“你一定要爬上山顶么,万一失败了怎么办?“
”没关系,失败了我也能接受,但无论如何我都要登顶。”
致敬每一位不辜生命的登山者。
说起硬核平台游戏让我想起了类似《超级食肉男孩》那般的硬核高难度,这类游戏向来都是喜欢挑战高难度的玩家,心态好的玩家,甚至还有一点抖M向才会选择把这类游戏一直玩到通关,而这类游戏向来玩的人少,但观众看这类视频比游玩人数还多,因为观众就喜欢看主播和UP主们受虐。
而对比那些传统的平台跳跃游戏,《蔚蓝》可就不一样了,它拥有精致的像素风,拥有不同氛围优美的配乐,凭超强的游戏性与温馨的故事剧情已经获得无数玩家的称赞
相信我,如果你喜欢玩《奥日与黑暗森林》、《空洞骑士》等类似的游戏,那么《蔚蓝》绝对会带给你不一样的游戏体验。
在游戏故事中,我们将操控Madeline一位患有抑郁症红长发的女孩,她来到塞莱斯特山这里的目标就是不断的一步一步一个脚印,最终爬山登顶,来证明自己克服内心深处的恐惧,而自己的心魔也伴之心中,在登山旅途中她遇到了长久居住在塞莱斯特山里的老奶奶,老奶奶尝试着给Madeline引导,并在警告着这座山很疯狂,上面的人也是,而在冒险登山途中还来到山庄遇到了酒店管家Oshiro先生,当然最后变成了敌人而将Madeline赶出山庄,和她同伴而行一起冒险的Theo,对抗自己另一个阴影,不断的向山顶攀岩。
《蔚蓝》和大多数传统平台跳跃游戏一样,游戏最终的目标只有一个,就是不断跃过任何陷阱,最终登上山峰通关此游戏,而游戏的操作方式也是如此的简单,将跳跃和冲刺这些移动方式完美的融合起来,只要你熟练这些操作,那么上手就非常容易,除了正常的跳跃冲刺外,你所操控的角色不再局限于反复横跳,能够在任意方向任意位置进行距离的位移,而由于空中冲刺的距离是固定的,它不会让你任意冲刺,这就使角色的降落点不方便掌握,这点你就可以通过攀爬墙壁进行固定的移动,让玩家在空中冲刺快速到达一个地点就提供了一个缓冲的阶段,但你要知道,角色在攀爬墙壁固定一个位置时是有体力限制的,如果体力不足角色就因为疲劳而滑下去,所以你要在短时间内找到下一步要去向何方,不然你无力前行,最终落入深渊。
在登顶前与小伙伴最后一次集结
每一章的关卡设计都不一样
而游戏的关卡设计也是非常奇妙,每一章的关卡内容都会有所不同,甚至因为关卡的设计所提升这一章的游戏难度,如果你不按照制作者设计的关卡通关思路来进行闯关的话,你肯定死而复生,这样反反复复造成一定的闯关失败,甚至心态炸裂,比如你算好在机关移动时什么时候跳到这个机关上面,然后当你跳跃进行冲刺时就被这机关设计的严格限制住了,因此每一个机关的移动和帮助冲刺穿梭的漂浮液状物在跳跃之前你都要整理好准确的思路,并且进行完美的落地,这样才能真正的掌握到《蔚蓝》这款游戏的难度了
要么你就对自己要求严格一点,保持良好的心态,一口气完成关卡,然后获得满满的成就感 ,然后抚平了你之前经历过无数次令人抓狂甚至想砸手柄(键盘)的死亡。
”死亡次数越多,表示您的经验越丰富”
这句话是对的,死亡次数也是代表着一种荣誉感,在这游戏并不感到死亡是很丢人很菜的一种说法,而是通过不断的重生,不断的收集经验,通过死亡发现机关的弱点,最终把这关卡挑战完成,这就是硬核玩家中的心声,在游戏每一章开始前制作组都会给你贴心的游戏提示与死亡鼓励,不管你死上白千次都始终没有放弃一种目标,就是帮助Madeline成功登顶,挑战自我,你在游戏过程中甚至还顺路还可以收集一些草莓,这些草莓到游戏结局有很大用,制作组也提示玩家一定要收集足够的草莓,如果你想收集全草莓和一些磁带的话,就还要为收集这些不断的死亡再也正常不过了。
当然,如果你实在因为游戏难度太高,为自己的死亡而抓狂崩溃,制作组为你提供了“官方外挂”,你可以在游戏开始之前选择帮助模式,在游戏途中你可以不断的无限冲刺,无限体力甚至还可以调无敌状态来为你不再为死亡而烦恼,但是你利用“官方外挂”通关后就毫无成就感,甚至整个游戏也一点意思都没有了,所以制作组建议你首次游玩游戏还是不要开帮助模式,不然失去整个游戏的挑战性。
在游戏最后的剧情结局中,Madeline成功的登上山顶,然后静静慢慢的享受上天赐予登山者成功登顶的美景,Madeline与另一个她从最开始的敌人变成了齐心协力的好朋友,她们从下山时欢声笑语也代表了Madeline成功克服自己心中的心魔,拯救了自己,归来之后Madeline用自己登山过程中的草莓来给大家做个草莓派同一分享,最终故事也以温馨结局而结束。
在整个游戏的过程中,也同时致敬了每一个登山者,就好像在问你 “你们为什么要去登珠穆朗玛?”
然后给你的回答是 “因为山,就在那里。”
(引用了1924年在珠穆朗玛峰第一位登山家乔治.马洛里给后人的名言)
数百年来,每一个现实中的登山者冒着生命危险,不顾一切都想征服这座山,他们不为别的,只为了在这过程中不断的战胜自己,挑战任何一切不可能,而这就是Madeline想告诉我们的,她想证明自己,在攀登过程中不断的在克服着自己的焦虑与不安,终于能够尝试去理解自己,直面自己的内心一次一次的碰撞,一次一次攻击自己的内心的心魔.......
她的努力,我们都看到了 “就算失败了,我也去可以接受。”
《蔚蓝》无疑是款优秀的横版平台跳跃闯关游戏,这是我个人继《超级食肉男孩》这类似的平台游戏后看到了更优秀2D跳跃平台游戏,出色的关卡设计而结合各种隐藏关卡和收集要素,给整个游戏带来了无限充满挑战性,当你游戏完成主线之后,你甚至还可以挑战B面,甚至C面,而这些游戏难度已经是难上加难了,就跟你在《黑暗之魂》体验受苦之旅中的感受是一样的,游戏中还有更多关卡等你挑战,就靠你能不能承受的了这些苦了。
像这类高难度硬核游戏他的受众并不是那么的广,也不是那么多亲民,如果你是非硬核玩家的话那么我还是不太推荐这款游戏的,如果你喜欢挑战一切高难度游戏,喜欢挑战自我。
那么,赛莱斯特山,随时欢迎你攀登。
游戏目前可在Steam/PS4/XBOX/switch 全平台上购买游玩
在体验的受苦之旅同时,我希望这游戏能够给你带来更大的感触。
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