个盲人,3个低视力患者。截止2019年,我国已经有1700万名视障人士。

腾讯的这款《见》,不是给盲人玩的,而是给正常人去体验一次盲人生活的机会。光是游戏一开始的找盲杖,离开酒吧,就要花费不少时间,更别提从盲道一路磕磕绊绊走到海边了。通过模拟视障人士的听觉、视觉、触觉,去理解他们的世界,条形砖是直行,圆形砖是转弯,红灯亮起时会发出较慢的“哒哒”声,就是为了提示盲人,杆下按钮则是可以增加盲人的过街时间。

而游戏中的井盖、电线杆、私家车、摩托车、自行车等数不胜数的人为障碍霸占盲道,让人们意识到我国现有公共设施基础对于视障人士来说是多么的差劲。功能性缺失和管理人员失职让众多盲道名存实亡,仅凭一根盲杖出门,需要多么大的勇气,很多人难以想象。乱停乱放,乱修乱拐,轻者迷路,重者受伤。这也正是为什么,明明100个中国人里就有1个盲人,但我们在外面却很少能够见到的原因:因为他们不敢出门。

制作组采访过一位视障人士,他是这么说的:“我们不走盲道,不敢走,都是陷阱,不如贴着墙根摸过去。”

视障人士的生活是怎样的艰难,我们作为正常人是难以想象和体会的,而这款游戏,给了我们一个很好的共情机会。也许实际作用不大,但《见》这款游戏仍会让你在对待视障群体时的态度发生些许改变。

这一点点的改变,就是世界变好的开始。

还有这么一群患者,他们的声音很小很弱,他们的病状很难通过外在症状判断,并且病因复杂、治疗困难,没错,我说的是精神疾病,也被称为心理疾病。因为病状特殊和相关教育的缺失,很多人甚至根本意识不到自己或者他人其实是有心理疾病的,所以很难在社会上发出什么声音。

好在,有不少游戏都关注到了这群人。

双相情感障碍(BP) ——《林中之夜》(Night in the Woods)

双相障碍属于心境障碍的一种类型,又称躁郁症。患者会时而躁狂时而抑郁,有时候还会混合发作。当人处在这样一种精神疾病中时,情绪会像海浪一样暴涨*,阴晴不定。在躁狂发作时,人会处于极度兴奋状态,精气神饱满,思维加速、行动力高。而转换到抑郁状态时,整个人会完全丧掉,贪睡、注意力不集中、萌生自*念头。许多人都忍受不了这样的精神折磨,选择了自*,香港女歌手卢凯彤就是其中一位。

《林中之夜》的主人翁是只猫,叫“梅”,20岁的她辍学回家打工,辍学的原因正是是双相情感障碍。回到家乡的她受到了很多言语暴力,因为大多数人不会理解一个患有躁郁症的人的精神状态,会以正常人的标准去要求她。梅的病情在各种创伤的陪伴下,日益严重,甚至出现了记忆混乱的情况。白天精神充沛的她,晚上就会像一只即将死去的野猫。困在这个小镇里,日复一日。

游戏的故事不长,但无比真实的描述清楚了一个真实的躁郁症患者的生存现状,许多躁郁症患者都能够在上面看到自己的影子,找到似曾相识的经历。因为主创Alec Holowka自己,就是一名深受其害的人,花了一辈子对抗自己的性格障碍。而就在游戏发售不久后,他就自*离世了。

被网友用根本不存在的「性侵」罪名围攻,而Alec Holowka自己身边却并没有像《林中之夜》里的梅那样,有着一群挚友陪伴。在事情爆出后,《林中之夜》官方推特迅速回应,发表了一连串的推文称已和 Alec Holowka撇清关系。言下之意是:请不要因为他而给我们游戏刷差评了。

事实上,大多数躁郁症患者都是在外界的伤害下加速了自*情绪。不要低估语言对一个人所能造成的伤害。尤其是对于那些患有躁郁症的人来说,你的一句话,可能就会摧毁他整个世界。

这也就不难理解,为什么会有人在自己心灵上搭建一座严防死守的城堡了。

泛自闭症候群(ASD) ——《去月球》(To The Moon)

泛自闭症候群,用比较直白的话来说,就是孤独症。其特征主要集中在与人的社交部分,不善沟通、缺乏兴趣,对于他人没有同理心。常常不理解一些已经成为“常识”的交友社交规则,在沟通时甚至会机械地重复模仿别人,这些怪异举动,则进一步孤立了自闭患者。在进行短暂的几次失败社交尝试后,就会彻底对社交失去动力,把自己关在一个人的世界中,再也不出来。这种病症的发病率约为万分之七,也就是说一万个人里就有七个人先天就患有这种病,其中3分之一的人无法使用语言交流。

《去月球》就用科幻的外皮讲了一个关于自闭症患者的爱情故事。

这个自闭症患者就是女主Rive。虽然她非常渴望地想要和人交流,但却不知如何开始,只能机械地重复着折纸,默默的表达心意。同学们都觉得River过于孤僻,还带着只长相怪异的的鸭嘴兽玩偶。于是无法进入正常人圈子的她自然就被视为怪胎,所有人都避而远之。

游戏中有着不少对于自闭症的描写,比如自闭症患者擅长在富有意义的大幅图景里找到藏于其中的隐藏图形,流程中出现的骑马环节实际上是改善自闭症的一种疗法。《去月球》用文字、画面、音乐所描绘的细腻情感,打动了不少人内心中的那一处温柔。其中音乐尤为出彩,31首游戏原声被做成OST专辑单独发现,其中收益的50%捐给了慈善机构用以治疗自闭症。

还在CCTV4的《华人世界》栏目上独自演奏《去月球》中的经典曲目。

是的,高瞰是一名加拿大华人,并且也有自闭倾向。11岁的他跟随父母搬到搬到加拿大多伦多,因为语言不通和家庭条件不好,常常一个人在家玩游戏,一整个学期都一言不发。为了逃避社交,把自己锁在钢琴房里,而做游戏就成为了高瞰与世界的沟通的桥梁。

就像世界孤独日的宣传语所说的那样。

“有视力却不愿和你对视,有语言却很难和你交流,有听力却总是充耳不闻,有行为却总与你的愿望相违……人们无从解释,只好把这样的孩子叫作“星星的孩子”。自闭症儿童,犹如天上的星星,一人一个世界,独自闪烁。

解离性身份识别障碍(DID)—— 《她的故事》(Her Story)

听起来很学术,其实通俗点的说法就是多重人格,这种障碍会在个体上存在两种或更多不同身份的人格状态。这些身份相互独立,交替出现。每种人格都会有自己独特的知觉、体验、思考方式。

大多数患者有过童年创伤,在心理上被忽视、冷待,或者生理上被虐待、伤害。这导致患者会采用分裂人格的方式来进行防御,去除掉与当下情况不相容的感受和认知,这样就可以暂时逃避令人窒息的现实。多重人格实质上就是一种“自我催眠”,产生客体来保护主体。这对于人的精神破坏是极大的,反复切换会产生幻觉、记忆空隙、自我丧失等问题。多重人格既不是科幻,也不酷,它是一种病,一个因为悲惨现实而产生的心理疾病。

图注:《分裂》

太多的娱乐作品,美化了多重人格,致使在公众认知里多重人格是个很时髦、很好玩的症状,有的人还会想要是自己是多重人格的话,那得多有趣啊。完全忽略了患者所遭受到的创伤和痛苦。

游戏《她的故事》就用一种严肃的方式去呈现了DID患者的一生是到底怎样的。游戏的方式很简单,就是看271个视频录像,通过收集资料、串联线索,最后破解出谋*案的真凶。这些录像不是一条条按顺序排列的,而是必须通过检索关键词才能所搜到,是完全碎片化的,需要玩家自行拼凑,完成真相的最后一块拼图。

Hannah,一个报案的女人,说自己的丈夫失踪了。Hannah详细的描述了自己从童年到结婚再到最后悲剧的完整经历。游戏的剧情很精妙,哪怕到最后一刻都会发生令你想不到的情况,而随着拼图的完整,每个玩家都会得出自己的答案。是双胞胎,还是人格分裂,还是一个罪犯编造的虚假故事。这得靠玩家自己来判断。

而故事的关键谜题,就在于Hannah和eve的人物关系。《她的故事》与其说是破案,倒更像是几十场漫长的心理咨询。由玩家来确认,Hannah她到底是不是人格分裂,她所说的那些童年创伤,可怕的心理故事,到底是臆想还是事实。

没有超酷的切换身份,没有搞笑的戏剧化场景,《她的故事》用一种特别的叙事手法,讲清楚了多重人格对一个人来说究竟意味着什么。

性别焦虑症(GD)——《一夜温泉》(One Night, Hot Springs)

和多重人格一样,性别焦虑也是极容易被人嘲笑或者成为别人谈资的一种心理疾病。性别焦虑症指的是一个人在心理上无法认同自己的生理性别,并为此产生焦虑。这在外界看来就是诡异或者行为不端的:男生爱打扮成女生,女生希望成为男生,拒绝其生理性别的典型服装。不是女装大佬,就是铁T(女同中像男生的一方)。

值得注意的是,对生理性别产生不适感这件事情本身并不是一种疾病,心理性别与生理性别是完全不一样的两种概念。早在2014年Facebook就宣布将原有的性别选项扩充到58个,除了男和女,还有无性别者、性别存疑、两性人等。

所以这里所说的性别焦虑症状,是指的与性别相关的、或是由此引发的焦虑和抑郁症状。这种症状会随着年纪增长和融入社会的程度而越发强烈,尤其是当孩童发现周围的人和自己不太一样时。就算到了今天,这些性少数人群依旧处于被歧视和打压的状态,变态、恶心、畸形,是他(她)们常常会听到的字眼。

《一夜温泉》就是一个以性少数人群的视角来阐述LGBT群体社会焦虑的视觉小说。之所以叫《一夜温泉》,是因为在日本,温泉浴场一般都会按照性别进行划分,男与女。而女主角Haru,在完成变性手术之前,还是一名男生。通过泡温泉这一生活细节,来描述性少数人群在当今社会下的一些困扰和焦虑。游戏的流程不长,30分钟以内就可以打完,主要玩法是做选择。

选择是不是要进私人浴场,是不是要填生理性别,在顾忌他人想法的同时,如何平衡自己的内心?假如选违背自己本心的选项,会扣除一颗心,三颗心都没有后,人就崩溃了。游戏画风很可爱,也没有过多的去描写沉重的东西,但我们依旧可以在她们的对话中去感受,性少数人群的微妙心理,是多么需要朋友的关心和爱护。整个故事并没有像其他游戏那样,用严肃和愤怒的态度去讲述故事,没有黑暗、没有死亡、没有残忍。而是用日式所特有的温柔和关怀,去告诉大家,假如你身边有一个性少数人群的朋友,别嫌弃TA,TA也值得被爱。

END

游戏对于人类、生命、病痛的讨论,自然不会只有以上这些作品,但碍于篇幅,恕我不能一一列举。当下,疫情确实是最重大的难关,也是所有人最关心的地方。可同时也希望大家不要因此忽略了那些早已存在许久的病痛,这些病痛的声音很微小,需要用心去聆听。

我们要做的,仍有很多。■

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