老玩家深度测评桌游《历史长流》,以及聊聊设计的精神内核

老玩家深度测评桌游《历史长流》,以及聊聊设计的精神内核

首页游戏大全历史潜游更新时间:2024-04-27

大家好我是馒头。最近《历史长流》2020新版上了摩点众筹,两分钟就成功,第一天就破了8万,现在已经筹到了11万元,是摩埃来大陆后众筹最好的成绩。

作为摩埃的老朋友,以及玩过三年前台版《历史长流》的玩家,我就在这篇文章里和大家谈谈我对这款桌游的看法,以及夹带上对它的设计师Jesse Li其他设计的桌游的评价。

聊《历史长流》前先说个八卦,你们一定想不到,《历史长流》要比《钢铁与火药》更早完成初步测试,但是由于种种原因,《钢铁与火药》率先走红。

作为一个有着精巧拍卖机制的游戏,《历史长流》的难度甚至还要比《钢铁与火药》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一个大神。

本游戏试图用拍卖的主机制来还原涓涓历史长流中,重要的事件和人物,是一种非常独特的尝试。整个游戏中玩家需要在政体 、领袖、军事、资源方面做出一次次选择,文明的构筑感非常强烈,临近局末玩家文明的究结体战斗力也非常的强。善于拍卖游戏的玩家在这个游戏中的胜负往往在毫厘之间。

《历史长流》的画风充满了历史的沧桑感,图标指示明确(顺便多言一句,这个游戏中收集图标是关键),这次2020新版用了TMG美工,我个人更为喜欢(因为台版玩了很多遍审美疲劳了)

另外,《历史长流》我觉得更适合有一些桌游经验的玩家,但它又会给你开启拍卖游戏的胜利之门。

作为一名设计师,它给了我两个启示:

A.怎样极简的还原整个文明发展过程,并且又不失游戏的深度;

B.拍卖游戏怎样引导新手玩家勇敢下注&卡人(因为游戏中卡住别人重要卡牌,对方就有可能支付你钱来强制获得,这样大家卡人就会更加踊跃,也不太会出现新手连续放下家导致其他玩家一起吐槽的囧事),与其说《历史长流》中顺位重要,不如说你自己的规划更重要,否则会自己卡自己的啦。

Jesse Li还设计过《庞氏骗局》和《如果云知道》等桌游,他的作品里,我也很喜爱《钢铁与火药》。这是一个强互动的DBG(牌库构筑)游戏,玩家在游戏中打出的进攻牌将对其他武力低于他的玩家造成各种伤害,其他玩家也可以通过各种战术牌及时kang掉进攻。

而《钢铁与火药》的中央牌库是一个金字塔,越接近塔顶的牌越强力,所以执着于冷兵器无法打赢整场战争,玩家都会持续的寻求更强力的功能牌和战斗牌。

有一些玩家对这个强互动DBG产生了些许不适应,但是这就是设计师Jesse Li想要表达的涵义:漫漫历史长河中,从不发展军事的民族终将遭到奴隶。

《钢铁与火药》是一个易学难精的游戏。和《历史长流》一样几乎没有无用的卡,特别是一些功能卡用的好,真是诸多妙处。

最后,我已经入手了《历史长流》2020新版,这次新增了《帝国之章》扩充,我很期待它的玩法,也很期待大陆插画师彼得能不能延续这个作品厚重的画风:)

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