有关你对奇幻RPG的一切想象——《博德之门3》【UCG评测】

有关你对奇幻RPG的一切想象——《博德之门3》【UCG评测】

首页游戏大全觉醒之门3悖论更新时间:2024-04-15

《博德之门3》空前的体量,有能力囊括有关你对奇幻RPG的一切想象。当然了,也包括对BUG的。

【文:豆乱/ 排:NE】



豆乱 10

有关你对奇幻RPG的一切想象,包括对BUG的。


睡魔 9
和养鸡妹谈了一场鼻青脸肿的恋爱。

寰宇 9
自动寻路我*恶毒嘲笑*!



前言


《博德之门》一到店,所有玩CRPG的人便都看着他笑,有的叫道,“博德之门,你一旷世神作怎么二十多年没续集啊!”他不回答,对柜里说,“找威世智,要个DnD授权。”便排出一堆规则。


他们又故意的高声嚷道,“你老爸都去给EA做《圣歌》了!”


《博德之门》睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白……”“什么清白?你发行商都*十五年了。”《博德之门》便吸了口气,变成了夺心魔的形状,“拉瑞安,DnD5e,6年匠心。”接连又是难懂的话,什么“一万种结局”,什么“174小时过场演出”,什么“而且过场都能跳过”,什么“巴尔之子今天半夜就去找你”之类,引得众人都害怕起来:店内外充满了震惊的空气。

给同行来口失眠药


如果只能用一句简短的话概括《博德之门3》,那笔者必定会甩开一切问题赞扬它,这就是一部“包含了人类对奇幻RPG一切想象的游戏”。但这是一篇评测,我们需要用更长且带标点的话来为它定性:


《博德之门3》是一款“包含了人类对奇幻RPG的一切想象,包括BUG、迷惑操作、坏档、联网问题、新手不友好、怪异的优化、愚蠢的UI及其它种种的游戏。”


——诶,可别被劝退,不论《博德之门3》的卖相是否能对上你的胃口,它都会是一款值得每个人尝试的作品。


别的不说,这游戏可以把熊孩子丢到天上去诶,虽然可能失败


《博德之门3》有着一个雷击级别的开幕——即便这个序章已经为了让玩家快速落到第一章地图而删节了很多战斗与场景,但一些大场面还是被保留了。当首次走出鹦鹉螺舰的舱外,红龙们在地图的边缘与玩家的视角擦肩而过,随后便是切入即时演算的过场。


即便你的上一款俯视角CRPG还是《神界 原罪2》这样的画质标杆,也依然会被本作生动的人物表情、鲜活的动作与配音、精美的近景给震撼到,当然也可能有骤降的帧数、刷新失败的贴图——对电脑上插着4070的笔者而言同样很震撼。



也许有人会觉得,这就是在开头炫个大场面来留住玩家,但事实却是,这种演出在游戏后期反倒是越来越多了。随着剧情的深入,拉瑞安不得不在叙事上加入一些插叙与回忆,大场景也逐渐增加。


从一开始的部落之争到后面的巨大熔炉、传说神殿、神使降临,直让玩家帧率呼啸坠落,不过这时候就不单单是游戏优化的问题了,和玩家手滑按空格跳过导致来不及读取也有关系——没错,游戏的过场演出99%采用了即时演算的形式,除了一些比较固定且简短的对话采用了预设动作,极大部分的演出都明显经过专门动画调校,但拉瑞安可没有按着玩家的头去欣赏,而是统统能用万能的空格键来跳过。


在游玩《博德之门3》时,大部分玩家会被它别的优点所吸引,但最让笔者感到强大的,就是是这丰富到惊人的过场演出。《博德之门3》的诞生,可以说给某些剧情演出只会站桩对话甚至插图过场的同行狠塞了一口失眠药,因为即便绕开本作明显用了较大力气制作的重要剧情演出,它丰富的微表情、优秀的预设动作设计和信手拈来的编排依旧展示了一款高规格制作游戏应有的平均演出质量——除了有些出戏的抬头纹双下巴还有汉化BUG之外几乎无可指摘。


看得出来影心很想把事情讲清楚


让我们来点狠活


CRPG的灵魂是什么?角色培养?战术战略?高级词汇?世界观?这个问题似乎千人千面,但从诸多如《博德之门》自己、《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》《龙腾世纪》《无冬之夜》这些公认的“神作”看来,也许答案比较固定——一个强大的剧情,以及选择的权利。


在剧情上,拉瑞安的前一部大作《神界 原罪2》从剧情水准到地图设计都有些高开低走的表现搞得不悦过。所幸同样的事情没有在剧情上发生——《博德之门3》讲述了一个非常完整的故事,细节拉满、情怀拉满,而且爽快易懂。比《异域镇魂曲》《永恒之柱》式的晦涩要适合大众玩家得多。


此外,《博德之门3》在叙事上还有一个同类游戏中相当稀缺的优点——对世界观渲染的平滑。诚然,当玩家捏完兽人萝莉并来到地面后,一脸懵地被种族歧视时绝对很不爽也很迷茫,但在后续的发展中,本作一定不会把各种各样的复杂概念和名词哗啦啦地倾倒过来。


居然对这样可爱的一位兽人萝莉种族歧视,游戏的代入感还有待完善(雾)


仅就游戏中重点渲染的6位神明而言,在进入其中黑暗女神莎尔的神殿前,队友里牧师妹子的好感剧情、路上遇到的NPC、逛街时队友的闲聊、主线剧情中的各种暗示,都将这位神明的来龙去脉说得清清楚楚。


当然,在逐步了解这些神明的过程中会有谜团,但这些谜团并不是因为专有名词导致的眼花缭乱,而是与剧情一步步解开真相的过程关联的。这种情况在大部分被蔑称为“书呆子游戏”的CRPG中是想都不敢想的——不让玩家去翻官方设定集已经算是仁慈之举,至少在游戏里仔仔细细捧着几本书看是必不可少的。这一切也是建立在游戏庞大体量上的优势,玩家可以在自然、舒服的过程中接受到更多的信息量。


考虑到DnD的世界结构已经是这种里三层外三层剥不开的情况,这种平滑叙事就更加难能可贵了


而在“选择的权利”上,《博德之门3》拥有的是会让CRPG老玩家们落泪的绵密任务网,游戏中玩家的抉择在深度、广度与长度上都是空前的,你甚至可以在卡关的时候开始“《博剁之门》”——把提出问题的NPC剁了,任务也就完成了。体验完这款游戏的任务网后,哪怕是去线下跑团都可能会觉得主持人太线性,想让他多来点可以变成小猫来钻的洞。


以EA阶段就有过的一个支线为例,玩家将会在旅途中遇到两个身份可疑的快递员,完美救下他们后,玩家还能有进一步抉择,并且在后续剧情中接触他们的服务对象时触发不同对话:


《博剁之门》启动,可以;友好交流,可以;友好交流以后直接连着他们的货箱一起端走,可以;友好交流以后悄悄把货物摸走,可以;直接开打以后连着货箱端走,可以;直接开打以后把货物摸走,可以。


真是一款“大刀阔斧”的游戏


每一种选择都能触发相应的剧情,引向3种大分支变动且各自对应一些剧情细节的变化。这还是玩家选择先触发送货人这边剧情前提下的,如果想先一步找到他们老大,也能有办法触发其它剧情。


这一切只不过是第一章中的一个小小支线罢了,拉瑞安却做的无比周到和紧密。如果你是一名饱受线性“折磨”的多分支爱好者,一定会为这些本作的任务设计拍手叫好。


然而,要是一切事物都能按制作者的计划进行,那玩家也不用被称为“玩家”了。阁下的任务网确实很牛,但如果我选择友好交流以后偷走箱子并在半路上撬锁打开然后在打架时把箱子里的商品丢完最后和这位老大对话到一半时一个至圣斩送她归西,然后把你们老大的尸首丢在你们面前的话,你们又该如何应对呢?


事实是没法应对,几位NPC们依旧在兢兢业业地整理行李,倍感心疼的我只能帮忙把他们老大装进行李箱。



这种行为看似是在找茬——其实的确是在找茬,但这份茬在正常游戏流程中也并非就不会体现。毕竟玩家是能读档的,而拉瑞安又给足了玩家逃课的选项——跳跃、飞行、钻小洞、潜行、隐身、对话到一半直接拔刀……相信不止一名玩家尝试过在和重要NPC对话时,切到其它队友去摸他屁股里藏着的好东西的情况,有时候,这一摸没准就摸走了末期武器,直接搞断了一整条极长的任务线。也难怪游戏最初几天的修复补丁中就限制了大量情节对话中切人物的行为。


这一切问题的来源其实是因为游戏有着太高的自由度和太多的选择,如果没有自由度就没有这些状况出现的温床,没有那么多选择就没有玩家的各种奇葩尝试。这种矛盾的情况一旦出现就很难处理,因为你不可能舍本逐末地去删掉会出现问题的选择,但若是想减少这种情况,可就得再次不止一星半点地增加工作量——那恐怕拉瑞安得出现人员伤亡。整体而言,本作的自由度与任务设计哪怕用一个“神”字来形容也不算过,只不过在玩家能整出的活面前,制作组还是得再提升一下自己。


游侠举起了长柄刀


《博德之门3》给足了玩家选择的权利,这不止体现在剧情的角度。DnD5e规则下的大量种族、专长、出身,12种主职、平均每个主职的副选项在3个以上、自由兼职、随时洗点,正常4名可操作队友、自定义角色情况下10名可选队友,对于这样的游戏只能用一个词形容——策略性拉满。


仅牧师就有7种领域


没错,玩家将会获得的是一片广阔的天地,本作的规则是DnD经过千锤百炼后的产物,虽然也有较为固定好用的套路,但战斗选择的多样性依旧让人眼花缭乱,相比拉瑞安自家的《神界 原罪2》后期那样聚怪、铺地形、AOE的进攻最优解,在《博德之门3》里你能做到的事情要多得多。正常流程下,玩家将在第一章中期面对一大群地精,那时玩家的阵容玩法刚好浅浅成型,各种花哨的战斗一定会让喜欢战术和整活的玩家眼前一亮。一直往后,大型战斗和大型副本会越来越多,解法也多种多样,令人享受。


但是不包括第三章中期之后。


虽然游戏的各种职业有强度梯度,但除非用最顶级的圣武士、战士等职业和目前开发度依旧不高的游侠比较,否则这些梯度差距并不算明显,直到玩家在游戏的最高等级碰壁后——在12级就草草封顶的等级,首先搞得剧情代入感多了层尴尬,因为12级在DnD规则当中,大致相当于一个刚学了独孤九剑的令狐冲,属于实力掷地有声、但离最顶尖还差不少的档次。可我都掺和到关乎人家种族存续的问题里,和神仙斗嘴吵架甚至还干掉他使徒了啊。到游戏收盘,12级的主角小队直接有了征服世界的选项,这群家伙到20级敢干什么真是想都不敢想。


而对于选择了最高难度甚至中档难度的玩家,在后期将会明显痛感职业间的优劣之分——最高难度下的一个杂兵武僧甚至能在一个回合内用拳头撂倒你两个队友。这让游戏进入后期就失去了不少地形、布局上的战略性,而需要玩家更多地着力于一回合把足够多的敌人秒*或赋予负面状态。


连续普通拳!


到了大后期,等级封顶、大家都平起平坐后,战局相比前期不断的花活就显得更单调了。丰富的职业选项中,很多流派在后期强度不足不说,甚至没能在前中期有什么发力。自己那高不成低不就的游侠从1级吃瘪到12级以后,转职成机制最简单的战士却可以一个蹦跶进入敌军,吃个加速一回合八刀地大*四方,这对喜欢自己研究的玩家会有不小挫败感。那时的我们大概会理解游戏的无限洗点与战斗中都能随时调整难度这两大设计的巧妙性……


最低难度,启动!


键鼠操作高血压、手柄操作没脾气


任务、剧情、演出、战斗,《博德之门3》在这些地方交出的近乎满分的答卷,需要玩家深入体验后才能感受到其强大,但游戏顶尖的画面却是肉眼可见的。在本作之前,你或许很难想象一款连天空都望不到多少的俯视角游戏该如何给人带来视觉震撼。但其实不少前辈作品都有过一个“好经验”——做得能让俯视角看上去都震撼,就有震撼感了。


呃,废话文学就此打住。在不少同行甚至依旧纠结于是否要走向全面3D的时候,《博德之门3》已经用即使第一视角游玩都没有问题的画面养刁了玩家的眼睛。尽管在诸多大制作里对巨大的神像、人群密集的城市、飞流直下的瀑布这样的绝景已经产生了不小免疫力,但当精金熔炉的铁锤轰然落下、博德之门街心人头攒动、难民的帐篷相连数里,漫步在这样的场景里,你依旧很难不动容。


不过从另一个角度看,因为作品没有晨昏变化,所以制作城市生态会相对简单不少


只不过,拉瑞安的几款游戏,或许是少有的让你在逛街时付出代价的作品——血压的代价。


是的,游戏优秀的画面即使拉到了近乎第三人称的近景来看也非常美观,但你的鼠标可得哀嚎不断了。因为你能点到的位置只有狭窄视野中的一点点,身后更是完全被UI遮挡了,此时想要移动就得拿出玩RTS游戏时的鼠标BPM,并且在代入感刚刚上升的时候就不得不为了转身而去做出极其破坏代入感的旋转视角操作。


什么?你说手柄玩家无所畏惧?的确,用手柄游玩时玩家可以更多地使用近身视角,尤其在闲逛街道时代入感十足。但这不是《神界 原罪2》,当我们需要释放技能时,面对的UI密度是这样的:



“哦亲爱的,这完美的圆形UI然后我想起当年玩《无冬之夜2》的晚上。呃,就是为啥这数量这么这么这么多啊——”


不过整体而言,在进行足够的技能布局调整和适应后,手柄操作的确会比键鼠更加流畅,至少玩家不用再为了一个微妙的视角让按鼠标中键的手指紧张无比,也不会大大方方顺着自动寻路踩一地的劣势地形,或是遇到瞄准半天还是把火球打在队友屁股上的问题。


瞄不到人的准星就像我焦躁的心


这肯定是款社交游戏


没错,但这就是《博德之门3》,一款社交游戏。虽然你并不一定需要朋友来联机,虽然你连游戏里的队友都可以一刀一个地做掉,但想要不摆烂地玩通这款游戏,一定离不开社交媒体。因为你大概会需要一些入门教程,更需要卡关救助。


尽管游戏兢兢业业地做了一个随时可以翻看的教程,无比贴心地将各种掷骰计算都转换成简单的百分比与伤害范围,但它的玩法引导还是难称可靠。笔者在即将进入第一章的地下地图后才突然想起来自己从来没调整过法师的法表,而且找了半天才在菜单里点进去。这个重要的机制在教程里只是主要教玩家用法师来抄卷轴的“学习法术”条目末的一行小字:“K键打开魔法书”。


幸好在EA版里玩的施法者一路都在抡锤子


此外,作为一款任务网极其庞杂、地图设计极为精妙的游戏,本作查看地图和任务日志的功能在对比之下几乎是毁灭级的差劲。连成一片的地图虽然朴实好看,但配合小地图与可360度旋转的视角,在导航时几乎是互相矛盾,直让人晕头转向,难称可靠。


而至于任务日志,虽然缺少推理、一直喂饭的任务引导绝对不算好设计,但《博德之门3》的任务日志和导航的确没为自己复杂的任务设计做好准备。以笔者在第三章遇到的一个最终导向博德之门一大组织“公会”的任务为例,即使玩家经过调查后有物证在手,与最初线索人物的对话也无法获得太多进展,玩家的选择只有启动“《博剁之门》”或者获得一句无足轻重的搪塞。此时想必有很大一部分玩家会选择手起刀落,而等待他们的就会是调查到后续证据后的后悔莫及。虽然任务其实是可以继续进行的,可线索就这样毫无提示地被切断了。


陷入沉思


请想象一下,你是名地毯流的强迫症,所以在此时此刻很难不回档,但由于游戏恨不得一个章节才来一次的自动存档机制和你不随手保存的坏习惯,导致你的前一个存档已经是3小时前的了……值得庆幸的是本作没有光盘版,否则很难保证没有掰盘惨剧发生。


对于大部分游戏而言,这种导航和任务引导的瑕疵其实算不得什么,但毕竟本作是一个三分之二流程都在四处奔波,并且有庞大任务网的游戏,何况制作组已经细节到连不同种族的视野范围都能用亮度做出区分,有这些瑕疵就更让人遗憾了。


拥有黑暗视觉的角色在暗处的视野会有更高亮度


你要对我的存档做什么!


当然了,除了这些让人痛苦的被迫社交外,游戏也有着非常优秀的联机机制。和朋友们开个存档,打开低难度进行各种整活与互相迫害,走一些自己在单机存档中不会做的流程很是一件美事。但是……


大家一定要注意保存自己的“单机存档”!也不知是BUG使然还是设计本就如此,在玩家与他人联机后,存档内的他人角色是无法被删除的!这堪称本作最奇特的设计,早在游戏发售初期就出现过玩家没关闭一些联机限制而导致存档被毁的惨剧,但至本文落笔时,这个问题还没有修正。


此外,游戏的联网体验也令人心情复杂,假如你注册了拉瑞安强推的账号并打开了选项里的“交叉保存”——呦嗬,那可够你受的喽。你将面对的是时灵时不灵但大部分需要它的时候都会不灵的Steam云存档,储存半天愣是连正常读游戏都能给人锁死的拉瑞安云存档,在存档中途但凡网络波动一下就有很大可能互相覆盖搞丢最新进度的存档冲突……


这种时候,你会比任何时刻都希望拥有一个稳定的网络,而恰好,奇游联机宝或许便是你最好的选择。奇游联机宝支持全平台加速服务,随时随地、即插即用,接入网络,一键加速。让云存档稳定丝滑,让联网开黑流畅愉悦。



你对奇幻RPG的一切想象……


对于CRPG爱好者而言,《博德之门3》其实算不得“根正苗红”,即使至今也有不少“老玩家”不满于半即时制战斗在拉瑞安式回合制面前的式微。但《博德之门3》绝对是一部合格的系列续作——它几乎是在正常范畴内,游戏工业当前能开发出的俯视角CRPG的极限。诚然游戏最末期的职业平衡和剧情收敛还是传出一点仓促的赶工气息,但你更能在这款游戏里闻到的还是热爱和梦想的味道。


就像很多的优秀CRPG前辈一样,《博德之门3》是一款充满槽点但又几近完美的游戏,它不仅代表着俯视角CRPG目前在画面、演出、体量这些工业角度上的顶点,也是目前在设计、创意上的顶点,很难不羡慕大概能在未来拥有更稳定画质和更少BUG的PS5玩家。它的优秀足够让同行们纷纷感叹被“卷到”,略带苦涩地称它为“非典型开发案例”,来给因这部作品而对他们新作品产生了“不切实际”幻想的粉丝们打上预防针。



的确,作为一款在2017年发布可玩的抢先体验版的游戏,《博德之门3》实打实的开发周期少说也有7年,这个数字即使对于某些“新建文件夹”的游戏系列而言也实在算是悠长。


我们究竟需要再等多久才能再次看到一款《博德之门3》?也许是下个月,也许是再一个7年,也许是更久。


但《博德之门3》与拉瑞安工作室想要表达的热情,已经的的确确地传达了出来。这个有300人开发的游戏,蕴含着CRPG鸿蒙初开时,诸如乔·万·坎赫姆、理查德·加里奥特这些伟大制作人们用1人之力开发出《创世纪》《魔法门》这样作品的热情。

“博德之门真英雄”



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