在10月19日下午举行的2021世界VR产业大会云峰会主论坛上,育碧娱乐软件公司副总裁黛博拉·帕珀尼克在视频演讲中表示,虚拟现实、增强现实和扩展现实对沉浸式体验来说都是至关重要的技术,这些技术能够提供与2D截然不同的体验。
虚拟现实行业尚处初期阶段作为全球最大的电子游戏发行商之一,育碧创造出的游戏世界是怎样的?黛博拉·帕珀尼克在本次视频演讲中表示,电子游戏涉及三个不断发展的领域,分别是艺术、娱乐和科技。在黛博拉·帕珀尼克看来,科技是每个领域发展的驱动力,每个硬件和软件上的突破都为人们创造了新的玩法。
当任天堂推出Wii游戏机,一些游戏能将玩家的全身带动起来,而不是让他们一直坐在沙发上被动感受娱乐体验。当苹果公司推广触摸屏时,业内公司不得不重新设计界面来适配这种新型屏幕。黛博拉·帕珀尼克表示,不是每个行业都像电子游戏行业一样,能够欣然接受新机遇和科技带来的创造力。
育碧公司对虚拟现实技术就秉持着一种开放的态度。公司刚刚接触到虚拟现实技术,团队就开始着手开发游戏了。“头戴式虚拟现实装置刚一出现,我们就为不同的装置推出了不同的游戏。”黛博拉·帕珀尼克表示,尽管当时市场上用户基数还很小,育碧公司就开发了“化鹰”“狼人之心”和基于“星际迷航”主题的游戏。
尽管育碧公司开发了很多用于家庭娱乐领域的游戏,但公司团队认为,家庭娱乐之外的领域同样有很大的开拓空间,可以书写出更多故事。
黛博拉·帕珀尼克在视频演讲中谈道,虚拟现实行业的现状有点像电影行业的初期,也与电子游戏行业初期的情况较为相似。
“电子游戏最早出现在上世纪70年代。当时人们还没办法在家里放一个游戏机,家用游戏机那时还不存在。”黛博拉·帕珀尼克在视频演讲中说道,在那时,人们只能去各种公共场所玩游戏。而且为了体验多人游戏模式,他们常常跟朋友一起去公共场所体验游戏,所以玩游戏在当时是一种社交活动。
虚拟现实行业正在经历类似的阶段。黛博拉·帕珀尼克表示,现在全球各地的许多游戏厅都设有虚拟现实房间,方便用户体验虚拟现实游戏。这其中最关键和最有趣的问题是,如何让玩家在虚拟现实房间里,做到在家里做不到的事。
虚拟现实技术具有不同用途有些游戏需要特定的硬件、多个玩家和很大的空间才能顺利开展。于是,育碧公司开发了一款需要运动座椅才能体验的过山车模拟器。黛博拉·帕珀尼克表示,运动座椅与游戏相连接,座椅的动态与屏幕上的动态完全吻合,这样玩家就不会感到晕眩。
黛博拉·帕珀尼克介绍说,公司还开发了一些虚拟现实逃脱游戏。与现实中的传统逃脱游戏比起来,虚拟现实逃脱游戏为玩家提供了更多的选择,基于位置的虚拟现实游戏能够创造更好的社交体验。
与提供漫游式游戏的零延迟体验馆等合作对象合作,能够让玩家在零延迟体验馆中畅享美好时光。同时,在文化领域,虚拟现实游戏同样有大展拳脚的舞台。黛博拉·帕珀尼克在视频演讲中表示,巴黎圣母院失火后,育碧公司在游戏里建立了一座巴黎圣母院模型,要求团队基于这一模型为玩家创造虚拟现实体验。即使是没有头戴式虚拟现实装置的用户,也可以去博物馆里体验虚拟现实。此外,育碧公司推出的很多游戏还在历史、地理和社会方面打造了一个真实度较高的世界,这使得虚拟现实游戏的边界和应用领域大大扩展。
虚拟现实技术具有很多不同用途,摄影测量法就是其中一种非常值得探索的技术之一。黛博拉·帕珀尼克在本次演讲中还表示,虚拟现实技术甚至能够应用在汽车制造商的自动驾驶系统上,以创造实时道路数据方面的体验。
虚拟现实的关键是向大脑传达合理信息,只有这样,用户才能够避免晕眩。黛博拉·帕珀尼克举例道,在虚拟现实场景中,当汽车加速,用户的头戴式装置也会显示加速;当汽车变更车道,用户的头戴式装置也会显示变更车道。只有让用户听到的声音和看见的动态完全保持一致,用户才不会感到眩晕,虚拟现实也因此能够被大脑理解、接受。
黛博拉·帕珀尼克表示,电子游戏常常催生出很多新技术,而通过创造娱乐性的体验,可以让大众更快地接受这些新技术。之后,这些新技术再以游戏为起点,赋能教育等更多领域。
增强现实技术在教育和旅游领域的应用正在被探索。黛博拉·帕珀尼克在演讲中谈道,只需要20~30分钟,用户就能游览一个小型博物馆。用户可以学到与建筑和历史有关的知识,还可以探索博物馆的结构,欣赏建筑设计和绘画作品。
提及虚拟现实技术的未来,黛博拉·帕珀尼克充满了信心。她表示,虚拟现实、增强现实和扩展现实对沉浸式体验来说都是至关重要的技术,能够提供与2D截然不同的体验。
“这些技术没办法取代2D,但它们都有自己的特色。我们期待着包括自动硬件在内的更多硬件诞生。我们也需要更高的清晰度以及更大的容量,为玩家和大众市场提供更多便利,创造更多体验。”黛博拉·帕珀尼克在视频演讲的最后阶段说道。
作者丨张依依
编辑丨连晓东
美编丨马利亚
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