我们在设计游戏时,很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款游戏就出炉了。用这种方法制作出来的游戏如果成功了,也只能说是瞎猫碰上死耗子。
那么对于风险比较高的大项目怎么办?为了做出一款好游戏,有没有什么步骤可走?当然有,就是重复地经历一系列的设计、测试、评估,但是我不想在这里剖析每一个重复的步骤。如何提出初步设计?测试的最有效方法是什么?游戏评估评的是什么以及怎么知道要修改什么?请各位读者继续往下看,答案自然提晓。
在本文,我们要学习的就是:初步设计。
很多时候,我们会发现天马行空地想像一番之后,设计游戏时却无从下手。这时候,添加一些限制条件也许会让难题不那么棘手。这好像跟我们的解题思维背道而驰了——原来的问题都解决不了了,再加限制条件不是雪上加霜?道路已经够曲折了,还添堵?未必,至少设计游戏时不总是这样。
为了便于理解,我们可以把游戏设计当作一个在游戏中依次叠加限制条件的过程。你每增加一条新的规则、定义一种新资源,对玩家来说都是增加了一个限制条件。在游戏设计的开头,你什么规则也没有,而玩家什么都能做;到了结尾,各种各样的限制条件根据“有趣”的方式来定义玩家的体验。
现在你不妨思考一下电子游戏中所谓的“开放世界”是什么。玩家的一般反应就是,游戏充许你做任何事,给予玩家完全的自由,这也是乐趣所在。然而,严格地说,游戏并没有给予玩家彻底的自由。玩家实际上受到储多约束:玩家的移动必然遵循一定的方式,能与玩家发生互动的必然有确定的对象,自行移动对象必然受某种计算机算法控制。玩家有多种选择和相对开放的目标,但可以肯定的是,确实存在许多让玩家产生“无拘无束、随心所欲”这种错觉的限制条件。
如果你认同这种解释——游戏设计就是创造限制条件,那么你可以看看外界施加的限制条件是否可以辅助初步设计。通过添加限制条件,要做的设计工作就没那么多了。这就解释了我刚才提出来的悖论。
限制条件还可以为你的创意提供依附点。如果我只想着做游戏而不考虑限制条件,那么许多人都会傻坐着像只无头苍蝇,不知所往。而通过添加限制条件(如“第一次世界大战”),这个问题就不再是“要做什么”了,而是“根据这个主题我能做什么”。后者显然比前者更容易回答。
事实上,现实的设计大多数与限制条件有关:比如,发行商要求游戏采用某个原创主题或设某种类型或在某个时间/预算内完成。我提这个的原因之一是,要提醒你这些限制条件虽然看起来很可笑(“我得以‘我的小马’概念为基础做一款DS游戏?”),但实际上限制条件常常能让设计师的日子好过得多。
我提这个的另一个原因是,你的生命当中很少有不受来自他人的限制的时候(特别是“独立”游戏开发者和业余设计师),如果你的工作起步有困难,出路之一就是给自己添加一些限制条件。比如,给自己一个时间限制(例如“Game Jam”大赛一般要求参与者在24小时或48小时内制作一款游戏);选择一个自己有兴趣的题材作为游戏的主题;挑选一个你喜欢的核心机制进行开发。这完全是随意的,但如果你不知道你的游戏该往哪个方向走,坚持下去,选择一个额外的限制条件让自己前进。(重复再重复,之后你总是能够排除那些武断的限制条件,如果你发现所选的条件阻碍了游戏设计的话。)
设计的第一步,你必须想出一个基本的游戏创意。不一定要完全成形的,但至少要有一个基本的概念。以下我无顺序地列举了几种创意生成的方式:
体验法。你想让玩家有什么感觉?你想让玩家有什么反应?游戏体验应该是怎么样的?从玩家体验的角度出发,构想一套能达到期望美学的规则。想一想你自己玩游戏时的最好体验,即什么游戏规则能带来那种体验?
规则法(系统法)。从你在日常生活中观察到的规则或系统出发,特别是那些需要人们做出有趣的决定的。观察你周围的世界,思考一下什么系统能做成好游戏?
改良法。从现存的、确定的设计出发,然后将其调整提升(“模仿-加工-生成”)。这种方法常用于制作游戏续篇。什么游戏你认为有潜力,但价值还没完全发挥出来,你要怎么改良它?
技术法。从技术,如新游戏引擎(电子游戏)或特别的游戏部件(如角色可旋转的基部)出发,将其运用于你自己的游戏中。你生活的地方有什么东西还没出现在游戏中,但可以添加到游戏中?
拾遗法。从其他资源中搜集材料,如其他游戏还没用上的艺术作品或游戏机制。利用这些设计一款游戏。你有没有美术文件夹或者早期游戏设计时用到但最终没有做出成品的材料?大众化的作品,比如文艺复兴时期的作品怎么样?围绕这些材料你怎么设计游戏?
剧情法。从游戏的剧情出发,然后找到匹配的规则,做成一款剧情导向型的游戏。什么类型的故事适合做成游戏?
市场研究法。从市场研究出发:你可能知道某类人群还没被开发,可以针对这类人群设计游戏;或者你只知道当前某个主题很热门,且某段时间内不会有太多的游戏出来填补市场,这就是个时机。你怎么把这个信息转化为可玩的游戏?
将以上方法组合使用。比如,从核心美学和剧情出发,你可以制作出一款兼顾剧情和玩法的综合型游戏。
当你想到新的游戏创意时,你的起点是什么?
如果你遇到了设计瓶颈,你可以找到许多应对的策略,以下列举了一些:
收集法。将你的所有关于游戏、机制、剧情等等想法收集成册。时不时的浏览一下,看看有没有什么“老菜”可以拿出来“新炒”。每当你想到暂时用不上的创意,就把它记录下来。
随意思物法。随便想到什么东西,想方设法把它安到游戏中去。
温故知新法。从更深的层面上去研究当前的游戏,你可能就会想到新的点子了。
基础法。思考游戏中的正规元素。比如,玩家的目标是什么?规则?资源?等等。注意,为了创造游戏,无论怎样都要明确定义这些东西,所以集中注意力思考这些东西,你可能会发现新的问题。
头脑风暴法。你可以一个人做,也可以和一帮人一起做。有些人非常信奉这个方法,有些人却很质疑其产生的结果。我能说的就是,结果是不可测的,但这确实是种研究与开发的方式。
纠错法。批判地看待你的游戏。你可能有一本笔记本记录了其他设计师(包括我)多年的心得体会,但你也需要写一本自己东西(无论你是不是要拿去出版,总之记下先)。当你发现有些东西不太管用,并且你认为你可以识别其根源,那么就把引发问题的原因当作设计法则(或至少是指导)记录下来。如果你不知道根源,也还是记下来吧,定期地看看,没准就让你找到答案了。
玩游戏法。玩很多游戏!不过,要带着研究的目的玩游戏,而不要像普通玩家那样,为了娱乐而玩游戏。另外,批判地玩游戏。问自己该游戏的设计做了什么选择,为什么,是否有效。尝试你不喜欢或从来没玩过的游戏类型,找出其他人觉得好玩的原因。再者,已经发布的游戏指南也值得一读,那些基本上就是一份完备的设计文件了,所有游戏机制的细节一目了然!
最后,勤加练习,熟能生巧。在自己的项目中好好干。你制作的游戏越多,你就越会制作……其他艺术也是如此。
记住,你的想法重复构想得越多次,最终的游戏就越好。一旦你有了基本想法,下一步就是尽快将其转化为尽可能廉价的可玩模型。这么做可以为测试和返工节省下大量时间。
对于存在高设计风险的部分,重做是最关键的环节。“模仿-加工-生成”类的游戏大多是从已经存在了的游戏中的玩法提炼出来的,所以快速原型就不是那么重要了。这不意味着“克隆”来的游戏就不必重做了,而是你应该有选择性地把创意过的部分拿出来重做。为了应对当下的挑战,牢记于心吧。
请记住制作原型的目的是最大化迭代循环次数。推论:尽量减少每次重做所需的时间。现在,考虑一下各个重复循环一般包含的四个步骤:设计、原型、测试和评估。这四个步骤,哪一步能节省时间?
设计游戏的规则时,如果不折中你的目标,确实省不下时间,因为匆匆忙忙是出不了好创意的。
通过制定高效的时间表和设计测试(即在最短的时间内给出最多的信息)可以减少花在游戏测试上的时间。但仍然有一个固有的限制,在某个时间点上,你就是得花这么多时间来测试游戏,不能再仓促了。评估倒是用不了太久,你只是根据测试结果,简单地回答是否来决定游戏好不好。所以也不可能从中挤出什么时间了。
所以,节省时间的重任就落到原型制作这个步骤上了。
当你制作可玩的原型时,请记住以下几点:
能快则快。怎么快怎么来。只要省钱省事,丑点没关系。
删繁就简。只做评估游戏必须具备的部分。如果你打算测试新的战斗系统,那么你不需要制作出整个探测系统。如果你在制作卡片游戏,徒手在卡片上完成就好,没必要输入到PPT上、打印在硬纸片上然后手把手地剪下来。精工细活另安排时间去做,游戏设计的早期阶段就没必要在这上面耗了。
容易调整。你做测试时,会发现不少问题,所以你得保证原型容易调整。
以上原则把设计师推向了一个不可避免的方向……
你可以叫这个东西“纸张”、“纸板”或“非数码”或“模拟”等等,随便你怎么称呼,反正就是要有一个有实物的、摆到桌面上、不用电脑(或至少不需要代码)也能玩的游戏。编程很好很强大,但与纸上原型相比,太慢太贵。纸上原型具有以下优点:
划算。大多数系统只要一支笔加几张纸就能完成了,当然,后面我会告诉你该花的钱花到什么地方去了。
省时。你不需要在编程、布局或美术设计上浪费时间。只要在碎纸片上写个把字就够了。
容易修改。不喜欢某个数字?擦了另写一个。
丢掉不心疼。结果你的想法用不了?好吧,浪费了半小时。了不起,就像画打草稿:如果第一次画的不太好,浪费掉的只是那几秒钟,涂掉重来。
普适性。纸上原型基本上可以模拟所有系统,甚至是那些我们一般认为与只针对电子游戏的系统。
通过制作一些可玩的原型,你必须切实地设计出系统。你不能只是想“这个游戏包含50张不确定的卡片”。你必须像个游戏设计师那样真正地去设计游戏!
纸上原型存在一些你必须意识到的缺陷:
不能应对以敏捷或时间为基础的系统……虽然我们知道有许多以敏捷为基础的非数字化的游戏。想一想《街霸》系列电子游戏和James Ernest的实时卡片战争游戏《Brawl》之间的相似和差异。有些能在纸上模拟得很好,有些就不同了。
有些信息对玩家隐藏,但仍需要记录在案,如在RTS游戏中非常流行的“战争之雾”机制。另外,注意,这个有时候也是能解决的——经典儿童《战舰》游戏也有仿“战争之雾”机制的,桌面游戏《Clue》也有信息对所有玩家隐藏。
极端复杂的算法要在纸上完成就太沉闷了,那种系统还是丢给Excel这种软件去制作“原型”吧。如果复杂的系统是游戏的必须及核心部分,这意味着“电脑玩得比玩家还开心”(引用Sid Meier之语),也许有必要对游戏进行简化处理了。
“华而不实”等高质量的美术和动画显然不能靠简笔画和手写卡就给原型化。而且,这些也不是游戏机制的一部分。发果你的游戏更依赖视觉效果而不是系统,这意味着你不是一个合格的系统设计师。
纸上原型不适用于测试电子游戏的UI。计算机UI是动态的,但纸是静态的。你可以从纸上草稿看出一点视觉设计的意思,但要知道电脑上的实际效果如何,你需要制作数字化原型。
如你所见,纸上原型的优势是很普遍的,而其缺点却是特定的,所以每个设计师都应该掌握纸上原型的技巧,无论他们是制作电子游戏还是桌面游戏。
以下是我个人觉得很有用的原型制作材料。当然其他设计师可能也有自己最喜欢的材料,所以不可避免有人会对我的清单有异议。
各个品种的纸:白纸、线条纸和网格纸。这些特别适合一般的笔记和速成游戏面板或其他表面。
彩色画笔和铅笔。显然你需要一些能涂写的东西。颜色可以很好地区分各个游戏元素,或注释游戏组件。
索引卡片(3*5)。这些用来制作卡片,很适合混合。你可以把卡片对半开也可以三等分,做成不同大小的卡片。你也可以只是在卡片上写下想法,然后贴到墙上,便于你边看边整理思路。这些纸片通用又便宜。
剪刀和胶带。这些是用来剪东西和粘东西的,对设计师的重要性,好比WD-40润滑油和管道胶带对水管工的重要性。
曲别针和/或长尾夹。这些可以把相关的材料固定在一起。例如,如果你做了好几份卡片,用这些曲别针或长尾夹就可以把相关的纸片夹在一起,不会和不同类的混起来(更惨的是和不同的原型卡片混起来)。
不同颜色的玻璃珠。这些可以作标志物、计数器和游戏部件。
各种类型的骰子(4、6、8、12和20边的)。各个型号的都准备几个,颜色要不同。这些用来产生独立随机数。注意,骰子也可以当作游戏的部件,比如代表“石头”,数字是几就代表有多少值——如6面骰子代表一个有6点攻击力的战士。
一小袋不值钱的硬币(请原谅我不知道其他国家的硬币面值是多少)。硬币可以作标记,可以产生随机变量,因为有两面,所以可以代表两种状态(如各代表两个控制硬币的玩家)。另外,硬币比骰子和玻璃珠更好堆放。
有色便利贴(小圆不干胶贴)。你可以把这些贴在石头、骰子或硬币作标记、装饰。你可以在上面记录必要的信息。
一本专门用来记录原型和测试的笔记本。这个东西要保存好,切不可丢失!
以上物品哪里找?这个要看你住在什么地方。除了骰子、玻璃珠和硬币,大多数东西可在办公用品店里找到。找硬币,请往银行走;骰子,一般的玩具店或漫画书店有售或网上购买;玻璃珠,玩具店里可能有卖,不过通常是当作装饰品或工艺品。很多游戏套装里有玻璃珠,如果你能找到一款带玻璃珠的游戏,那就便宜了。
工艺品店和玩具店,无论是零售店还是网店,都可以给游戏设计师带来不错的灵感谢。我曾发现大量没上漆色的木质小方块(真是极佳的标记物和自定义骰子)和木质盘(质感好,比硬币大)。有次,我找到一套木质小方片,大约有1英寸,还有一些木质胡萝卜;我不知道我拿这些东西做什么,但总有一天会派上用场吧。我还发现有店面出售木质小人和各种尺寸的铺砖。这些东西可能一时半会儿用不上,但项目开发到后期,肯定会有用。
以下是一款经典儿童战争游戏的规则:
玩家:2
目标:先于对方打沉对方舰队的5艘潜艇。
设置:双方玩家各有一个10*10的网格面板,各行标有从1到10的数字,名列标有A到J的字母。玩家各有5艘潜艇:2个方格长的一艘,3个方格长的二艘,4个方格长的一艘,5个方格长的一艘。玩家将自己的潜艇暗藏在自己的网格下,各艘潜艇可上下左右移动。一名玩家先移动。
游戏过程:轮到顺序的玩家叫一个方格的坐标(如B5或H10)。如果该坐标上没有任何敌方的潜艇占领,那么敌方玩家就说“没中”;否则,就说“命中”。另外,如果该方格被“命中”且该方格上的潜艇的所有“舱位”(即潜艇的方格长)都被击中,则该潜艇“沉没”,敌方玩家必须告诉对方哪只潜艇“沉没”。无论是否命中,叫方格的顺序轮给另一方。
结果:当一名玩家击沉对方的所有潜艇,即获胜。玩具店一般有卖这个游戏套装,里面配有带塑料钉子的游戏面板。有些比较贵的电子版可以发出声音,但需要装电池。我觉得你应该可以在5分钟内就完成该游戏的纸上原型。
只要在纸上画一个10*10的网格两张(一张记录你的潜艇分布情况,另一张记录攻击结果),就可以开始玩这个游戏了,体验与“现实”版相差无几。
现在,我们来干点脑力活:将这场“海战”当成游戏进行严格地分析。这个游戏的设计缺陷是什么?如何改进游戏规则?然后再想想:如何改良你的纸上原型,用来测试新游戏规则?这个是很琐碎的事。以下是我个人提出来的改进方案:
如果潜艇未被攻击,那么玩家可以移动自己的潜艇。(修改原型:玩家可以把网格上原来的潜艇擦掉重画到其他位。)
允许玩家在自己的回合中不发动“攻击”,而是使用“声纳扫描”:可以叫任何一块3*3大小的区域,玩家说出该区域有潜艇占领的方格数字(0~9)。(这个地方就没什么好调整的,直接按新规则玩就是了。)
如果玩家在这个回合中“命中”,则回合不变,仍然由该玩家“叫号”。(还是没有调整的必要,直接按新规则玩。)
采用不同形状的潜艇:除了直线形的,还可以有T形、方形等,就像俄罗斯方块一样。(调整原型,只需要把潜艇画成不同的形状即可。)
给双方玩家一个攻击的有效区域,如在炮弹在某个3*3的区域内可以获击所有敌方潜艇。玩家可以在自己的回合内使用,以代替普通攻击,但整个游戏玩家只能使用一次。(不修改原型,按新规则玩。)
缩小游戏面板,把10*10的方格改成6*6的。(再画两个网格。)
如你所见,修改纸上模型真是又快又简单,想怎么改就怎么改。不要害怕你的想法“不靠谱”,不靠谱就不靠谱吧。即使是有经验的设计师第一次设计出来的东西也会“很糟”。但是,除非你开始制作,则否永远也出不了好游戏。纸上原型就是一个理想的开端。
像《战舰》这种回合制的游戏,非数码的原型基本上够用了。那么如果是FPS类的电子游戏,如《光晕》,怎么办呢?纸上原型有办法模拟那种基本上围绕着即时射击的游戏吗?答案是,完全可以。以下是揭示:
一个桌面游戏的“回合”相当于即时游戏中一定量的时间(如3秒)。
对于需要准确计时的躲避和命中系统,玩家成功与否取决于当前的难度和玩家的技能。这可以用随机死亡率来模拟。注意,即使电子游戏的系统不全是随机的,但从敌方玩家的角度看,也等同于随机了:如果我向你开枪,无论你能不能躲开,我都无法掌控。
许多即时游戏使用的是3D地图,不能细分成一块一块的“空间”。不过这不妨碍你用桌面游戏的方式模拟。
例如,考虑以下原则:
玩家:2~6,自由参与
目标:命中敌方
设置:玩家从游戏面板上的某一个设计好的起点开始。面板被划分为六边形。各名玩家正对着六个方向中的一边。各名玩家均持有以下卡片:移动、转向、移动/转向、开枪。
游戏过程:每一回合,所有玩家选择一张自己的卡片,写有动作的那一面朝下。所有玩家同时揭开卡片。首先,选择“移动”的玩家可向任意方向移动2格,但不可以转向且必须继续面朝一开始所选择的方向。然后,选择“移动/转向”的玩家可以移动1格,并顺/逆时针转向60度。最后,选择“开枪‘的玩家可以立刻*死他们可以“看到”的敌方玩家。被*死的玩家将淘汰出局。一个回合后,玩家再次从四张卡片中选择下一步行动的卡片。
结果:坚持到最后的玩家得胜。如果在同一回合中,二名或以上的玩家同时*死对方,则游戏为平局。
现在我们加入新的规则:你只需随便地画一个六边形地图,添加几个六边形代表障碍物,玩家不可走过也不可射穿。
如果你确实去模拟这个游戏了,你会马上发玩有问题。比如,我没有定义什么叫“可以看到”,所以没有办法判定一枪打出去,到底是打中没中。你必须自己明确地定义这一点(可能是直线正对的玩家为“可见”,或者在一定的范围以内等等)。你可能也注意到了,游戏的深度不够,没有重刷、能量源、弹药、命值补给、特殊武器等。这个游戏也不支持“占山为王”之类的模式。以上所提到的东西都可以添加进去,只是再费几分钟的事。
这种原型有什么用呢?你可以用来测试提交上来的关卡设计方案,这样就可以在入进关卡编辑工具的执行以前就知道可行不可行了。如果你增加怪物和组队模式进去,再设计一个限制弹药和命值的机制,你可以用怪物的数量来平衡弹药及命值,从而获得一个比较可观的游戏挑战。如果你增加了具有不同射程、*伤力和命中率的武器种类,那么在给定的地图上,你可以好好琢磨该使用哪款武器。将游戏改成电子版后,你还是必须重新审视这些设定,因为从一种媒体转换到另一种媒体上,转换率未必是100%……但毕竟开头做好了,再理解游戏的机制及其作用方式就不难了。
即使这个电子版游戏不太成功,至少你和朋友还能在这个游戏上找点乐子。
我举这个例子是希望大家明白,大多数的电子游戏至少有那么几个部分是可以在纸上完成原型制作的。当然,不通过数字渠道发行的游戏也可以这么模拟。有些出自桌面RPG和LARP游戏的系统在开发早期也可以用这种方式模拟。
制作游戏面板的方法有很多,但这里有三条普遍的原则:将面板细分成方形网格。方格更容易操作,也更为玩家所熟悉,这样休闲玩家也容易上手。对于包含许多障碍物和移动挑战的网格,方格更容易表示“此路不通”:不可通过的方格迫使玩家改变自己原来的路线而走其他路线。方格的缺点在于,对角线移动成问题:对角线移动是算作一格还是两格?一格的话感觉太少了,两格的话感觉太多了。(对角线距离的真实数值是“根号2”,或约等于1.4……不过,计算这个显然没什么实在意义。)
将面板细分成六边形网格。六边形具有一些理想的数学功能,因为3个六边形的距离是固定的,无论你往哪个方向走——不会遇到方形网格的“对角线移动”问题。六边形网格的缺点在于,玩家更容易躲开障碍物,所以移动受限的情况也少了很多。这到底好不好,得看游戏的属性。另外,六边形相当令人讨厌,很可能不会吸引那些没有经验的玩家。
在空地上模拟,不要用游戏面板。每个回合,游戏物品的移动距离都用卷尺测量出固定的某某厘米。这样就更流畅更精确了,不过,六边形地图的某些缺点还是存在,并且很难说玩的过程中玩家会不会一不小心就撞上桌子或把游戏物品给挪动了一点。
正如前面所述,我们的FPS游戏原型还需要其他功能特点,如生命值和弹药。为什么不直接从这些已经想到的额外系统开始,而是从简单的核心系统开始?我们首先从简单的核心规则开始,然后再慢慢增加规则,而不是一次性完成整个游戏的设计,这么做有以下几个原因:
如果基本的核心规则不管用,添加额外的规则也保证核心规则生效。首先要把基本的规则做好了,才能添加复杂的东西。
如果你在不牢靠的基础上构建额外的规则,真正潜在的问题反而模糊了!有些东西看起来错了,但如果游戏中的其他系统、资源和对象太多了,你遇到的问题是因为核心机制出错,还是某种资源不平衡,或是地图的设计有误,还是其他什么问题,真的很难断定了。
在游戏的早期阶段,能简单就简单。当你想添加任何规则、机制、物品或资源时,你得问自己:确实有必要现在就加吗?此时,让你的懒惰掩盖你的创意吧。要在设计中加点什么太容易了,但要拿掉什么东西却未必,所以只要游戏能玩,尽可能少增加其他东西。
如果你觉得选择起来有困难,那么就写一份你希望运用于游戏的想法清单,然后根据没有此物游戏是否可运作为标准,尽可能地划掉清单上的想法,直到你完全没办法再划为止。
你还可以找那些跟你在个人事务或情绪上没有利害关系的设计师作评判,让他们说说你的哪个想法是垃圾。更甚,你可以跟你的同事交换自己的原型,你看我的,我看你的!
一旦你完成了可运作的核心玩法,那么你就可以往其中添加新的功能特征了。此时,你会禁不住想把最初想到的所有东西一股脑地全丢进去。忍住啊,别冲动。你每增加一个功能特征,就要测试一次,直到确定新功能特征是有效的,或者发现新功能特征无效该丢弃。
为什么不一次性把所有东西加进去?因为你加进去的所有新东西都可能存在问题。如果你只增加了一个,一旦在测试中发现不对劲,你马上就知道问题出在哪里,因为你只改变过一个东西。如果你一次就添加了十条规则,一旦出了错,要区分出哪条规则(或哪几条规则组合后)不适用就相当困难了。这跟编程序类似:如果你只写了一小块语句,然后进行单元测试,很容易就知道漏洞所在,而如果你写了一万条语句才测试,出了问题的话……
是啊,确实是件沉闷的事。你必须测试,然后改变一条规则,然后再测试,再改变另一条规则,如此反复数十次(甚至上百次)。第一次测试很有趣,但你很快就会对一切都感到厌烦。这是设计过程的一部分。有时候,游戏设计就是件苦差事,没什么乐趣可言。如果你想成为专业的设计师,你必需接受现实。记住专业设计师的目标:制作有趣的游戏,如果游戏没意思,你就鼓起动力去改变和测试,直到达到你的目标。
要制作真正的游戏了,物质原型做完后的下一步就是制作文档。这些文档不必厚成500页的《游戏设计圣经》,只要记录你在反复设计、测试的过程中确定下来的规则和积累下来的测试注意事项就够了。然后在开始项目以前,把这些文档格式化成其他人能读能理解的材料。同时,如果之后你忘了曾做过什么,这些材料也将成为有价值的参考资料——有时候,你不得不把一个创意暂时放到一边,个把月后你回头再考虑这个创意,我敢说你肯定已经忘记所有那些曾经刻骨铭心的细节,所以,制作记录文档非常有必要。
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