【女性向游戏角色养成体系简介】
女性向游戏更多主打情感故事,但如《恋与深空》这样的作品也开始引入战斗机制。
氪金类游戏在兜售数值与卡面的同时,都绕不过经典的角色养成。
女性向游戏几乎都是PVE。
PVE中的大多数游戏,其角色升级体系同步于游戏内所有场景,考虑到彼此都会学习,【角色】的养成逻辑也基本是同一套,如元素属性、星级(命座)、宠物系统(宝宝)、武器、武器配件(buff)、天赋树等。
但由于每款游戏不能采用【同一套数值系统】,所以,数值策划很容易在营收压力下陷入“通货膨胀陷阱”,而任何一款手游的数值系统就和现代世界的经济规律一样,必然要进入“通货膨胀”,只是因为游戏风格不同引发的cpi增长率不一样。
《猫之城》就因“通货膨胀”问题需要“回炉”。
女性向游戏体验名录:
《恋与深空》《恋与制作人》《未定事件簿》《以闪亮之名》《时空中的绘旅人》《欢迎来到梦乐园》。
目前体验的这几款中,《恋与深空》由于会导致模拟器频繁卡死,体验时间仅有1小时。
体验时间较长的是《恋与制作人》《未定事件簿》《以闪亮之名》。
额外一说,《时空中的绘旅人》属于画风清丽的“魔幻故事”,但剧本讲述不对胃口而放弃。
相较于《时空中的绘旅人》,《欢迎来到梦乐园》的美术质感就低了不少。
无法体会这款游戏哪里吸引人。
《恋与制作人》的主角是影视制作人,玩法涉及故事走向、卡牌对战;
《未定事件簿》的主角是律师,玩法涉及找线索、卡牌对战;
《以闪亮之名》的主角是服装设计师,玩法涉及服装搭配、卡牌对战。
对于女性向游戏,我只能以一种概念去阐述游戏体验,即,这种游戏极为懂得【取悦女性玩家】。
我们时常会说游戏品质与游戏盈利的相关性,
但如电影一般,游戏的盈利可能与品质并非正相关,玩家或观众的消费充斥着【随机性】。
当然,我们抛开游戏品质这个很【主观】的内容,任何一款商业游戏的核心还是【盈利】。
【盈利】的核心,在于【取悦】。
这是令我思考了很久的问题——虽然听上去可能很幼稚。
为游戏付费和学校指定你购买某本教材的心态完全不一样,后者属于借助资源垄断后的主动牟利,背后还有一堆令人恶心至极的产业链。
起初,我以为女性与男性的氪金心理不同,这或许是因为女性更加情绪化,情绪化的表露就是【表达】——任何社交媒体上,最愿意发表内容的群体肯定是女性。
但由于当代恋爱氛围的“异化”,女性的情感表露由于缺少合适对象而转向动物和数字概念,于是,女性向手游应时代而诞生而爆火。
米哈游创始人刘伟曾提过【为爱付费】这个四字箴言,但我着实还是希望一些具象化的解释,而非偏抽象的概念。
在一系列失眠之上的思考后,我想自己可能还是找到了【答案】——讲故事。
不管是像《fgo》这种静态页面对话演绎的故事,还是像《原神》《星穹铁道》这种日趋“番剧化”的月度剧游戏,都是在通过讲故事的方式“卖角色”。
而塑造一个【角色】,就包括了:
(1)角色形象(性格、卡面美型度、模型凹凸感、擦边球程度)
(2)剧本演绎(主线故事、旁白、他人评价)
(3)音乐设计(专属音乐)
(4)角色强度(技能、特效)
(5)专业与非专业coser的演绎、同人画作、同人文、实体周边、品牌联动等
总之,角色越【立体】,就越能打动人——女性向游戏的人物设计、氪金诱导和如今的各种虚拟偶像也是这个路子。
具体内容会放在其他篇章详述。
【补充】
本内容是《游戏概念研究:“你必须尽力不停地奔跑,才能保持在原地”》的前置。
实际码字时,随着尝试对不同游戏共性提炼的练习提速,越发觉得这些游戏并无不同。
有些游戏我甚至不知道要怎么形容。
玩法真的重要吗?
夸张一些讲——
【玩法】本身会随着玩家体验过的游戏种类丰富程度,而显得【不那么重要】。
在目前技术(VR\AR这种)没有跨时代突破的前提下,世面上可见电子游戏的【玩法】很难【突破】,不管是RPG、塔防、即时战略、恋爱互动、跑酷等,同类型基本都一样。
(此为底稿原文)
事实上,很多玩法老套的典型“换皮”游戏依靠疯狂买曝光位的方式,依旧可以赚很多的钱。
这种做工粗糙的游戏到处都有,比如某个模拟器的推荐位、大流量平台的游戏推荐位等。
这种页游时代的生存方式到今天依旧存在,足以说明中国市场之广大能承载各种生态形式。
也许这种“垃圾游戏公司”会被不少玩家看不起,它们就和全国各地都有的皮包公司一样,采取坑蒙拐骗的方式买推广位(买量)来进行疯狂割韭菜。
游戏毕竟还是个合法产品——虽然有时还会充当某些条口洗钱用的工具。
所以,但凡一款游戏能活下来,总有它的受众——与它有多换皮多“垃圾”无关。
对于单个玩家,拥有货币投票权(氪金预算)的时候,只需要做到:
(1)放开视野,多接触各种形式的游戏,只有见多才不怪;
(2)为真正能给自己带来快乐的游戏付费,游戏内外均可。
我想到A股市场有不少游戏公司,虽然他们是上市公司,但其产品于我看来在一众热门精品手游面前也不过是【流水线普品】。
这就是所谓的“生态位”,每个能活下来的产品或公司自有其道理。
作为个体,也要注意到一款普通游戏产品背后各个“无名创作者”的付出,画师、程序、建模、文案,可能都要养活一家人。
不是每个人都心怀一个“创造美好梦想”的信念去打磨一款商业游戏,他们所做的,无非是完成自己的一份工作,换来自己的一份报酬。
仅此而已。
我们可以研究一款游戏为什么好,也可以研究一款游戏为什么不好。
当然,让我们关注游戏究竟【好】在哪里,其实更有【品味】!
以我的观察,游戏公司持续扩大盈利的低成本手段其实是【概念衍生】、【内容流媒体化】、【概念实体化】,通过皮肤、装饰道具、跨品牌联名、手办、实体小说、漫画、舞台剧、数字版权、动画等让不同用户之间发生交融转换,满足不同用户的消费需求——精神满足感。
这其实是各种大热游戏疯狂吸金的【核心】。
之前我将手游类型分为塔防类、回合制、实时交互、剧情演绎等4类,但这种思路并不严谨。
如果就【系统演算】分,可分为【即时演算】、【延时演算】。
这里的演算速度,主要考虑交互结果的【快】与【慢】。
只要牵扯到【回合概念】,都是【延时演算】;
各种卡牌战斗类都偏这种,
比如《重返未来1999》《炉石传说》,敌我双方其实是你拍一、我拍一。
或者是《追放》这种战棋类。
而小时候玩的《魂斗罗》《魔兽3》,今天的《王者荣耀》《崩坏3》等,
大量的复杂计算都需要在短时间内迅速完成,所谓【即时演算】。
但随着游戏类型逐渐模糊化,一款大作往往同时包括【即时演算】 【延时演算】。
比如,最新颇有话题度的《恋与深空》。
这种竖屏主打“谈恋爱”,横屏主打“战斗”(真的打怪物,不是男女战斗)的“交错体验”,让我看到叠纸想突破旧有玩法的尝试与野心。
所以,将游戏(主要聊手机游戏)分为【快节奏】和【慢节奏】更符合当代人的日常风格。
如,PVP多人同时对抗的游戏(如《王者荣耀》《第五人格》《蛋仔派对》)属于【极快节奏】;
PVE强调快速操作的游戏(如《尘白禁区》《崩坏3》《深空之眼》)属于【快节奏】;
PVE中存在自动战斗设计的数值游戏(如《明日方舟》《锚点降临》)也属于【快节奏】;
PVE更强调对话演绎的游戏(如《恋与制作人》《绝对演绎》)或强调操作性的战棋类游戏(如《追放》)属于【慢节奏】;
【极慢节奏】的自然是像买断式的GALGAME。
当然,此种分类也不严谨。
PVP多人同时对抗的游戏,极为强调【平衡】与【配合】,竞技性与社交性同在。
其角色升级体系多在单局游戏内,无法迁移到其他对局。
但其生命线可以因为很多身边人都在玩,而很长很长。
偏PVE概念的游戏,保持鲜活生命力的方法只有【讲故事】。
角色身处的世界观是游戏长线运营的核心,比如《魔兽世界》;
而角色自带的煽情能力——其实是编剧赋予的,则是刺激买家买单的关键。
换言之,不管是新角色、角色皮肤,都是主打一个【数字藏品】。
消费者(or玩家),本质上是在为【情绪】付费。
女性向游戏通常都能提供不错的剧本,但主男性向游戏的剧本就没特别出众的,核心原因,是不少公司过于“理工思维”,根本没有重视过【文字类职位】对长线运行的重要性。
此外,能剥离剧本的游戏其实有,比如【音游】,一些音游的剧本框架很简单。
换言之,这类玩家更重视节奏,游戏塑造的世界只是一种包装袋,用完即丢。
当然,丰富自己的“阅片量”总是对的,但思考角度会有变化——
起初,有些作品是想作为素材库,研习其画风、结构,事实上,如果要深挖,只需要挑一些【精品】模仿,然后迭代风格即可。
接触大量作品一定存在一个阈值,随着审美平均线的提高,很多游戏实际上是无需深度体验的——尤其一些起名极为拗口、英译汉的名字,显然这是主创对市场研究不够深刻所致。
当代男性向游戏希望长线运营,走电影“无限续集”的路子,其实应该像女性向游戏学习——
【一定】要主打一个陪伴感和恋爱感,给用户持续不断的【心理刺激】。
对于任何一款相当成功的商业手游,有时也应该抱着【学习】的态度去拆解每款游戏的【特色】,但也应该保持一种差异化——
虽然,随着技术的进步、人员的流动、大众品味的趋同,顶部游戏的差异化其实会越来越【不明显】。
而深化玩家情感纽带的,唯有与玩家保持互动来产生情感【沉浸】。
至少,像米哈游在营造【互动感】方面是真的舍得砸钱。
(其他大厂应该在这方面努力向米哈游学习)
【重复内容】
偏纯文字(含长图文)的社区正在走向肉眼可见的衰败, 从中试图发掘有价值的新观点极难。
况且,真·大佬往往也(越发)不愿意在各种风评日渐下滑的“大众平台”分享自己所思所想,
换言之,既然不是依靠流量存活的明星、偶像、艺人,又为何要在乎电子世界中的声望?
不过,很多偏IT技术的大牛们还保持着多年前的传统,技术日志或自建博客这种。
发布文字或图文至各家“大众平台”,于我更像是进行【阶段性思考】的多端备份,让我以后在各个阶段复盘时可以找到原始文档。
(2024年2月26日)
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