16年前,在那个日式RPG游戏依旧强势的年代,有过一款极为特殊作品。它有着FF系列原班人马的豪华开发团队,它曾被寄予厚望,但结果却不尽人意,如今的它也已差不多被玩家们遗忘,它就是曾一度称霸了JRPG界的神作——《失落的奥德赛》。
这是一款当时敢直接对标日式RPG霸主《最终幻想》的作品,可也只是昙花一现而已,这么重量级的JRPG,后来怎么没声音了?难道它只是当时造势出来的神作,而本身只是个名不符实的游戏?这次,我们就带着这些疑问,来好好聊聊这款经典的日式RPG“神作”。
画面及音效游戏的画面以现在的角度来看,我认为不算多好,尤其是比起同期的《最终幻想13》来说,狗牙还不算少,不过丰富的色彩,还是说各个富有特色的城乡设计等,其实看起来还算让人感到舒服。当然了,相信对于已经很习惯看各种高品质游戏画面的玩家来说,这样的水准其实也就是普通而已。不过游戏中还有挺多很不错的CG动画,数量也不算少,所以这部分还算是可以让人期待的地方。只是说人物的服装即使到了现在来看还是让我会觉得有点突兀,虽然说是奇幻世界,但就是会让人觉得有一种冲突的感受。
好吧,我想比较大的问题应该不是在于是不是中西方特色的服装,而是在于人物设定上的问题比较大吧,尤其是那两个小孙子及瑟丝的服装算是让我最不喜欢的地方了,又或者是凯姆的刘海绝对是《失落的奥德赛》上最令人感到碍眼的事物前三名之一。不过美术的部分只能说是个人的喜好问题,所以也很难去说它好或者不好,我想以普世价值来说,这应该不能说是一个成功的设计了,除此之外并没有太多缺点,但也同样的没有特别令人亮眼的表现,因为就连魔法特效都让我觉得不突出了。
如果说剧情是RPG的主菜,那么音乐就是这道主菜的调味料,虽然音乐的喜好是见仁见智,不过我很喜欢《失落的奥德赛》的音乐,除了最基本的各场景都有属于自己的音乐之外,还有各个千年之梦也有适当的背景音乐,这些都让整个游戏在各种的情感表达更为丰富也更容易让玩家体会。
至于音效其实就普普通通,毕竟RPG似乎在这部分的表现是很难让玩家有多深刻的体会。不过值得一提的是在千年之梦进行时,除了基本的背景音乐外,还会穿插一些音效声,让玩家除了透过文字去想象那个场景之外,还有适当的音效让玩家更容易去想象故事中的场景是如何。像是铁锤的敲打声,门打开的声明,还是说在风在吹拂着的各种声音都让整个千年之梦更加的鲜活,这部分的设定我觉得很棒。
故事及剧情既然此作是传统日式RPG,那就不得不在意剧情了,因为这永远都是卖点之一。一般像这种有较庞大的故事剧情的游戏,通常一定会有一条主线剧情,这条主线其实多半不是多令人难以理解的,甚至可以说这条通常都是老套的勇者打魔王的设定,在这边与任何类型的游戏都差不多,不论是不是RPG还是AVG,然而主要的差异性还是在于其他旁支的插曲。
这些旁支其实挺多都是属于对话的方式来呈现,因为玩家可以借由这些动作来了解整个世界的变化或者各城乡的设定,这些还包括了一些小任务的玩家,因此让整个游戏的剧情变得较为鲜活也让人感觉得到层次感。除了这些对话之外,在故事中也会穿插很多意外,而这些意外也同样的是主线故事中的一部分,像是利露姆或者莎拉等其他事件,所以除了可以让故事有一些变化性之外,也不会让玩家感觉节奏太快。另外一些事件的发生,也会影响各地的民众对话,不过这应该算是基本的设定了。
然而说到《失落的奥德赛》,就不得不提到它的千年之梦了。游戏中所谓的千年之梦,其实是短篇小说,小说中的主要角色是就是活了千年的凯姆、瑟斯以及敏的经历来叙述。当然了,其实真正的主要角色还是凯姆,瑟丝也才两篇故事,而且算是单纯的事件经过而已,敏则是一篇,内容与瑟丝同性质,至于莎拉则是没有。凯姆的千年之梦算是探讨有限的生命与无限的生命之间的冲突及矛盾,因为没有人活到千年以上,千年之梦的作者也不外乎如此。所以整个小说主要是以凯姆为当事人,叙述他在过去千年之间所遭遇的各种人事物,让读者们以第三者的角度去思考并尝试去体验这些过程。
所有的千年之梦都有很多让人值得去思考的地方,不论是人类反复地争权夺利并引起的战争,还是说对于生命的价值探讨,甚至是凯姆对于有限生命的憧憬,以及对于永恒感到无奈及悲哀等,借此宣导一种反战的想法和珍惜有限的时光,误让贪欲使人错失了真正该把握的事物。因此,千年之梦算是我给予《失落的奥德赛》高评价的主因了。
游戏设计关于这部分,可以用最简单的八个字来说明,「传统的日式RPG」,没错就是这样。虽然所谓的传统是可以被打破的,是可以被改变的,但好的传统绝对不会如此轻易地被改变,它会一再地延续下去,只因为还是有人会喜欢。
而《失落的奥德赛》正是如此,虽然有一些设定让一些人垢病,但这正是它的优点,大地图探索、寻宝、NPC对话还是说丰富的支线及迷宫,甚至是说回合制的战斗系统,这些无疑就是曾经让许多老一辈的玩家疯狂沉迷过的东西。也许如今看来它是那么的不合情理,也许它是那么地让人感到不耐烦,但是我依然喜欢这些老掉牙的设计。
首先在战斗上,是采用双方下指令,并且在一同行动的方式,但是游戏上其实颇有难度,尤其在刚开始不熟悉战斗方式时通常会在初遇第一个Boss时就打得格外辛苦。因为这个游戏是不希望玩家花时间去练级,只需要顺顺地进行下去即可,所以就算想练也很快就会遇到瓶颈。不过这种回合制战斗系统的节奏其实真的很慢,因此这点可以说是很多玩家无法持续进行下去的主因,比起现实很多同样是日式RPG而言,《失落的奥德赛》在这部分确实不够突出,也可以说是唯一的败笔了。但还算是有一点小有特色就是戒指的使用,最起码在普攻上还不至于太无聊。
剩下的其实就比较不太需要说明的,因为丰富的支线、任务、小游戏是基本,隐藏BOSS和迷宫若没有也对不起「日式RPG」这个招牌,更别说是合成系统及各种素材收集这些成就系统的必备项目等。光是完成这些东西,因此就算按表操课去完成游戏中所有的内容,六七十个小时是很容易就打发了,所以就算不喜欢,但它还真的很超值,我想这些都算是JRPG老玩家们比较在意的地方吧。
如果真的要说稍微不太好的设计,除了回合制的设定之外,大概就是人物的特色吧。我并非指的是人物的个性设定这方面,而是在战斗上,因为四位不死人的技能完全是要靠道具还是说要学习其他普通人才能拥有,所以就某方面而言,只要有下点功夫去学,到了最后只用四位全能的不死人就好,一般的玩家根本不会想用普通人,这样一来其他角色在战斗上纯粹只是当教材用而已。不过这样也是有好处的,至少我到最后是懒得再去思考了该如何安排我方的战斗阵型了,倒也省事了不少。
结语整体而言,我认为以当时的角度来说,《失落的奥德赛》确实是一款质量较为上乘的佳作,算得上是名副其实。虽然战斗节奏不够快让人感到有点沉闷,但因为千年之梦极具特色,为游戏加了不少分,也许因为游戏内容太过于重视剧情,所以游戏性上就不是那么让人满意了,而这也是游戏后来失败的主要原因之一。
不过话又说回来,如果在玩之前就有这样的心理准备,相信这款16年前的“老古董”,依旧能带给各位玩家们印象深刻的游戏体验。
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