破败的世界已经陷入了毁灭的边缘,黑暗残破的中世纪城堡中遍布着面目狰狞的怪物,脆弱的主角小心翼翼地前进,因为每个看似不起眼的敌人都可能带来致命一击……
听完上面的描述,你很可能以为我是在形容一款魂系列的游戏。但事实上,这是一款即将发售的战棋游戏《Redemption Reapers》中的场景。
战棋游戏是一个相当古老的游戏类型,在这个快餐化的时代甚至已经显得有些过时。慢节奏与高策略性的“走格子”一直是它的代名词。讨厌它的人受不了一个回合要操作十几个角色移动攻击的繁琐;喜爱它的人享受着指挥角色和军队击溃敌人的快感和同伙伴一同冒险的代入感。
“走格子”已经成为了战棋游戏的标志
我并非战棋游戏的铁血爱好者。之前玩过的也就是诸如《火焰纹章》《皇家骑士团》之类的“大路货”。在体验这款游戏之前,我未曾想到,能在一款战棋游戏中体会到《黑暗之魂》的感觉;我也未曾想到,会有一款战棋游戏,能将《黑魂》中黑暗压抑的氛围、让人抓狂的难度,还有步步为营的紧张感,同战棋本身的策略性结合得相当出色。
这种体验首先体现在游戏的画风和氛围上,有别于市面上绝大部分日式SRPG卡通Q版的画风,《Redemption Reapers》采用了一种相当黑暗写实的美术风格。游戏采用了中世纪的欧洲作为舞台,场景的整体色调昏暗,作为战场的村庄城镇和要塞都透露着一种阴暗绝望的气息。
相比于其他战棋游戏来说,《Redemption Reapers》的战斗可以称得上血腥,角色砍在敌人身上的每一刀都会爆出一大团血浆。游戏种的世界被异世界的生物“摩斯”入侵,主角们跟随着摩斯毁灭的步伐走过一个个已经杳无人烟的村庄,周围到处是残垣断壁与可怕的怪物,唯有地上捡到的一些文件能证明此处曾有人生活过。那种在末世中穿行,几人面对潮水般的敌人带来的无力感,能给人留下相当深刻的印象。
当然,画风和美术上的观感只是形似,让我在游戏中更深切地体会到“魂味”的,则是《Redemption Reapers》的战斗与角色养成部分。
《Redemption Reapers》有着相当不错的策略深度,但这并不意味着游戏的系统复杂。相反,本作的战棋与角色养成部分放在一众叠甲一样堆系统的SRPG中显得相当简单。和一些可操控角色有几十甚至上百人的游戏不同,《Redemption Reapers》最多只有五名可操作角色。游戏的数值系统也相当克制,玩家的角色升级并不会带来数值的爆炸成长,甚至在很长的一段时间内无论是角色的血量还是攻击力都处于个位数的水平。
而这种通过简单的系统实现高策略性的法宝,就是魂系游戏最为突出的特点——高难度与低容错率。
初识《Redemption Reapers》的战斗环节时,我印象最深的感受就是——tmd,为什么我的角色都这么脆!主角团的五人中,除了一名手持斧头的壮汉外,其他四人甚至抗不下普通小兵几刀。诸如刺客和弓箭手这样的角色更是很可能被一个小兵满血一刀斩死。角色在攻击后受到的反击也常常是难以承受的,经常出现我把敌人砍到半血,结果对方反手一刀把我削到只剩血皮的情况。同时敌人的AI也相当智能,他们会选取范围内血量最低和最脆弱的角色攻击,而不是最近的角色。
与之相对的,则是战斗中如潮水一般的敌人数量。经常是想勾引个小贼过来一个个解决,没想到直接就捅了老窝,瞬间吸引来一大波敌人追*。
更加雪上加霜的是,游戏的回复手段相当有限,每个战役每名角色都只有一个可以回半血的血瓶。并且只能通过地图上为数不多的灵脉才能得到补充。治疗技能也相当宝贵,还都是在最容易暴毙的脆弱角色上。这些设计导致在战斗中玩家的容错率相当低。我经常要精细地计算角色的移动与攻击顺序,抉择到底让哪名角色来回复生命,它们经常让我大脑的CPU处于一种高度过载的状态。但即使这样我也还是经常一不留神就当场暴毙。
当然,这并不是单纯地在拔高游戏难度来恶心玩家。在魂类游戏中,很多陷阱惩罚的大都是那些在场景中大步流星,打boss时疯狂贪刀的“莽夫”。这些操作都是在倒逼玩家用更谨慎的态度来探索世界,而在回合制的SRPG中,这种设计的结果就是将游戏的策略深度提高了一大截。而在《Redemption Reapers》中也是如此。如果你让角色随意走位攻击,往往就会收到相当惨痛的记忆。在我游玩时,队伍中的弓箭手就经常因为队形没有保持好而落单,被敌人找到机会一刀劈死。而任何一名角色的死亡,在战斗中都是相当严重的打击。
但相应的,游戏中的敌人虽然伤害高,但大多数和主角一样脆弱,所以整场战斗就变成了一个需要精细博弈的过程。大到整场战斗清剿敌人的路线,小到某回合某个角色多走一格还是两格,都需要相当周全的考虑。如果走错了很可能就会瞬间暴毙,而如果安排得当,甚至可以毫发无伤地全灭敌人,随之而来的,就是如同在《黑暗之魂》种死过无数次后,终于战胜BOSS时那种浑身通透的畅快感。
在难度之外,为玩家提供策略选择的框架也相当扎实。虽然角色数量少,但五脏俱全。 从肉盾到刺客再到有远程能力的弓箭手,这些经典的核心角色就足以撑起游戏的策略部分。每个角色也都有着不可忽视的作用,例如刺客拥有可以躲避反击伤害的技能,经常在回合的开始作为起手。但脆弱的它常常会在攻击后变得毫无还手能力,需要其他角色加以保护。弓箭手有远程高伤能力的同时也拥有游戏中为数不多的治疗技能和最脆弱的身板,战斗中她的走位和技能选择往往会成为最令我头疼的事。
除此之外,游戏为玩家提供了一个相当重要的*敌手段——协力系统。当你攻击敌人时,如果它的周围站着你的队友,那么他们就可以对其进行一次额外的攻击。并且这次攻击在敌人的反击之前,可以说是战斗中最常使用的无伤解决敌人的手段。但角色的脆弱意味着你不能把队友一股脑地堆在敌人面前。因为这样往往就会招来周围其他敌人的攻击,并将其置于危险的境地。因此何时以及如何使用协力,也就成为了一个需要精心权衡的抉择。
虽然魂like和战棋游戏这两种游戏类型看起来完全不同,但在游戏设计层面却有着相当多的相似性。攻击敌人后会受到反击,走位不慎会被群殴致死,带来的体验其实和黑魂中贪刀和乱跑的惩罚是相同的。数值成长上的克制也保证了相比数值碾压,游戏更鼓励玩家通过自己的策略来获取胜利。这些系统共同在一个战棋游戏中构建出了魂系列游戏的特点——黑暗压抑的氛围、高难度的战斗、需要玩家小心地进行每一次攻击和移动、在自身而非角色成长后带来成就感。
结语
在一众SRPG游戏中,《Redemption Reapers》不是最精细和出色的那一个,但绝对有着战棋爱好者值得尝试的独特优点。它向我们证明了,即使是完全不同的两种游戏类型,也能碰撞出让人意想不到的化学反应;即使是简单的游戏系统,也能展现出相当出色的策略性。
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