游戏机制千千万,总的来说,制作组设计出某一机制无非是想让游戏更好玩或更真实。但有的时候,游戏太过拟真也让容易让玩家失去游玩的乐趣,从而让玩家感觉诟病不已。而在这些过于追求真实的游戏机制之下,其实也掩藏着许多令人细思极恐的学问。下面,笔者将在上期盘点的基础上,继续抛砖引玉列举几个常见的游戏机制,看看它们在实际游玩中会和玩家发生哪些有趣的化学反应。
鲁迅说:每个人都不是松鼠,但每个人都是松鼠党。(误,划掉)
初始玩《塞尔达传说:旷野之息》的玩家多少都有点“毛病”——他们总是用着更低级的装备去打猪头怪。这难道是“塞尔达”玩家多少有点抖M倾向?当然不是!其实,由于游戏对除了大师剑之外的装备都设置有耐久值,这让许多玩家在自己捡到更好的武器前不舍得使用目前拥有的好武器,这就容易导致玩家陷入一个恶性循环:捡新武器-等更好武器-用低级武器-捡新武器……
无独有偶,在《饥荒》中,由于耐久度的存在,玩家在砍树、挖矿时很有可能遇到耐久没了工具消失的窘况;《暗黑破坏神3》中,装备耐久归0则会从角色外观上被移除。所以,现在也有许多RPG游戏会“贴心”地为玩家提供一个名为铁匠铺的地点,玩家只需要花费一点代价即可让装备耐久值一键恢复。
据说,最早有关耐久度的游戏机制可以追溯至《龙与地下城》系列。制作组设定出耐久度机制,除了广为熟知要模拟真实外,其实在修复系统中还暗含让玩家消耗过剩的资源这一经济系统人为调节这一层逻辑。尤其是在开放世界中,由于玩家可接触的资源较多且较易获得,这很容易让玩家游玩过程中产生资源过剩的现象,而耐久度机制的出现则可以让玩家更加合理选择依据怪物特点进行有效对抗怪物。
《塞尔达传说:旷野之息》制作人青沼英二对设计武器耐久值这一机制便解释称:“假如武器不会坏,玩家打怪就没有意义了……而且积极打怪的话,玩家还可以学习到‘能利用周围的环境做什么’这样的知识。就能更加投入游戏的世界中去。我认为特意做成这样才能指导玩家在广阔的游戏世界学习,找到自己的玩法。”
格子善良的玩家总是如葛朗台,他们总是十八般武艺尽出地敛财,最后却化身收卖佬,收集了一身的“破铜烂铁”。可惜,邪恶的制作人总是不念及玩家纯朴的喜好,竟然给游戏装备添加了格子机制,让玩家不得不随时想着法子“丢三捡四”。
比如,《生化危机》系列就被玩家戏称为“格子危机”——意思是如果玩家不能合理安排身上的装备,就很容易在和怪物的对抗中因为子弹稀缺而死于非命;而在《塞尔达传说:旷野之息》游戏前期,装备耐久度 有限的格子更会让新手痛不欲生,像《巫师3》《暗黑破坏神2》中,不同装备占格子的大小不一,但玩家可以勤劳地前往主城买卖装备,从而破除格子危机。问题是,老往主城跑也是治标不治本,很容易让玩家产生腻烦心理。
事实上,对于制作组来说,他们也很无奈。首先在古早游戏中,由于运力的不足,过多的装备显示会延长游戏加载(这一现象目前已经得到很好地解决)。其次,格子充足容易让玩家战斗资源饱和,从而可以持续战斗。
问题是,如果玩家处于持久地战斗(即游戏时间过于饱和)则容易消磨玩家兴趣,适当让玩家从高强度的战斗体验或者亢奋的状态中脱离出来有助于延长玩家游玩时长,也算是一种以退为进。最后,对于厂商而言,在付费戏里,让玩家自愿付费购买更多的格子也不失为一种敛财之道。格子的不足虽然利弊各有,但也因此不会被抛弃。
体力差一点,还差一点你就可以爬到山上去了,结果因为体力槽见底,你从辛苦爬了N久的山上衰落下去,屏幕前的你不禁口吐芬芳大声问候制作人“F***”。
事实上,在一些开放世界游戏中,制作人会往里面添加体力值以限制玩家无节制地跳跃、攀爬或加速跑。一方面,这样可以控制玩家停留在游戏的时长。另一方面,这样做更重要的是能降低玩家赶路的无趣,甚至在此过程中加入支线任务、与场景互动(如在攀爬过程中找寻落足点先行歇息回体力)、潜藏宝物等,还可以极大地丰富游戏趣味。
虽然很多玩家都在诟病这一机制,但如果不加以节制这种“自由”,就很容易出现《魔兽世界》开放天空坐骑系统后PVP和野外互动队友等机制的崩溃,或者像《刺客信条》可以随意爬塔跑酷后玩家丧失这一块的乐趣(当然也不能否认有许多玩家喜欢自由攀爬)。
发散讲一下,除了单机游戏的体力机制,其实网络游戏也有“体力”机制。不过这种体力更多是一种逼氪或者强制延长玩家在线的一种系统。举个例子,Moba游戏就有限定玩家每天对局可获得金币的体力限制,DNF在当年也有一个类似体力限制的疲劳值系统,《洛克王国》以前在当晚11点至次日6点不能登录。
一方面,制作组这样可以防止过肝的玩家拉开差距,另一方面也增加了收费买道具增加体力的创收渠道,更重要的是,通过这种让玩家没办法一直过释放的“憋屈”,达成让玩家长期登录的饥饿营销。
举报我想你可能曾遇到过如下场面:《王者荣耀》对局结束,自己阵亡8次被扣信誉分,挨千刀的队友10次被举报系统毫无表示;你在《和平精英》对局语言听到对方喋喋不休,于是你说了句“没素质”,结果对方更是肆无忌惮地一顿输出,结果出来发现自己那句“没素质”触发了系统的敏感词汇被系统处理,而对方竟然安然无恙;你在《英雄联盟手游》小心局内打字沟通,结果对方各种阴阳怪气或者谐音字甚至用上方言,你能看懂可只能干着急,出去举报,嘿,啥事都没发生……
联机对战中,可能最令玩家无语的就是举报机制。实际上,由于对局数是个天文数字,几乎所有的网游、手游都只能借力系统自身的举报机制去对抗游戏中的不文明行为。问题是,许多游戏根本没有或者没有能力做好举报系统,导致举报机制一直被玩家腹诽不已。相反,如果玩家如果多次对局后举报还会被系统判定为在泄愤,颇有一种“堂下何人为何状告本官”的讥讽感。
要说明的是,并非所有的举报都是正确的,因为有时候系统根本没有办法判定到底是选手太菜了还是在当“演员”。于是,在一些比较完善的举报系统内,系统会根据实际情况来判定(比如击*数、出装、操作时长等)。目前,除了大数据系统学习研判,许多举报系统都会加入语音识别、后台程序查询等方式判断玩家行为。至于效果如何,这就见仁见智了。
QTE《阿修罗之怒》因其1/3的游玩时长为即时动画QTE而被戏称为“QTE之怒”,《合金装备崛起:复仇》的BOSS处决为QTE,《行尸走肉》《暴雨》等互动式电影游戏许多关键剧情的推进更是依靠QTE来推进……
QTE即Quick Time Event(快速点击反应事件)的缩写,可能是玩家最讨厌的游戏机制之一,毕竟,这种廉价且毫无技巧可言的机制,除了快速操作本身,玩家又不能对自己发动的操作的影响大小释放足够的影响。说到这里,先等等再喷!我知道你很急,但你先别急……在那之前,让我们先心平气和聊聊这项机制。
据悉,QTE最早可追溯到1999年的《莎木》中,主角在收集情报时会出现突发事件,这需要玩家做出一连串的组合键进行高难度的QTE结合。实际上,QTE的出现首先是制作组希望玩家在游戏的突发状态下制造紧迫感,从而营造出强烈的真实氛围。而在一些特定的BOSS战中,QTE和游戏玩法相结合,还会创造出更多层次的玩法效果。
当然,过于突兀的QTE则会让该机制让玩家十分反感,尤其是在《生化危机4》中,杰克·克劳萨的夺命7连刺的各种阴间QTE、许多CG动画中毫无营养的QTE。倒是2012年TGA年度最佳游戏《行尸走肉》当年每一章节末尾,在不考虑制作组强行寄刀子的情况下,每一个主要角色的生死都交给玩家限时QTE的时候,那种机制和游戏走向互为表里的影响就较能打动玩家。
伪选择在《冰汽时代》末尾,当玩家作为人类之光拯救了数以百万计的人在暴风雪后见到阳光后,游戏末尾出现一串文字:城市没有消亡,但这一切值得吗?
其实,许多游戏都会给玩家以选择,玩家也很容易乐在其中。但在上述的例子里,当玩家自认为作出自认为的好选择时,结果却会像吃了一口苍蝇进肚子一般恶心。事实上,许多游戏看似会给予玩家足够多的选择,但其实,这个机制往往是并不成立的,因为,可选择的背后,往往是伪选择。
许多RPG游戏中会加入技能树这一设定,希望玩家能够发展出不同的流派或玩法。然而,许多游戏由于设定或数值上的不完善,往往是存在“最优解”的,这也就意味着,许多玩家会遵循攻略或大佬的分享选择某个方向发展“一路走到黑”,最后,绝大多数制作组精心设计的技能发展都被迫趋于同质化。
例如,常玩《FIFA》系列的玩家会发现,自己哪怕能够最高难度的电脑踢出翔来,但到了PVP中往往会被某些看起来很苟或很阴踢法的玩家踢赢。而到了《NBA 2K》系列的MC模式中,则充斥着一堆模型怪,如果玩家还按照打PVE的思路建模,在游戏中的街区里,根本没其他玩家愿意和你组队。
这是因为,更注重竞技性的玩家往往容易寻找游戏中的最优解,游戏看似给了很多选择,但反而因为竞技而失去了游戏的纯粹。
到了另外一些游戏中,玩家做的选择则成了自我安慰的伪选择。如在《奇异人生》里,玩家选择救不救活那盆花、救不救那个人,根本不会对结局造成影响;在《质量效应》里,玩家在大多数剧情里的对话选项,无论是选择全部询问完毕还是选择直接将对话结束,都不会对后续的故事有任何影响;而在《行尸走肉》里也是,制作组在你和某些人的对话后告诉你某角色对你的好感度变化了,还不厌其烦地在每一个章节告诉你,你的选择会对最终结局造成影响,但故事情节还是按照一条既定的线性叙事发展下去。
这就是制作组在制作伪选择机制时的厉害之处,通过一种“选择错觉”让玩家以为自己正在做选择,但其实真正的选项只有一个,或者就是这种选择对游戏产生的影响很小甚至可以忽略不计。
道德在《侠盗猎车手5》《赛博朋克2077》中,玩家如果坏事做尽将会被JC通缉逮捕;在《刺客信条》系列中,如果玩家大肆无辜屠戮平民,则会被Animus(游戏中设定的模拟系统)强制同步失效;在《巫师3:狂猎》中,如果不使用奇技淫巧,玩家很难击*掉守卫城市的士兵……显然,这些游戏都有一条名为“道德”的隐藏机制存在,告诉玩家什么能做什么不能做,虽然这一机制或许并不真实存在。
说到道德设定,最著名的或许是《使命召唤:现代战争2》(《COD6》)这款游戏中的一幕了。在机场关卡中,扮演CIA特工的玩家被俄罗斯KB分子头目马卡洛夫要求屠戮现场的平民。而无论开不开枪,玩家的内心都要被系统拷问。在游戏中作恶与否,看似只是“游戏”,实际上也是玩家的一种自我拷问与审视。
而在《旁观者》《冰汽时代》《这是我的战争》《不要喂食猴子游戏》等反乌托邦游戏中尤为明显,当玩家的选择将会伤害的一个虚构的NPC时,甚至是在朝夕相处中产生了感情的NPC时,玩家会愿意为了一个“高尚的目标”而慷他人之慨吗?
虽然,在游戏中讲道德在某些娱乐系玩家看来会是一件很无厘头的事情。但在制作者看来,这个设定也是游戏机制的一部分,他们希望通过一种远比直接灌输真善美的道德灌输聪明得多的方式,与玩家在第九艺术的这一载体的互动中,让后者在“选择与后果”的语境中对道德有更多的体会。
当然,对于我们绝大多数玩家而言,也无须用现实的道德去苛责游戏中的行为。毕竟,许多玩家或许都是——虽然我SR放火,但我在现实中依然是个好人。
读盘“Now Loading……99%。”你的眼睛死死盯着屏幕上黑屏右下角的加载提示,但仿佛为了锻炼你的耐心,游戏读盘值却自始加载不动了。或许,游戏读盘是所有玩家都不喜欢的机制,就像,每个LSP都需要穿衣服去伪装自己,却又讨厌在干正事时脱衣服的碍事。
读盘是指程序员从资料载体媒介处理器上转移数据。据说,在不考虑游戏崩溃的情况下,游戏史上读盘最久的是1983年推出的《国际足球》,除了读取时间长达30分钟,其间玩家还得忍受超长的读取噪音和瘆人蓝屏。
为了解决读盘界面玩家的不耐烦局面,1995年,彼时的南梦宫将“读盘界面小游戏”申请为发明专利(为期20年),玩家可在《山脊赛车》《铁拳》等游戏中玩到一些怀旧的小游戏,以此来缓解玩家读盘时的焦虑等待。
随后,众多游戏厂商在该领域还玩出花来。《生化危机》就将读盘界面做成一道类似柯南动画片那样缓缓打开的门,以此来营造贴合游戏背景的悠长、恐怖的氛围;《猎天使魔女》中,玩家可以在读盘期间在楼顶试练技术、找手感;《FIFA》系列中,玩家可以在读盘进入游戏的界面控制某个球员在训练场踢球;《NBA 2K》系列中,在进球场开打前会播放一段长长的主持人解说;《上古卷轴》和《辐射》系列则在读盘界面提供游戏的世界观等内容;《质量效应》将读盘过程包装为主角团乘坐电梯,并且角色还会在此期间尬聊……
技术上,为了让游戏场景显得像在无缝对接,在PS独占游戏中,索尼还在《神秘海域》等游戏的CG动画呈现中“偷跑”,从而让自己的游戏叙述更平滑。总之,读盘机制在技术越来越发达的今天,已经越来越成为一种艺术的呈现,也凝聚着制作人的汗水与智慧。笔者衷心期待着真正无读盘那一天的到来。
结语今天的分享先到此为止了。在第一期的基础上,本文再讲述了8种令笔者比较印象深刻的游戏机制或设定或彩蛋。那么,你心中还有哪些有趣的游戏机制呢,欢迎在评论区留言和大家一起分享。
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