近些天来,“内购”在游戏界成为了口诛笔伐的对象,《命运2》《极限竞速7》和《中土世界:战争之影》因为内购受到了国外玩家大量批评,《星球大战:战争前线2》更是史无前例地刷新了Reddit论坛被踩次数最多的帖子,次数是排在第二的帖子十倍有余。如果评选2017年游戏业十大关键词的话,“内购”一定会占据一个位置,尽管我们早在《军团要塞2》就能寻到“内购”的蛛丝马迹。
游戏的开发成本越来越高、资本和开发商需要更多的赢利点来攫取更多的利润,这样老生常谈的观点相信接触过主机的游戏玩家都会有共识。一个制作宣发达到1.2亿美金的游戏,需要200万以上的销量才能够实现盈利。
现如今,高成本、高风险、高回报已经成为全球性娱乐产品的特征。例如好莱坞电影制作成本和游戏一样水涨船高,拍摄制作、后期成本还有演员薪酬逐年上涨。单从片酬来说,有消息表明小罗伯特·唐尼在《复仇者联盟3》的片酬就已经达到了1亿美金,已经超过了不少好莱坞商业电影的所有制作成本。
为应对这一情况,片方虽然不至于要求影迷扫下影院大屏幕的二维码二次付款才能看到结局,但看诸如电影连续剧化(“哥斯拉电影宇宙”“DC拓展宇宙”)、重视海外市场的宣发,已经逐渐了电影公司提升利润的手段。
对于游戏来说,尤其是动辄让玩家花上几十甚至上百小时来进行沉浸式冒险的3A游戏,如何在玩家停留在游戏的这段时间内,攫取更高额的利润,乃至如何增添付费内容让玩家停留在游戏的时间更长,是游戏发行和制作公司更在乎的要点。
所以在上个世代和本世代,随着网络功能的日益完善,游戏厂商甚至是主机厂商都如群魔乱舞般采取不同的行为来实现上述的目的——DLC、季票、赛季、分章节发售、内购,乃至于衍生出“服务型游戏”这一概念,为玩家服务。服务性游戏的服务行为,还有个比较高端的名字,叫“运营”。
“运营”是个互联网词语,意为在既定的时间段内,通过增添新内容、举办新活动来实现用户保有、增加平台用户活跃度、减少用户流失等目的。简而言之,就是“一切为了用户”,当然这里的“用户”只是形容用的定语,所形容的宾语可以是“钱”,可以是“流量”。电商的“618”和“双十一”不外如是。
熟悉手游的玩家,一定对这个词不能再陌生,什么“限时活动”“限时卡池”“限时联动”就是如此。在最近这几年,运营这个概念也开始为主机游戏开发商所接受,进而诞生了服务型游戏。
个人暂且按照游戏对网络的支持程度,简单粗暴地把“服务型游戏”分为两类,一类是主打单机内容,典型例子的是《最终幻想15》《女神异闻录5》等,尽管这两个作品或多或少地涉及到了网战内容,但其核心内容依旧是单机。这类游戏其服务的核心是提供内容,像《最终幻想15》提供的是剧情内容,《女神异闻录5》提供的是非剧情内容。
《最终幻想15》是提供剧情内容的典型案例。Square Enix通过免费更新优化了游戏的本篇内容,又借助收费的剧情DLC来补充人物的塑造。而不光是《最终幻想15》这类口碑有所争议的游戏,其他被广为称赞的游戏,也有不少采用了这种形式。
《巫师3》本体完成度非常高,也一样推出了《石之心》和《血与酒》,以获取更多的利润;《塞尔达传说:荒野之息》也是如此。这几款游戏在完成度和玩家评价上存在着些许差别,但其为了更多利润的本质大抵相同。
《女神异闻录5》则是采取另一种方式——非剧情DLC。游戏凭借高质量、利用价值非常高的角色——主要是女角色——出品大量的服装DLC来获取更多利润:泳装、前作服装、联动服装不一而足。这种售卖服装DLC、主打软色情的模式是日本很多服务性游戏主流的运营思路。
像《真·三国无双》系列、《闪乱神乐》系列和《传说》系列等都不同程度地采用这种模式,来达到使利润直观增长的目的。尽管《女神异闻录5》的质量得到了全世界玩家的认可,但钱该赚还是要赚的。
当然,在近些年来,还有一些主打单机内容的游戏也加入了非内容DLC的内购要素,比如《NBA 2K》系列和《极品飞车 复仇》等,内购兼顾了网战部分和单机部分;还有类似于《刺客信条 起源》的内购,可以让玩家的单人游戏更为顺畅。
第二类服务型游戏则是主打网络功能,像EA旗下的《战地》系列、动视暴雪旗下的《命运》系列和《守望先锋》;育碧所发行的《彩虹六号:围攻》《全境封锁》和《荣耀战魂》等都在不停地更新内容,《彩虹六号:围攻》的第三年内容已经蓄势待发。
而主打网络功能的服务型游戏,其运营手段就花样繁多了——限时免费(相当于试玩版)模式,《彩虹六号:围攻》屡试不爽;现实中货币购买游戏内货币,《侠盗猎车手Online》已经凭借这种模式运营了好几年;季票和DLC更不用说,“游戏未售季票先行”屡见不鲜,这点和主打单机的服务性游戏差别不大;平衡性调整,也是主打网络模式的服务性游戏常用伎俩;当然还有花钱解锁人物、买箱子等等。
虽然运营和服务性游戏的出现让游戏当年“一锤子买卖”的模式发生了变化,但游戏作为一种商品本来就是“一个愿买一个愿卖”的公平交易,无论是“一锤子买卖”还是“持续性服务”。你若不中意,也可以不买。
让我们暂且忘记《星球大战:战争前线2》所带来的不快,也一起暂时忘掉《中土世界:战争之影》不内购会严重影响玩家通关体验的糟糕记忆,这俩我会在后文单独说,现在先思考一件事情——
如果我们被问到一款游戏缺点的时候,我们思前想后回答是“内购”,那么这款游戏的整体素质究竟是好还是坏?
《*出重围》系列最新作《*出重围:人类分裂》因Square Enix的要求加入了原本计划外的氪金要素。但游戏的素质不因为有“内购”而降低,游戏依旧在媒体和玩家中取得了相当不错的口碑。
相反,如果有人问起《情热传说》缺点,你的第一反应一定时“女主角”欺诈事件,而游戏中还设置增加经验值、赠送草药包,甚至直接升级等收费DLC这种我们现在看来“罪不可赦”的设定,却会让人直接忽视,以至于很少被人拿来作为批评游戏的论点。
当我们提到其续作《狂战传说》的时候,我们在强调游戏与前作的对比:剧情更合理、AI更聪明、画面依旧不是很理想,但延续前作间接降低难度的DLC,对此的批评者也是寥寥。
或许,“内购”这个设计本身一直都不是评价游戏的最主要因素之一。
前文说过,内购是“厂商愿打,玩家愿挨”这种你情我愿的交易模式。我是个阿森纳球迷,在我所在的阿森纳群里有个PS4《FIFA》系列的忠实玩家,在得知《FIFA 18》加入传奇球星、还有博格坎普和亨利的时候,他就说倾家荡产要把他俩抽出来;我也看过《命运》的死忠,觉得《命运2》这款游戏60美元定价太低,交点“奶粉钱”开几个包,以回应对系列的中意;我也有点变态,因为《刺客信条 起源》的主角叫巴耶克,姓“巴”,恰好“独角兽”是个收费坐骑,我就毫不犹豫地买下独角兽,甚至刚买到的时候难掩兴奋之情,购买的当天晚上只要巴耶克吹口哨呼叫独角兽的时候,我就吼一句“Unicorn!”。甚至在《星球大战:战争前线2》发售之前,我就已下定决心,一定要在第一时间解锁波巴·费特。(感谢EA帮我省了一笔钱。)
正因为这些乱七八糟的、很多人不能理解的“喜欢”和癖好,玩家会掏钱的,不需要厂商说一句话,不需要任何利益引诱,只需要满足玩家的喜好而已。
但不幸的是,厂商开始引诱了;这一引诱,就打开了“潘多拉魔盒”。
好了,终于轮到了《中土世界:战争之影》和《星球大战:战争前线2》,大家可以想起它们了。
《中土世界:战争之影》是个不错的游戏,或者说这款游戏符合玩家对一款游戏“不错”的判断标准——作为一款动作游戏,它的打击感优良;作为一款改编游戏,对原作的致敬也有不少;创新点上,它还引入了经营模拟要素,可以对兽人进行豢养,成为了“兽人经理2017”,如此体验在市面上也非常稀缺。它是今年值得一玩的游戏之一,然而这一切被我前文所说的,这款游戏的评价却被原本对游戏素质的影响是不痛不痒的“内购”系统给毁了——
《中土世界:战争之影》三章主线剧情之后,还存在一个“第四章”,整个章节只需要玩家完成非常多的、在主线流程中就有着非常枯燥的体验的攻城战。每个塔防任务难度设置是阶梯型的,这就要求玩家需要不停地升级自己的堡垒、提升自己兽人部队的能力和等级。
这个过程中需要几十个小时且极其单调乏味,甚至让人想摔手柄,这样的几十小时与几分钟的所谓真结局是否等值,我是持否定态度的,更别说对原作情结不是很浓厚的玩家来说,这几分钟是完全可以交给性价比更高的浏览器和视频网站。
但华纳偏要这么设计,就是为玩家设置一个水流湍急的“流沙河”,游过去需要好久;但如果玩家给沙悟净(华纳)点过路费,华纳就会给玩家一艘船,让玩家顺利渡河。
如果游戏设计几个装备,如“甘道夫的法袍”或者“莱格拉斯的轻甲”供玩家购买,大概应该不会如此影响到游戏的口碑。但华纳用一种近乎于社交游戏“你充钱就会更强”般的“温馨提示”来“引诱”玩家,还频率很高地在游戏中提醒着玩家,这吃相就十分难看了,更别说“第四章”明目张胆地收取“过路费”。
《中土世界:战争之影》的口碑崩坏与“用金钱交换时间的引诱”有关,但有一家公司和旗下的游戏,明知山有虎偏向虎山行,再次引诱玩家用金钱交换时间,它正是风口浪尖上的《星球大战:战争前线2》。
平心而论,在关闭内购接口之后,《星球大战:战争前线2》的体验并没有那么糟糕。达斯·维达和卢克·天行需要15000游戏币来换取,通过完成单人战役、参加多人对战以及完成游戏设置的里程碑,得到15000游戏币大概也就不到10个小时,与游戏发售前所需的40小时相去甚远。但我脑中一直有个疑问,这种追求英雄对战的《星球大战》游戏,如果锁定波霸·费特况且还能说得过去(实际还真没锁),但没有达斯·维达和卢克·天行者的《星球大战》还是《星球大战》么?
来,我们换个角度思考,如果《高达VS》中的元祖高达和阿姆罗需要玩家花上10个小时的游戏时间、或者是购买DLC来获取,那这款游戏还配叫《高达VS》么?
《星球大战:战争前线2》不光是经典人物解锁这一个问题,更严重的问题是,他为了让玩家花钱,动用了网络对战最重要的要素——平衡性。本作对战有个非常重要的“卡片”要素,卡片相当于perk,卡片关乎着玩家技能和兵种自身的强度。而卡片的获得方式要么用更长的游戏时间开包,要么花更多钱开包(在关闭窗口之前),卡片升级所用的零件也是开包获得的——这款主打网络对战的游戏,真的可以“花钱就可以变强”的。
而《中土世界:战争之影》尚且是个主打单机内容的游戏,开包只是让一个人玩得更爽;而《星球大战:战争前线2》这款强调网络对战的游戏,开包让一个人爽,让一群人吃瘪。想要不吃瘪,要么氪金,要么离开游戏。相比之下,一些F2P网游的收费策略都要比后者“可持续发展”的多。
更恐怖的是,EA的动态难度调节系统已经实际应用到游戏(《FIFA18》)当中,来引诱玩家氪金;动视暴雪也提交了相关的专利,专利内让初级玩家匹配高手,产生挫败感进而掏钱,虽然据动视暴雪的说法,这个专利并没有应用到游戏中。但我们有理由怀疑,在这两个巨头带领下,会有更多的游戏厂商跟上,盯上玩家握紧的钱包。
这些专利最细思恐极的地方在于,这些专利所应用的场景(游戏),前提是“花钱真的可以变强”的。
你说平衡性?没有,不存在的。
玩家用了十多年时间适应了DLC,现如今DLC对游戏的评价不仅没有太大影响,甚至对一个游戏的评价会有提升作用,比如《巫师3》和《塞尔达传说:荒野之息》。
所以现在,DLC还不够,厂商又开启了“内购”。但实际上,如果内购不是“不买就影响玩家游戏体验”的设计,内购对游戏口碑的影响也是无关痛痒,喜欢就买,不喜欢就不买,像《战地1》《刺客信条 起源》(除了地图)一样;或者像《彩虹六号:围攻》这种花钱解锁人物、但也保证平衡性的游戏这样的设计,也能够被玩家所接受;再不济,像《命运2》一样,给玩家一点蓝色mod让内购的玩家享受下天平微微的倾斜,玩家也是能够接受的。如此设计,保证不了厂商的盈利吗?相信厂商和玩家心里都有个明确的答案。
但怕就怕那种游戏——一款主打单人内容的游戏,设置了诸多的门槛,逼玩家掏钱;一款主打网战的游戏,用赖以生存的“平衡性”开了一个非常大的玩笑,“玩家花钱,才能变强”。
说到底,就是一个“度”或者“阈值”的问题:厂商可以设置有一些前作、原作经典元素的时装供玩家开箱抽取,可以多设置武器、道具外观,可以让内购来解锁一些冷门的要素和人物(高达的非主角机体、《星球大战》的外传人物),甚至可以略微地打破一些平衡,类似于《命运2》开箱送蓝色mod(它的作用仅仅是帮助玩家省了一些游戏货币);但是千万不要设置任何的消费陷阱,动态调高难度、为游戏中后期设置门槛,更不要想动“平衡性”的脑筋,这样无异于饮鸩止渴。
商品社会中,有很多的商品是和个人的自我暗示所绑定的,个人的价值被商品的价值所投影。带logo的T恤可能要比没有的贵上几千块,而它给购买者的暗示可能就是独立、个性。部分手游页游就是如此,引诱玩家花更多的钱来换取游戏中所谓的“成功”。主机游戏以前可能是一片“净土”,对战输了,就苦练手法、意识和配合;卡关了,就要动脑筋思考制作者设计关卡的意图;而同样是60美元的价格,厂商间拼的是宣发和素质。
但如今商品社会的洪水猛兽却始料未及地向玩家涌来:对战输了,不需要思考,花钱开包拿更好的卡片;卡关了,那就花钱开包获取更强的装备吧,更何况,有些卡关,完全是游戏设计者故意刁难玩家的。玩家并不是不愿意氪金,而是不愿意被逼着氪金。
大家都有了共识,现在游戏的开发成本越来越高、厂商需要更多的盈利点来获取更大的利润,否则这个行业不知道以后会通向何处;大家也慢慢适应了,在网络越来越发达的今天,把游戏拆开卖的DLC和季票,甚至是仅仅让角色看起来更合口味的衣服;大家甚至能够在一年之内感受到厂商的诚意后,原谅本来完成度不高的游戏,比如《最终幻想15》和《无人深空》;甚至可以通过一个还算出色的游戏改编动画,原谅一款剧情充满槽点的游戏(《情热传说》)。
只要游戏素质过硬,吃相也别太难看,那点“内购”本来影响不了什么,掀不起什么风浪。
但如果厂商们再不顾一切地做下去,到时候也休怪玩家搬出吝啬鬼的“代言人”葛朗台的十六字真言了——
“我不知道,我不能够,我不愿意,以后再说。”
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