作为“车枪球”三足之一角,FPS和主机谁成就了谁?

作为“车枪球”三足之一角,FPS和主机谁成就了谁?

首页休闲益智3D迷宫球更新时间:2024-05-09

“车枪球”作为欧美玩家的三大件,一直是欧美市场销量最火,收益最高的游戏类型。30多年前的日本任天堂凭借红白机旋风征服了欧美市场,随之日式风格浓郁的动作游戏、RPG游戏伴随这*风成功占领欧美孩子的娱乐生活,伴随着日式游戏长大的孩子们自然成为了“马里奥”粉,“塞尔达”粉。

日式游戏有众多的欧美粉丝

然而随着微软XBOX主机的面世,欧美玩家的口味正在为以车枪球为主要游戏类型的作品所改变。火爆刺激的“车枪球”逐渐成为欧美新游戏文化的主流,这其中尤以枪为代表的FPS和动作射击游戏最为火爆。

俗话说一款百万大作就代表着一种社会现象,正如三十年前因为《勇者斗恶龙》的热卖而让日本政府出台法令禁止游戏在工作日发卖一样,如今以“突突突”为代表的射击游戏正在对社会产生全面的影响。而游戏主机与“突突突”游戏互相影响也就没多少年的事。

勇者斗恶龙自带派对属性

“突突突”上古时期

“突突突”FPS游戏英文全称“First-person shooting game”,中文名称“第一人称射击类游戏”。欧美社会枪械文化盛行,早在上世纪70年代,已经有关于FPS游戏的雏形。1973年,nCUBE公司创始人steve colley在加州用Imlac PDS-1超级计算机制作了一款《迷宫战争》,游戏仅仅用线条构成3D迷宫,玩家用第一人称视角在其中探索。后来在麻省理工学院计算机高手的改良下,加入了射击元素,具备了玩家对战功能,成为现代FPS游戏的基本框架。但这款所谓的游戏不是商品,也没有产生社会影响。

FPS的初始概念 maze war

1980年代初,随着家用电脑市场逐渐开始发展,一款由Xanth Software开发的《MIDI Maze》实现了16台电脑互联,游戏以单色立体迷宫为舞台,玩家分成几个小组然后选择迷宫,来吃豆子,类似于南梦宫的吃豆人。

时间来到1991年,id software开发了一款叫《地下墓穴3D》的游戏,首次出现了主角手,玩家可以看招自己的视角来进行游戏了。游戏还创新的采用了贴图技术,让游戏中的 墙壁有更真实的质感。一年后Origin公司推出的《创世纪 地下世界》在贴图技术上更进一步,用多边形代替了简单的点阵图,甚至还有几本的光源效果。

catacomb 将“手”带到了游戏中

技术在一点一点的进步,FPS游戏来到了一个突破点。

1992年著名的《德军总部3D》诞生,虽然画质还不如之前的《创世纪 地下世界》,但好在画面更加稳定,也能在低配的电脑上流畅运行。这款游戏终于走出专业圈子,在商业领域取得了成功。于是FPS很多的跟风作品大量面世,现代FPS诸如键盘切换武器,关卡收集装备等概念都逐渐成型,1993年里程碑作品《毁灭战士》诞生,本作使用当时尖端的贴图技术,创造了洞穴空间和平台,还有户外场景,关卡结构更加富有变化。最关键的是本作大幅完善了网络对战环境,成为第一款多人模式对战的游戏。这给了《毁灭战士》发展的潜力,随后在大量玩家的支持下,新的地图不断面世,FPS游戏也终于成为PC游戏里一个冉冉升起的明日之星。

1993年的毁灭战士开创了一个时代

后来就是一连串的经典作品,诸如1996年代《毁灭公爵3D》、《雷神之锤》将FPS带入了一个高峰。

这个时候,随着家用主机机能的进化,以3D高性能为基础的FPS游戏开始进入到主机硬件领域。成功的例子是任天堂N64平台的《007黄金眼》。这款作品用出色的关卡和任务设计,以及优秀的动作和合理的AI,在主机领域成功站稳了脚跟。更为重要的是,本作打破了玩家的常识,先天不足的手柄也可以像电脑键盘那样玩fps游戏。从这种意义上讲,《007黄金眼》甚至比后来大红大紫足以影响一代人的《半条命》和后来的改版《反恐精英》要重要。

N64黄金眼向世界证明手柄也可以玩FPS游戏

举个例子,《半条命》作为世纪之交的FPS里程碑作品,获得了51个“年度最佳游戏”奖项,销量是多少呢?800万套。单一平台发售,硬件销量只有3000万台的N64发售的《007黄金眼》销量是多少呢?也是800万套。

PC端FPS虽然火爆,与后来的大红大紫,中间差了一个游戏主机。

打开任督二脉FPS在主机重生

让玩家和开发者认识到,FPS也可以登录主机平台,并且操作表现完全可以与键盘相抗衡的游戏是《光环》。

2001年之前FPS游戏依旧是PC的天下,直到《光环》的出现。Bungie以其革命性的剧情、关卡、武器设计与画面在PC主导FPS游戏的大环境中*出一条血路。不仅成功完成了充当微软XBOX绿盒子形象代言的任务,更重要的是几乎重新定义了FPS在主机平台的设计标准。续作《光环2》以磅礴大气的剧情和摄人心魄的音乐吸引了千万玩家,特别是其成熟的网络多人战斗模式成功吸引了全世界FPS玩家。气势如虹的《光环2》不仅在随后的几周时间里成功在北美压制了当时的游戏主机王者索尼PS2,更重要的是,《光环2》郑重宣布了从此以后,FPS游戏的主战场已经从PC阵营转移到主机阵营。

光环2对游戏界的影响是世界级的

2007年9月25日,美国上万家零售店成功举办了《光环3》的“午夜狂欢”首发活动,狂热的《光环》粉丝们身穿《光环3》纪念T恤,大声喊叫着:“我们是士官长”“我们爱士官长”“ha-lo””ha-lo”的欢呼声让警察不得已将纽约两个街区完全封锁。首发当日,《光环》以1.7亿美元的游戏发售历史记录载入了史册。第二天全美估计有400万人以各种借口请假,窝在家里尽情享受《光环3》带来的欢乐。

光环3首发日,疯狂的光环粉

在此之前,已经有一款FPS游戏正式掀开了主机阵营FPS游戏大潮的帷幕。2006年9月13日,由动视发布的《使命召唤2》正式成为X360平台发售以来首个百万销量俱乐部的成员。FPS游戏成为主机首发游戏,而且还成为首个突破百万的游戏,并且还在并不十分流行的日本卖断了货,这在以往次世代主机发售时是不可能的事。

使命召唤2 成为x360首个全球百万游戏

X360作为一款纯正的美式主机,正式宣告了游戏界以“车枪球”为代表的美式文化到来。日式游戏在这一波冲击下,无论在资金、技术还是游戏类型上,都显得茫然无助,手足无措,整整低迷了一个时代。元凶当属“突突突”——FPS游戏。

扮演士官长的狂热粉丝

" 突突突"的未来

FPS在随后的PS360时代,佳作辈出,销量也节节升高。动视的年货游戏《使命召唤》系列几乎换套不换药,不管是后来大红大紫开创系列新的分支《使命召唤 现代战争》还是《使命召唤 二战》还是《使命召唤2.3.4》,几乎款款销量都在千万以上。索尼也顺应时代,PS3时代精心培训了《*戮地带》,其中《*戮地带 暗影坠落》甚至成为PS4首发游戏,虽然没有成为爆款,但也充实了索尼的第一方FPS阵容。

*戮地带 暗影坠落成为PS4首发游戏

Take-two推出的《生化尖兵》,创造了一个自成一体的世界,在这个冰冷的世界里,甚至让玩家开始深层次的思想探索。让FPS无脑突突突走出游戏本身,成为影响玩家思想的佳作。

除此之外,《彩虹六号维加斯》《幽灵行动尖峰战士》《完美黑暗零》就连一向唯利是图的EA也重启了《战地》这个老IP,推出《战地恶人连》。一直耕耘在PC界号称显卡*手的《孤岛惊魂》也推出了主机版。

当年一直以榨干高性能PC的孤岛惊魂也推出了主机版

动视开发的《使命召唤14二战》在2017年发售1个月内,销售额突破了惊人的10亿美元。重启作品《使命召唤:现代战争》成为2019年最畅销的游戏,发售三天收入超6亿美元。

这一连串的数据表明,直到今天,FPS游戏无论在销量还是收益上,都远非RPG、ACT、AVG等作品可以媲美。

日式游戏代表 勇者斗恶龙 正好与突突突形成了两种游戏节奏

时至今日,“突突突”作品也面临进一步创新发展的问题。年货系列《使命召唤》的新作发售步伐明显放慢。微软的王牌《光环》虽然依旧是顶尖水准的FPS作品,但明显与《光环2》《光环3》时期引发的热潮无法媲美。“突突突”因为画面进化而带来的感官刺激效应已经逐渐趋缓,迫切需要更多在游戏性上有更多的思考和谋划。但“突突突”游戏相对无脑的打法和方便易上手的特点,无疑仍然是吸引玩家的利器。

经典二战归来,10亿美元销售额证明突突突才是玩家最爱

未来FPS要发展无非有这么几个方面。

一是继续要围绕主机特别是手柄做深度优化。不管PC版在FPS游戏上有多么大的优势,主机版销量远超PC版是不争的事实。很多玩家会不认同这个说法,但现实如此,就以《使命召唤 现代战争2》打个比方,这款经典作品在当时“突突突”主战场北美,PS3加X360的销售统计为607万份,PC版为17万份。即便现在随着steam等平台崛起,主机版的销量仍然远远领先PC版。FPS要发展,必须深耕主机平台。

二是继续在网络对战上下文章。《使命召唤》系列除了精彩的画面,卓越的枪械打击感,能成为大作靠的是优秀的剧情带入。但从现在的趋势看,剧情牌已经逐渐弱化,毕竟手机吃鸡类游戏也不需要什么剧情,照样火遍全球。突突突要发展,就要在强化网络对战甚至以网战为唯一属性。

网战是FPS最大的亮点

三是保持无脑突突同时加入竞技要素。《光环》的成功在于其网战模式有极为经典的竞技要素。在保持无脑突突突同时,在系统上进一步打磨,确保游戏入坑容易,提升困难,才能让游戏既保持广泛的玩家群体,又能够吸引玩家更进一步,深度钻研。

光环的对战和地图设计是吸引玩家持续游戏的关键

至于画面和剧情,不敢说多评论,至少不再是未来FPS发展的关键因素。(全文完)

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