《实况!救援大作战》试玩:你以为是个跟风者,实际却充满惊喜

《实况!救援大作战》试玩:你以为是个跟风者,实际却充满惊喜

首页休闲益智搭桥大作战中文版更新时间:2024-04-10

篝火原创,转载请征得同意

作者:熊猫命

此次 ChinaJoy 期间 505 Games 发布的全新作品中,《实况!救援大作战》是投入宣传力度较大的一款,在发布会播片中压轴出场,本身也是 505 Games 代理的第一款来自中国大陆的本土独立游戏,由来自成都的 Tag Studio 开发,足见对其游戏玩法和质量的认可。

篝火营地日前受邀和制作人杨坤一起试玩了《实况!救援大作战》一个内容已经比较完整,只不过还有很多细节等着调优的 DEMO,经过对几个特色关卡的体验以及制作人的讲解,对这款游戏有了一个比较感性的认识。

首先说说「借鉴」的问题

游戏预告片在几天前一经放出,我在看视频的时候已经能够想象到玩家的评论风向,连我自己也不禁产生疑问 —— 又一个翻版《胡闹厨房》?

这一点制作人杨坤并不避讳,况且也没什么好强行解释的,就是借鉴了《胡闹厨房》的基本玩法甚至Q版卡通的美术设计风格,在试玩过程中发现连操作台、放置、短距离扔物品以及整个物理环境的设定都会给人强烈的既视感。

不过从我个人一贯的观点来讲,没有必要把特定的玩法形式跟创造这种玩法的某款游戏死死绑定。就像 PUBG 虽然带火了战术竞技,但将这个玩法的核心提炼出来之后,重生娱乐也创造出了《Apex 英雄》这样充满原创精神的高质量游戏,而且迄今为止都活得好好的,内容不断更新,各方面数据表现也不错。

所以游戏产品归根结底还是品质说话,市面上其实已经出现了不少可以称之为「胡闹厨房 Like」的休闲游戏,但很显然并不是把别人的东西直接拿过来就能赚钱,原创与山寨的界线究竟在哪里如今越来越变成一件很难说清楚的事情,但最终玩家们会给出自己的判断。

如果《实况!救援大作战》只是个徒有其表的「李鬼」,那确实没什么体验的价值,但事实恰恰相反。

同样叫救援,6 大主题场景体验各不相同

在「友尽」玩法的大框架之下,制作组首先围绕「灾害救援」这个主题与背景进行了认真的思考和调研,甚至找到当地的蓝天救援队请教,参考真实的救援环境和条件来制作场景以及设计机关。

在目前展示的单机剧情部分地图里,一共包含 6 个不同主题的区域,分别是城市、森林、隧道、海滨、工厂和雪山。可以看到地形本身的跨度就很大,这决定了关卡之间有着截然不同的施救条件和障碍物,也关系到该场景下提供的救援物品。

例如工厂里有很多着火处以及浓烟形成的障碍,需要用到氧气面罩跟灭火器,隧道场景里有不少被落石阻断的道路,要用到电锤、切割机等破拆设备,以此类推。而除了这些特色道具,由于每一关的主要目标都是救出被困人员,因此最基础的 3 种救援道具在几乎每一关都会出现,包括酒精、绷带和担架,整个救助的过程也基本围绕这三种道具来设计。

游戏一个关卡的大致流程如下:1 到 4 名玩家分别控制一名救助队员进入特定场景,里面零散分布着 1 到数名躺在地上无法动弹的伤患,其身体上方会显示他/她现在需要哪一种或者几种道具才能获得救治。

救治的材料都分布在场景各处,中间可能隔着火焰、断桥等障碍物,玩家需要控制角色或者破拆或者搭桥,先前往这些资源点拿取道具,然后再运送到伤患身边开始救治的读条。

条满之后伤患会进入可以被救援角色背起的状态,这时要及时把患者背起来走向地面上画着红十字的脱出点,接近之后(也可以在稍微间隔的距离把患者扔到救助点上)患者会被救走,系统也会计算一次得分。

当然,这只是最最基本的流程,除了教学关以外实际游戏里基本没几乎遇到这么简单的任务,真正的救助过程会有十分丰富的变化,绝不会让人感到枯燥。

首先是需要用到的物品数量和种类。酒精、绷带和担架只是三种最基础的物资,根据实际情况往往需要先加工然后才能用到患者身上,这就多了一个拿取道具之后先去加工台读条的步骤。

到了救助阶段,往往也不会让玩家只靠一种道具、一个流程就完成救死扶伤,经常会出现需要 2 名玩家带着不同道具同时救治一名伤员的情况,而且救助过程也往往要分几次才能完成。

这既符合现实世界里的情况,同时也可以跟特定的游戏场景进行互动。比如现实里要救治一名骨折伤员,首先得用酒精消毒,然后上夹板固定,最后缠绷带止血等等。当然游戏里的救治步骤都是在平衡了游戏机制与现实情况之后简化过的,没有出现特别复杂的情况,大都在3步以内可以完成。

这样的骨折伤者会更多出现在发生了塌方的隧道地图,而到游戏后期还会出现需要调配解药救助中毒患者的情况,与环境的互动能有效增加游戏过程的多样性,减少玩家的重复感。

当然,如果只看步骤数量和场景的尺寸,救治过程其实并不复杂,从实际体验来看也非常容易上手。我自己还有一起体验的同事并不算是《胡闹厨房》的高手,但还是能在很短的时间内把握到一个关卡的破解关键点,并且成功记住几种材料的用法,这是 UI、动线设计、救助机制、材料种类等元素综合作用以及反复调试的结果。

但如果要因为方便易上手的机制就认为这是个很简单的游戏,那就大错特错了。开发商既不想和前辈一样搞得无数人「友尽」,当然也不愿意让这款游戏变成一个闭着眼睛都能过的休闲小品,制作人为我们展示了一系列的机制与场景设定来避免这种情况的发生。

是休闲还是友尽,由玩家自己决定

游戏采用线性关卡推进模式,玩家需要完成前置关卡的救治任务以获得分数,分数超过一定的数值之后会得到系统给出的 1/2/ 3星评价,至少要达到 1 星才能开启后续的关卡。

经过反复的实验,制作组将过关要求的分数设定为「熟练掌握机制之后,哪怕单人游戏也基本能得到 2 至 3 星」这个难度等级,说明整个单机的剧情部分其实就是个大型新手教程,稍微练习就能过关,但要想要轻松拿 3 星,要么有靠谱的队友帮忙,要么对机制以及关卡结构的熟悉程度达到和制作者一样的水准。

对于追求高分的玩家来说,首先必须掌握的技巧就是「Combo」加分机制,也就是在尽可能短的时间里连续将伤员运送到撤离点,这是可以获得额外分数加成的,这对各种道具之间的关系以及动线设计有很高的要求,动作必须快速且准确。

不过这跟《胡闹厨房》等前辈作品的难度点之间似乎没拉开差距,所以《实况!救援大作战》引入了很多的随机机制,就试玩过程中遇到的情况来看,主要是场景的随机改变以及作为奖励的特殊 NPC 这两种。

场景的随机性很好理解,那就是路线、伤者出现的位置不仅在每次进关卡时会有些许的不同,在救助进行过程中,场景也会随机发生变化。例如之前的通路会变成河沟需要架桥才能通过,加工台原本在地图最左边,一次改变之后可能就到了地图最右边等等。素材摆放的位置、甚至拿取顺序也因此会发生相应的变化,保证玩家每一次游戏都有不一样的感受。

除此之外,游戏里不同关卡之间的设计风格差异非常大,甚至可以说思路完全不同。固定场景关卡是最常见的,要求玩家在里面走来走去救助伤患,最多加几个按照一定规律来回移动的平台。

此外我们还玩到了一个拥有标准冒险解谜游戏流程的线性关卡,玩家和伤患都身处搁浅的巨大轮船底部,需要用阀门打开龙头把水灌进船舱,一些空的集装箱才会因此浮起和断裂的金属走廊构成新的通路,最终带着伤患从舱底一路走到甲板逃出生天。整个关卡设计得十分巧妙,流程并不长,但谜题的设计和救援环境融为一体,给人留下十分深刻的印象,也充分体现了这款产品和同类型的前辈们拉开体验差距的决心。

游戏的合作机制里也有一些创新,如果说双人合作救助同一个病患这样的设计还算在意料之中的话,那么「为同伴鼓掌可以加速读条」这个功能就是神来之笔了。

众所周知,《胡闹厨房》火爆网络之后,有很多平时不怎么玩主单机游戏的新手玩家也慕名而来,结果一不小心就成了队伍里的深坑,再加上游戏的机制本身也刻意营造出一个很容易失误的环境,高手也是各种翻车。很多人被队友坑了之后总是过不了关,就算嘴上不说,心里肯定是在骂娘的。

但游戏的特殊玩法又决定了这注定是一个合作往往比单人效率高很多的游戏类型,因此《实况!救援大作战》专门加入了鼓掌加速功能,只要有其他角色进入了读条阶段,不管是加工素材还是进行救助,只要到他身边去鼓掌,都可以加快读条的速度,这样一来只要不是故意挡路或是用冲刺把队友撞晕,新手也能在游戏里发挥巨大的作用。

当然,一个鼓掌一个干活的效率肯定是还是跟两个高手同时作业无法相提并论,但至少给了像我这种反应慢、记忆力衰退的动作游戏苦手一条活路,不是吗?

照顾了新手玩家,制作组也没忘了给高手更大的发挥空间。游戏设计了一个「锦标赛」模式,玩家需要和人组队完成由 6 个关卡组成的系列比赛,最后结算分数成绩进行排名。获胜的队伍当然就能够得到大量的游戏内货币等资源,可以用来兑换新的角色、新的素材等内容。

除了上面提到的连击加分机制,游戏里的加分和扣分规则其实十分细致,扔掉材料、角色自己掉落悬崖或是被火烧到等等都是扣分项,加分项则包括把熊猫、绵羊、变脸花旦等随机 NPC 带出险境,更少的物资消耗等等。

务实而重视细节创造的制作态度

6 大场景一共会提供超过 30 个小关卡,顺利的话通关时间不超过 10 个小时,但除了锦标赛设计以外,制作组非常希望自己的游戏能有更长的生命周期,因此也跟我们聊到了一些诸如 Battle Pass、季票、更多的可操作角色、角色服装与配件等远期规划内容,当然还包括对网络联机功能的不断调优等等,这些都在制作者的计划之中。

可以说尽管很多人一眼就是看出《实况!救援大作战》的渊源,但开发商确实花了很多心思在这个业已为人所熟知的基础上创造出截然不同的玩法,体现不同的游戏思路,希望带给玩家一种既熟悉又新鲜的感觉。

例如标题里的「实况!」,其实就指的是整个游戏过程其实是一场电视台的救援直播,标题画面就是一位主持人在播新闻,游戏过程中也能在屏幕上看到来自观众的加油信息。

此外考虑到救援任务不同于做菜的特殊性质,制作者们在真实性和卡通表现之间的平衡度方面花了很多精力进行调整,既不能真实到过于残忍而让人感到不适,又不能因为过度的卡通化而削弱救援工作本身的严肃性,而且还要在图标设计上、游戏过程中体现救援工作的艰辛以及专业性,这其实是一个非常棘手的调整过程。好在从目前的结果来看,我个人还是能够接受目前的整体效果。

《实况!救援大作战》计划 2021 年秋季首先在 PC 端发售,后续有移植到主机平台甚至手机平台的规划,但制作组表示目前无法给出时间表,当下还是以 PC 版的内容填充和优化为主,希望给玩家留下良好的第一印象。



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