《战匠杜沃》评测:从卓越创意到游戏解构,浅析它搞砸的那些内容

《战匠杜沃》评测:从卓越创意到游戏解构,浅析它搞砸的那些内容

首页游戏大全战匠杜沃更新时间:2024-04-09

作者:NGA-hjyx01

一场说走就走的塔防RPG之旅

《战将杜沃》是由Half Human Games在kickstarter上发起众筹,最终完成的一款以塔防为战斗模式、以矮人为主角的像素RPG游戏,讲述了地底的巨魔女王意图入侵地表属于矮人和精灵的世界,拥有“造塔”能力的年轻战匠杜沃孤身(身边还有一个负责搭台词的小动物伴侣)前往巨魔所在的地底世界,最终粉碎其入侵计划的故事。

首先直言不讳的说,《战将杜沃》有一个平庸且流程处理不佳的剧本——我们知道一般少年英雄主题的故事往往是呈波浪形发展:你给他特别的能力→你让他觉得自己是不可替代的天之骄子→他遇到强敌骄傲被打的粉碎→开始追求通往更强状态的旅程(包括了收集伙伴等必要的流程)→面对自己曾经的心魔→获得压抑许久以后尽情释放的胜利。

但《战将杜沃》它不——这是一场说走就走,走了就开始龙傲天的“俗套救世”之旅,杜沃看到了村子被毁→杜沃看到了精灵被栽赃→杜沃去往巨魔腹地知晓了一切→杜沃前去捣毁巨魔的阳光秘药工场*→因为巨魔主力出去进攻了安排了此前没有起到作用的死灵族出来守家→杜沃搞定了1个,2个和无数个困难,最终拯救了一切。

*游戏设定中原本巨魔被阳光照射会石化。

当我这么快的开始吐槽这个像素塔防RPG中的RPG,原因主要是在于它实在是没有任何可供咀嚼的价值,事实上我对于这个游戏期待已久(从看到demo开始),即排除掉水平一般甚至负分的RPG,再排除掉马马虎虎的像素,基于塔防的战斗玩法还是很有创意的——

非常新颖的塔防 RPG玩法思路

一般来说,塔防游戏分为两种,其一是塔和敌人不在一个“赛道”,敌人也较少会攻击防御塔,这样的游戏会比较容易陷入设计端的瓶颈,那就是:控场、输出最大化和伤害类型,我们最早在《魔兽争霸3》中所玩到的大部分塔防游戏都是这个类型——当然,如果你有非常让人眼前一亮的系统还是可以做出足够的深度,比如《宝石TD》。

另一种塔防游戏中,防御塔和敌人会处于同一个赛道,也就是说敌人会攻击防御塔,但敌人的优先目标往往不是防御塔,而是位于赛道终点或者地图中央的被守护目标,在这样的情况下如果你用防御塔“堵路”那么会遭遇敌人的攻击,反之敌人是优先去往地图终点的,比如》经典的《植物大战僵尸》,那么如果将其进一步复杂化,让敌人可以有“横向移动”和寻路的可能性,可以用塔做出“迷宫”,比如暴雪的官方塔防图《skibi’s castle TD》(在《魔兽争霸3 冰封王座》的官方地图中,非常值得一玩)。

但这两种设计方案都会面临同一个问题,那就是——终点是固定的,终点是固定的,意味着设计的思路还是会受限,那就是玩法的核心,还是第二种塔防游戏还是只能尽可能的将敌人的行进路线拖的更长,第一种则是让敌人的进行尽可能的慢。那么《战匠杜沃》在这一点上所实现的突破其实是非常值得称赞的,那就是在这个游戏中,在绝大部分情况下敌人的优先攻击目标是杜沃,所以如果你能够灵活的移动杜沃,那么就可以实现另一个维度的丰富,那就是“走位”——如果把你的防御塔视为跑团RPG中的输出位,那么你就是吸引仇恨的诱饵,大概是这样的感觉。

事实上,《战匠杜沃》的改进还不止于此——在这个游戏中,“造塔”这种事情是瞬间完成并且没有资源消耗的(唯一就是受到水晶上限所限)、“拆塔”同样如此(甚至大部分塔被击毁或者拆除时还会有一些造成一次性伤害的收益),关于这一点其实揭示了游戏想让玩家“动起来”打的这样一种玩法逻辑:鼓励多换坑位,多拆塔造塔。而为了强化这种玩法逻辑,游戏中的出怪点乃至于地形路线都是会随着战斗进程变化的:比如你原先在一个“死角”里死守,但可能几波怪物过后身边的墙壁突然坍塌;第一波的攻势是快速 飞行单位需要你提供AOE能力,第二波就转为了巨兽 远程部队的组合等等。

在核心玩法已经非常有趣,而且制作组想要实现的玩法逻辑也非常清晰的情况下,steam70%的好评率说明游戏出现了不小的问题,糟糕的剧本或许只是无足轻重的一个添头,最大的问题可能在于,作为一个“流程化”设计的关卡制RPG游戏,它在核心玩法塔防方面,还存在一些硬伤:

塔防的问题在哪?

想要明白塔防的问题在哪,可能先要明白塔防的魅力在哪——同样还是以宝石TD为例:当你建各种各样的小型功能塔时,有点像在搭一个乐高积木,但你组合出一些威力强大的组合塔时,战斗力就发生了显著的质变,但是组合的“原料”并不能随心所欲的获得而是有一定“抽卡”风格的随机性——这个玩法逻辑是不是很熟悉?没错,在这两年大红大紫的自走棋类游戏比如《云顶之弈》就是遵循着这样一种逻辑。那么宝石TD是作为一种相对机制复杂化的塔防游戏存在,还有很多相对直白很多的游戏,它们实现这一点是通过防御塔之间各种效果的互相配合实现的。

于是《战匠杜沃》的第一个问题出现了——水晶太少,游戏最开始是4个水晶,只够造两座防御塔;游戏的绝大部分流程是6个水晶,够3座防御塔;到通关是8个水晶,够造4座防御塔:最多4个塔,我配合尼玛啊?这个问题对于“陷阱流”玩法同样是一种比较大的打击,由于单位数量过少,把水晶投入到焦油陷阱或者电击陷阱这种控制类陷阱的收益往往得不到足够的回报。

由于塔的数量和进攻敌人的数量同样都偏少,导致了一种情况就是如果一个防御塔&陷阱类单位不能够兼任输出而是主控制,它就是垃圾,比如“焦油陷阱”,但能够把第敌人直接抓取进深坑的抓手塔或者推进深渊的弩、高射炮就是优质单位。但能够直观造成伤害的斧或者弓塔就更棒了,因为斧有高额近战伤害&AOE和坦度,弓塔用观察控制高射速远距离和不俗的伤害,那么当你有明显的“高强度”防御塔,且所能造的塔相当有限时,想要做的就不是形成防御塔的配合而是尽可能单一化,那么唯一的策略最优解其实变为了“堵路”。

为了防止玩家一直窝在角落堵路,游戏选择了各种一击击*防御塔的巨兽、远程投掷炸弹的巨魔甚至是发射激光的大眼怪来惩罚玩家的“蹲坑”行为,但这样并没有足够的成效,原因在于游戏地图为了凸显“选位”的重要性绝大部分区域是比较狭窄的,而杜沃的冲刺CD太长,敌人移速快远程多,这样就让“游击战”非常容易损失血量乃至于翻车(自爆怪和大棒子几乎是满血秒*),一旦“人塔分离”,造成的局面往往是丢失了好的防御位置而怪的数量又堆叠起来的满盘皆输。当然这其实是有解决的方案,比如让冲刺变为三段(这也涉及到了养成薄弱的问题,后续会详聊)。

水晶过少所限制的战术搭配、地图与机动力限制的游戏战并不是《战匠杜沃》问题的全部,还有一个很大的问题在于这个游戏对于伤害类型的设计有一些过于简单了——比如喷火没有附加的燃烧伤害,也没有伤害能够对处于DEBUFF状态(比如燃烧)下的敌人产生更高伤害,伤害类型与敌人防护类型的克制关系有且仅有举盾可以防御投掷物(箭和弩)攻击,这样简单的伤害类型和克制关系也让一般塔防游戏中所存在的根据怪物类型“见招拆招”的乐趣大幅度下降,以及让本作快速“拆塔造塔”的特色更加难以呈现了。

BOSS战有趣,但是和塔防的设计脱钩了

事实上,相对于在约10个小时游戏流程中上百场并不那么有趣的塔防战斗,游戏包含了7场还算有趣的BOSS战,算的上是保质保量——唯一的问题在于,在BOSS战中,防御塔的作用和平衡性被进一步降低了,那就是:箭塔几乎大于一切,近战塔毫无价值。

BOSS战全部都处于非常空旷的场景中并没有什么地形上的限制,这就让非常依赖“卡路口”的近战防御塔原本就缺少发挥的空间,而让这一点变本加厉的是从第一关到最后的关底BOSS,只要接触近战防御塔就是秒*....所以,近战防御塔没用了。其次,游戏中的所有BOSS不吃任何控制,于是,DEBUFF类型的塔也没有了。最后,由于陷阱类的触发都有不短的内置CD,所以“巨型BOSS在陷阱上多次移动造成多段判定”这种也成为了痴心妄想,于是唯一的真神诞生了——

那就是箭塔。

但是当一个游戏在拥有多达15种防御塔的情况下,BOSS战的最优解有且仅有使用单箭塔(关底需要阳光塔破无敌护盾)时,那么很难称之为优秀的设计,甚至,它和塔防游戏设计的基本原则已经脱钩了。

无限重复的卡关流程

事实上,BOSS战设计与塔防乐趣脱钩这种事,只是制作组缺乏想象力的一方面呈现,这方面的问题还有很多,比如关卡的流程基本可以概括为:开几个封印→开个门→左边藏着钥匙→右边藏着宝箱→宝箱需要解开一个小谜题。本作一共包含了7个关卡,每个关卡都会变换游玩区域,有一个巨大的画风明显不同的区域,他们大概也不是没有努力,可能仅仅是才能有限。

才能有限,所以(草地上10次)同一套设计用了7次,唯一的变化大概就是在巨魔腹地那里敌人会敲钟,所以你可以选择潜行——当然也可以在反应过来之前先下手为强干掉哨兵,或者干脆等援军出来了硬打。当关卡流程呈现出多种“可能性”时是可以让我觉得有趣的,问题在于这样的环节太少,除了会敲钟的敌人,满打满算还有一个“隐形桥”环节,这也不是什么新鲜套路,在年初泯然众人的索尼中国之星游戏《暗夜长梦》中同样使用了这个方式——我们不可能因为一个鞍马职业选手做出一个托马斯回旋就夸奖他,除非他加上空中转体720度并且平稳落地。

但大部分时间内,《战匠杜沃》别说转体720度,它甚至没有做出那个托马斯回旋——我们走各种没有意义的岔路,经过各种没有意义的场景,这些岔路和场景中,纯粹是几个木箱或者钥匙或者护甲(无法恢复的一管临时生命值)或者血瓶(仅对于一次不死通关的成就有意义),再加上你走了岔路就不得不打,但是其实没有多少正反馈作为激励的敌人→→当玩家反复在一个游戏中做着重复行为时,一般是为了养成体验,这一点相信前段时间玩过《沙石镇时光》或者正在玩《V rising》的朋友都会有同感,但这正是《战匠杜沃》下一个没有做好的方面,那就是——

货币&养成体系的坍塌

游戏最大的问题在于,*敌和探索几乎唯一的正反馈齿轮(升级防御塔的货币)对于角色几乎没有养成无价值且对于防御塔的能力提升很快就到了瓶颈。

事实上,我们的杜沃有回旋镖,站定即可发射;我们的杜沃有火箭靴,冲刺可以造成伤害;制作组并不是忘记了这一点,但是这两个方面完成放弃了养成方面的设计,且把其中的“升级”完全放在了剧情流程中,而RPG游戏很重要的一点就是玩家可以通过资源的获取和规划来决定他“想要强化什么”——是的,就连《风来之国》也懂得这一点(可以选择用钱来升级那一种武器或者道具)。

那么在《战匠杜沃》中的养成我们可以干嘛?那就是升级防御塔,每个防御塔有3个层次的技能树,升级需要20 40×3 60×3=320金币*,这个升级的金币是可以随时“退还”洗点,并且不会有损耗的,我还是非常喜欢这一点。但问题在于,在我们随身最多只能携带4个防御塔的情况下,最多320*4=1280金币已经是我们所需要的金币资源的全部,然而游戏流程中可获得的金币大概在3000以上...那么“超额”的金钱所能起到的唯一作用大概是“便利性”,也就是你不用反复退还防御塔的升级费用,可以把常用的塔都升满——但问题在于箭塔 高射炮 斧头 定身陷阱已经足够搞定一切,唯一需要切换的场景是关底把斧头换成阳光塔就完事了,也就是说这个“便利性”也是海市蜃楼的价值。事实上我在击*第4个BOSS之后就已经携带4个满级防御塔,所以在游戏剩下的流程中我的战斗力完全没有得到提升。

*陷阱类防御塔只有2个升级分支,所以满级只需要220金币。

所以我为什么还要在剩下的流程中去重复那些设计感薄弱的关卡和方式单一的塔防战斗呢?那就只是为了通关了,但通关所能看到的剧情,也非常的没有营养。

从卓越创意到游戏解构的一步之遥

总的来说,《战匠杜沃》是一个让我觉得非常可惜的游戏,它拥有着卓越的游戏创意,也并没有粗制滥造或者流程过短,但对比一下前几天的高质量独立游戏《card shark》就可以很直观的看出它的不足之处在哪——那就是把好的游戏创意解构为“有趣”、“易上手”且“有深度”的游戏环节,然而到目前为止,《战匠杜沃》所实现的大概仅仅只有“易上手”,水晶数量的限制让它在战术层面的设计存在一些逻辑上的问题而难以实现想要的效果,薄弱的养成内容和平庸的剧情让它的RPG体验同样不尽如人意,从卓越创意到好的游戏解构也许只有一步之遥,但——并没有那么容易,雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。希望制作组可以继续好好打磨,在这个作品的后续版本或者后续作品中,真正把这个玩法的潜力发掘壮大吧。

很有创意的塔防 RPG玩法

量大管饱的游戏流程

-水晶受限造成的塔防策略单一化

-平庸的关卡流程设计

-薄弱的养成内容与体验

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