我为什么还在玩《明日方舟》

我为什么还在玩《明日方舟》

首页休闲益智动脑达人抖音小游戏更新时间:2024-06-18

不久前,《明日方舟》在B站开了一次感谢庆典直播,宣布了不少新消息,有新的关卡,也有育碧联动等。我也去看了看。看完后我打开游戏查收直播奖励时才发现,我已经玩《明日方舟》一年多了。

这次直播宣布了《明日方舟》和《彩虹六号:围攻》的联动

我很少能坚持玩一款手游长达一年以上。

由于我司姑且还叫游戏研究社,所以我和我的同事们大都是什么都玩的全平台游戏玩家。什么都玩,说得好听点叫涉猎广泛,说得难听点,也可以叫喜新厌旧,追逐着新游戏的脚步,很少一直玩某一款游戏。

但我已经连续不断玩了一年多的《明日方舟》了。

去年8月入坑,目前100级,游玩强度还是比较高的

对一个二次元手游玩家来说,玩一款手游超过一年其实也不算什么新鲜事——我就有不少朋友都玩FGO好几年了,而且还准备继续玩上几年。但《明日方舟》不太一样,不仅我自己没想到,我的同事也没想到,他们经常在路过我的工位,看到我手机默默刷着方舟日常本时,来一句“你还在玩方舟啊”。

《明日方舟》是去年劳动节假期全平台上线的,开局形势极好,设定上是兔子的女主角阿米娅由于耳朵过于像驴,受到广泛迫害,以至于很多完全不关注手游的人都知道了“阿米驴”的梗。再加上游戏的玩法和审美在二次元手游领域中都比较独特,让其热度不断攀升,最后成了2019年人气最高的手游之一。

但在形势一片大好的当时,很多人就指出了这款游戏的隐忧:没有长远的动力驱使玩家一直玩下去。

《明日方舟》是款塔防游戏,从关卡设计上看,游戏更强调让玩家动脑子想,而不是一味堆数值,很多看起来难度颇高的关卡都可以通过各种奇技淫巧破解:伤害不够打不掉敌人,可以用特种干员把它推下坑或者拉进沟;肉盾的硬度不够,可以反复调整箱子让敌人来回转圈。就算玩家不想动脑子,也可以托别人代为动脑,直接上视频站抄作业。

著名的4-4调箱关,通过调整箱子的位置就可以击败大部分敌人

在我印象中,游戏开服才三四天,已经有不少玩家用平均等级不高的队伍配置打通了全部主线关卡。

这点对想快速上手的新玩家是好事,但换个角度想,也削弱了玩家培养干员的动力:反正大部分关卡不需要很高等级的干员就能通关,我为什么要培养干员呢?

另外,《明日方舟》没有PVP玩法,也没有任何排行榜系统。玩家可能会觉得这是不逼氪的良心之举,但当时就有分析指出游戏“竞争玩法匮乏,长线游戏目标缺失”。而《明日方舟》去年推出新活动、新主线关卡的速度都不算快,很多玩家吐槽说长草期太长,也就是游戏没有大型活动,玩家只能反复刷一些重复的日常副本,无聊到仿佛手机上长了草。

即使这样,我还是玩了《明日方舟》一年多。我入坑时加的几十位好友,中途只有几位退坑,大都一直玩到了现在。

我的好友列表中大部分玩家是开服玩到现在,等级都比我高10级

这当然不是我们耐得住寂寞,忍得了长草,而是这游戏确实一直有着能吸引我们玩下去的地方。

一方面是成功的同人社群文化。之前《明日方舟》一周年时,我写过一篇文章,提到方舟同人圈氛围好、包容性强,玩家也尊重游戏角色和剧情。这种同人氛围并没有消退:这次直播公布了方舟世界的地图,很快就有玩家做了高清上色版的地图,同时公布的官方美术设定集也有很多玩家在论坛和社交媒体表示“赶紧发售,等好久了”。

NGA用户神通力制作的泰拉世界地图

另一方面,《明日方舟》在看似没有多少扩展性的塔防玩法上做了不少尝试。

首先是危机合约玩法。这个玩法允许玩家选择诸多增加挑战难度的“合约”,有的“合约”会降低干员的能力,有的“合约”会增加敌人的强度。选择的“合约”越多,通关地图也就越难,同时奖励也越好。

由于危机合约活动不在开启时间,最难的3级合约没有开放

同样一张地图,在选择不同的合约后,就需要完全不同的应对方法。想挑战的玩家可以不断增加“合约”数量冲击高难度,而只想拿奖励的玩家只需要打到合约等级18层就够了。

这个玩法被方舟玩家们戏称为定期考试,一定程度上解决了“主线不需要太高数值”导致的没动力问题。就像考生事前不知道考试题一样,玩家也不知道下一次危机合约会推出怎样的“合约”词条,需要什么干员来应对,因此只能尽量都复习一遍——也就是培养尽可能多的强力干员。

10月中旬,新的危机合约#3公布之后,论坛里顿时出现了不少“这次该用哪个干员”的帖子,有种学生时代每次大考之前押题的氛围。

还有不久前的灰蕈秘境玩法,一个结合了Roguelike元素的塔防玩法。

灰蕈秘境的玩法界面

灰蕈秘境就像一个独立的Roguelike游戏,每局都是全新的,玩家要招募干员,组建队伍,打通一个个由随机地图组成的关卡。在通关的路上,玩家会遇到商店、事件,招募更多的干员,也可以拿到一些仅在本局游戏中生效的“收藏品”,有的可以提供战斗增益,有的则是帮助玩家更好地构筑队伍。

收藏品二选一

灰蕈秘境的玩法核心就是Roguelike意义上的“可控随机性”。怎么选择收藏品,怎么构筑起不同风格的队伍Build,怎么取舍高奖励高风险事件和生命值……这些都是Roguelike玩家很熟悉的,只是我确实没想到能在一款塔防手游里玩到这么纯正的Rogue元素。

我的第一次通关记录

这个玩法的难度不低,却很让人上瘾——几百个收藏品,三个难度,三个结局,都让灰蕈秘境的可玩性不逊于一些小品级Roguelike游戏。活动开的那几天我基本就是把《明日方舟》当做某个新出的Roguelike游戏玩了。

还有那些更加常规的活动。在今年4月之后,《明日方舟》明显变得不一样了,方舟玩家们再也不提什么长草:大大小小的活动一个接一个,每个都包含新地图、新剧情、新机制,而且质量都不错。

之前《明日方舟》的剧情还是略显单薄,很多时候内容填充还是来自同人创作。而今年几次新活动的剧情风格截然不同,有的是给玩家心里戳刀子(褒义)的悲剧,有的是纯粹的轻松度假之旅,还有的是涉及严肃社会问题的正剧剧本……但每个故事都能呈现出几个形象丰满的人物。

最新的活动模拟了一个资本社会的报业系统

刚刚上线的第八章主线关卡文本量也相当庞大,有“两部电影剧本以上的文本量”。在配乐方面,PV配乐请到了椎名豪,这位曲风广博的名作曲家早在10年前就为《太鼓达人》《偶像大师》等游戏配过乐,去年又因为在《鬼灭之刃》中的出色配乐在国内火了一把。我印象中他上次为游戏配乐是在《噬血代码》,沉浸感相当强,《明日方舟》能请到椎名豪,也让很多玩家惊喜不已。主线关卡第八章的音乐录制则由Abbey Road Studios来负责——《指环王》《哈利波特》等电影的音乐原声,都是在此诞生。

一直玩《明日方舟》的玩家应该都能感觉到,游戏新主线、新活动的整体完成度是越来越高的,而完成度这种东西其实没什么捷径可走,就是老老实实地堆工作量,花更多的时间在打磨文本上,请优秀的作曲家来制作游戏音乐。用心了,玩家自然就能看出来。

说到底,什么是驱动玩家一直玩一款游戏的长期动力?答案可以有很多,可以是PVP系统的竞技性,可以是排名系统的攀比心,但就《明日方舟》而言,驱动我一直玩下去的其实是对剧情的好奇心,是游玩不同塔防玩法的乐趣,是每次活动之后,我发现,这个世界还值得我投入。

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