《幽影行者》试玩评测:化身帅气生化忍者,体验近战高速砍杀快感

《幽影行者》试玩评测:化身帅气生化忍者,体验近战高速砍杀快感

首页休闲益智酷跑小飞侠更新时间:2024-05-09

2020年第四季,在CD Projekt万众瞩目的《赛博朋克2077》(Cyber​punk 2077)正式上档之前,一部风格表现有几许相仿的作品要先半个多月上市,那就是由同样出自波兰的One More Level开发,以第一人称高速近身砍*为其特色的《幽影行者》(Ghostrunner)。

以下全文无剧情泄漏,同时仅止于前期游戏内容,请安心参考。

美学:璀璨又灰暗的未来世界

单看预告片,其第一时间给人最强烈印象者,就在那与电影《银翼*手》(Blade Runner, 1982)气质相仿的视觉展演:暗夜中高耸密集的摩天大楼、穿梭在建筑间隙的飞行器、东西文化混杂的霓虹招牌(以汉字为突出表现)、到处都是无机质人造光线的照明、以及纵身跳跃在楼顶间有如鬼魅的仿生人,凡此种种构筑出相当典型的赛博朋克(Cyber​​punk)风格。或许,「Ghostrunner」之定名正是向宗师级的「Blade Runner」致敬。

加上回还往复、节拍鲜明而节奏快速的机械风电子配乐,《幽影行者》确实将整体冷酷肃*的环境氛围表现地恰如其分。这般肃*却不致于让人觉得苦闷压抑,因为一切战斗都以高速进行,搭配瞬移身法穿行在大楼之间,挥动单分子刀砍断那一个个卫兵的身躯,如此俐落的过程足以扬起玩家些许激昂的情绪。《幽影行者》在阴郁的硬科幻世界观和爽快的游戏性之间,可说掌握到不错的平衡。

虽然是基于赛博朋克要素延伸美学表现,游戏性的重要程度显然更凌驾于真实感之上,因此本作几乎没有太过阴暗而让人难以辨识的场景,或是过于复杂眩目的强光效果使视野产生干扰,《幽影行者》的视觉设计可说是「华丽但干净」,大抵都在对玩家友善、易于进行的前提下开展游戏历程。就算没有繁琐的操作教学,游戏中绝大多数玩家应该要注意的事项,都透由简单明了的视觉化处理呈现:敌人射击的是高光的爆能枪、足以斩断玩家的巨大风扇边缘会擦出鲜明火花、可供跑酷的墙面,会有与场景合一的大图标箭号或油漆痕迹表现⋯⋯。

通过与场景情境高度契合的处理,使其在提示视觉化的同时也不会感到突兀,甚至有时候根本就没有意识到那是制作组特意为之的暗示,这是《幽影行者》十分值得肯定的一点。玩家得以在最少的「游戏化引导」下,依然顺畅地进行游玩过程。即便你可能不喜欢幽暗色调的作品,或单纯不欣赏科幻题材,我认为本作仍值得对象受众以外的玩家尝试。包括那有悖于主流第一人称游戏常规、几乎全以近身攻击设计的战斗手段,以及一击毙命为主体的玩法,都在一定程度上带来别开生面的体验。

形式&操作:科学忍者队,跑酷闪现砍翻天

单从内容元素表现看来,《幽影行者》可说是又一部「科学忍者」之作。将「现代/未来」场景,与本属古代战争文化的「忍者」要素做结合者,历来所在多有。从《科学小飞侠》(科学忍者队ガッチャマン, 1972-1980)由经过特殊训练的青年,自在使用现代科学制作的道具打击恶党,到《潜龙谍影》(Metal Gear Solid, 1987-2015 )系列历经数代均有登场、直接生体改造成超人类的生化忍者(Cyber​​ Ninja),都说明了忍者题材不仅魅力独具,在和现代/科幻背景结合后,更直接产生创新的趣味性。包括《Shinobi》系列或《忍者外传》系列等作品,或是《斗阵特攻》的源式,都在基于相似的原则下,产出有趣的游戏体验。

《幽影行者》简洁明确的「机械手臂展示」开场,即直接告诉玩家:本作主角若非具备高度人工智慧的机器人,就是经由身体改造、以人造零件取代部分肉身的强化人。这也直接省去了交代玩家角色为何拥有强大运动性能的必要。操控生化忍者大*四方的游戏,我们曾有过《潜龙谍影:再复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance, 2013),驱使着雷电以高周波刀极速斩切敌人或巨大AI兵器,并和同样经过改造、挥刀作乱的强化人在战场上生死交锋。《幽影行者》在内容要素上有与其相仿之处,但最大的差异在于:《潜龙谍影:再复仇》是典型的第三人称动作游戏,《幽影行者》则是全第一人称视角,这注定两者间的游戏性,必然有着南辕北辙的不同。

由于第一人称的直观效果,《幽影行者》实际玩起来更有其他要素相仿的FPS游戏之影子。举例来说:

跑酷:「沿着墙壁或楼宇边缘快速跑动」,前有《靓影特务》系列或《泰坦殒落》系列。
闪现:「有如瞬间移动般的高速位移」,前有《原罪*机》系列。
子弹时间:本作中称为「感官增强」。已经有多种游戏使用过,仅谈论第一人称类型的话,今年或许可以《Super Hot》为代表。

看似只是大杂烩,但One More Level在本作中加入两味独特药方,就让整部作品产生不同于各个前辈气质的化学变化,那就是前面提到过的「全近战」和「一击必*」机制。

或许是作为鼻祖的《德军总部3D》和《毁灭战士》影响太过深远,在现代常见的第一人称游戏中,往往是以射击类型为大宗。各色FPS作品里,尽管当然会有近身战斗的内容,经常却只作为点缀,或是所占的比例远远低于射击选项。偶尔冒出头来的第一人称「近战」游戏——例如古早的《毁灭巫师》、《魔剑X》等等——总达不到预期效益,也是造就FPS独大的市场现实之一。基于此,《幽影行者》光是愿意尝试另辟蹊径,都值得玩家正面的眼光予以关注。

实际玩起来,其至少在速度感方面是相当出色的。呼应常见的多人联机竞技特性,现代FPS游戏节奏往往愈来愈快,快到不像是常人所能反应的程度。但这项高速节奏的特性用在《幽影行者》上,题材可说是高度符合:毕竟玩家操控的主角,就是超级改造人Ghostrunner,神速和超感官才应该是标准配备。且一如《攻壳机动队》「电子脑」或「义体」的设定,Ghostrunner只要校正、安装对应的软体或强化零组件,就能取得新技能或效能提升,合理化叙事设定的同时,更提升了玩家的带入感。

也因此,我们在游戏过程中很少有静止的时刻。实际上静止也是危险的,不断有士兵朝玩家开枪射击的战况,就是为了迫使玩家持续移动,好维持在快捷不断的节奏下。如鬼魅般冲*于敌阵之中,透过子弹时间的超反应和闪现的超速度,将敌人翻弄在股掌之间,再以那柄高科技武士刀予以拦腰斩断,《幽影行者》确实让人有着化身科幻世界忍者*手的快感。

比较可惜的是,游戏中玩家使用的主武器虽然是实体钢刀,但在砍中敌人的时候,却几乎没有预期的物理反馈,像是碰撞时的震动、刀身切进躯*阻力和黏滞感等等。用一般动作游戏讨论时通俗的说法,就是本作显然缺乏「打击感」

由于《幽影行者》的绝大多数角色——包括主角——都会被一次致命攻击*死,在此「一击必*」的基本原则下,将主角的单分子刀想像成星战光剑那样削铁如泥、刀刀致命的神兵,缺乏打击感的问题倒也不大:敌人被一刀毙命、肢体断裂、血花飞散的演出,正好一定程度抵消了打击感的不足。比较值得商榷的另一问题,是玩家角色挥刀的攻击距离,似乎比画面上看得到的刀身还要更远一些……?

或许只是个人错觉,或是频繁使用闪现后对于距离感拿捏不精确,但我猜想One More Level为了顾及轻玩家的游玩体验,可能确实有将玩家角色的命中判定(Hitbox)做得更大一点。由于第一人称视角比起第三人称,更容易产生错视、误判物我之间的相对距离,因此在攻击/互动的距离上有一定程度的宽松调整,也是很普通的事。虽然玩《幽影行者》有时候会觉得未免砍得太远了点,不过这游戏之后都可以发射剑气(?)了,平常挥刀常驻剑芒也刚好而已啦。

体验&健康:你会3D晕吗?

「高速移动」+「近身战斗」,两项要素相结合的结果就是「可能容易引发3D晕」的问题。

普遍而言,造成3D晕的一项基本条件是「立体影像逼真」。《幽影行者》虽然说不上极度写实,但在现代写实风格游戏中也没有达到高标。搭配上高速、近身的频繁镜头/视野切换和相对距离变化,我猜想会是让某些3D晕玩家需要吃晕车药的类型。

我并非会3D晕的玩家,因此无法在这方面实测现身说法。但《幽影行者》玩起来对我而言的确更容易让眼力疲劳。同样是第一人称,《生化奇兵》我通常可以打上一整个下午还乐此不疲,《幽影行者》则玩一个多小时就觉得差不多该休息一下。或许就是为了避免对视觉造成更多负担,制作组才因此避免加入更多的物理特性,包括前面提到打击感的摇晃/震动等等,甚至于一击必*的玩法,可能也是以消解3D晕为前提所设计:只要敌人都是一刀*死,就不会有动态物件过于靠近镜头,而导致感官上压迫或不适的问题了——相信一定有一些玩家,是在玩《毁灭战士》用电锯爽锯恶魔时,因为敌人过于贴近镜头和那剧烈的震动而感到不舒服的吧。

另外,即死的战斗要素虽然在动作游戏中具有新意,一开始感受也很刺激,却也作为双面刃,产生明显症结,那就是玩到后来会失去敌我交锋时的紧张感(反正横竖都是一下就死,我那么紧张有什么用?),砍*敌人变成单调的流程。《幽影行者》虽然有复数的应战手段,敌人也有各种不同类型,终究是有变化不够多的问题。虽然还有会架开护盾让玩家必须找角度砍*的、有会自爆而必须以远程攻击处理的,也都只是一刀两刀之间的事情。玩家更多时候是在寻找、规划最佳的通关路径,或是在不同高台间移动的平台跳跃游戏,砍人反而只是路过的顺手料理而已。

因为砍人只是顺路,加上移动、转场的节奏飞快,玩到后来有时候会有种搞不清楚自己砍了什么东西的感觉。到了这个地步,也就无所谓*起来爽不爽的问题了。

其他:对话语音与字幕

最后,补充一项无关乎游戏本身优缺点的内容。此次《幽影行者》发行时,同步提供了十二种不同的语言文字让各国玩家选择。以一款首次发行定价在30美金左右的游戏而言,这是相当高规格的待遇,也显示出制作团队的充分自信,和发行商积极向世界拓展布局的企图心。

在语音和字幕的配合上,如同大多数欧美游戏,是以全球化程度最高的英语为语音,配上玩家自选的语系字幕。语音配音表现出色,语气、情绪大抵拿捏到位,与整体世界观氛围相当搭调。然而,若是英文听音能力像我一样不好的玩家,字幕读起来有时候会比较吃力。问题不在于字幕显示或配色有什么问题,而是因为:这款游戏的节奏实在很快,*到一半时还要分神来读字幕,多少没那么方便。

这或许就是为什么《泰坦陨落2》和动视暴雪的大多数游戏,进行游戏文本在地化工作时,除了文字翻译,连语音都要重新以当地语言重新配音。玩家只要用耳朵去听游戏角色的语音或旁白,就不用在打得热火朝天的时候还要看字幕,也不会错过剧情和对话。虽然基于某些文化背景和习惯因素,以及配音表现良莠不齐的素质影响,台湾玩家通常比较排斥以中文重新配音的做法。但在玩《泰坦陨落2》的时候,就会感受到此类快节奏、同时也是FPS类型游戏,可以不必分神读字幕而仰赖语音来理解故事进程,玩起来体验确实是更为顺畅。

尽管我也是标准的原音+字幕派,只要有原始语音可以选择就会尽量使用,但不得不说,在地化配音的确有其实务上的便利性,很适合快节奏的游戏内容。目前中文配音也大多有一定品质,或许未来的相关发展值得期待。

总评:手感轻快而颇有新意,然耐玩性值得商榷

综合上述观点,简要归纳如下:

O优异的美术和音效,构筑出具说服力的反乌托邦科幻世界。
O快速俐落的动态节奏具渲染力,足以将玩家带入些许狂热的情绪中。
O各种基本技能的组合操作称得上有趣,也有一定程度的挑战性。
O敌我双方均一次即死的伤害判定,同时兼顾写实和刺激感。
O优化品质佳,读取速度快,提供玩家良好的反复试误环境。

X游戏形式稍显单调。
X形式单调加上流程过于匆忙,容易给玩家自我迷失、燃烧不完全的感觉。
X高速+全近身的第一人称战斗,可能更容易引发部分玩家晕眩。

适合族群:

.喜欢FPS类型中近战攻击演出的玩家。
.喜欢在固定游戏框架流程挑战极限操作的玩家。
.喜欢科幻、赛博朋克题材的玩家。
.想尝试新奇游戏内容的玩家。

不适合族群:

.排斥第一人称形式的玩家。
.要求游玩内容多样化的玩家。
.容易3D晕的玩家。

作为一款流程不长、可操作内容不多的小品,《幽影行者》有着出奇精致的形式和制作品质,以及称得上有创意的游玩方式。跑酷、子弹时间、闪现和吊索移动虽然都不是新玩法,但加上「一击必*」的战斗核心,便为其整体赋予了新风貌。

因一击*而过于快速了结的战斗,配合上规模不大的游戏本体,使得游戏过程相对单调,是稍微可惜之处。除了少数玩家以speed run为目标挑战极限之外,对大多数玩家而言,恐怕鲜少有反复游玩的意愿。考量其相对廉宜的初步定价、细节打磨上堪称用心的美感处理,以及有确实聚焦在爽快核心体验的操作手感,这款出自小型开发商之手的诚意之作,仍值得更多玩家支持。

以第一人称视角的近身战斗为大宗,可能更容易导致3D晕的产生。这或许是为什么历来的第一人称游戏多以射击为主,近战常仅为点缀。尽管如此,One More Level在本作的大胆尝试,其企图心也该受到肯定。若喜爱反乌托邦科幻故事背景、或欣赏生化人以超人身手挥砍刀剑的异样美感,《幽影行者》是你应当一试的佳作。

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