“国民手游”王者荣耀这一路的披荆斩棘,浅谈游戏成功背后的因素

“国民手游”王者荣耀这一路的披荆斩棘,浅谈游戏成功背后的因素

首页休闲益智全民酷跑王者手机版更新时间:2024-09-10

王者荣耀可能在很多玩家看来并非是个好游戏,如此脍炙人口在各大评测平台以及应用商城上王者荣耀都是低分。

但不可否认的是王者荣耀是一款极其成功的游戏,在近几年的手游热度与盈利上王者荣耀一直霸榜,收益也超过了一些端游,国服外服同时在线的人数与玩家数量在手游史上屈指可数,在国内外都能称得上是数一数二的标杆性的手游。

然而取得这么好成绩的王者荣耀并没有能够有一个好的名声,在TAP TAP上王者荣耀算是勉强保住了及格线,但在各大应用平台上王者荣耀评分则是惨不忍睹。极高的人气与极差的名声,王者荣耀的评价与热度成了两个极端,但王者荣耀的的确确的成功了,最终的受益者腾讯也是可以单凭王者荣耀强压网易一头。

从一开始的抄袭谩骂到如今的爆火与职业联赛进行,从无到有做到了人气的暴涨,接下来就来谈谈王者荣耀成功背后的那些因素。

腾讯的“裁缝手法”

腾讯在游戏上说好听点,那叫借鉴;说难听点,那叫抄袭。腾讯的一贯作风,你的东西我拿来然后掺点别的东西进去,然后“缝一缝”,以腾讯精湛的裁缝手法一款游戏就能够诞生了。显然王者荣耀虽然也是缝合出来的产物,但王者荣耀的维护与运营就显得相当的不错,以及自身的游戏性的开发。

腾讯从来就不缺缝合出来而爆火的游戏,上一个称为全民游戏的天天酷跑也是很大程度上对其他一些游戏进行了模仿。而腾讯的“裁缝手法”关键之处在于游戏的游戏性并不会因此去破坏,对一个游戏进行改良与整合。

王者荣耀的初期仿LOL的事情早已不是什么秘密,英雄技能与原画包括一些造型,都有对LOL的借鉴;就算到如今王者荣耀依旧有一点LOL的影子在其中。就当时王者荣耀仿照LOL可以说是极为符合市场与玩家需求的,虽然看起来很不道德。

王者荣耀还没上线时,当时MOBA手游市场是四分五裂,自由之战、全民超神、乱斗西游、虚荣;但PC端的MOBA游戏市场呼声最高的当属LOL,DOTA入门难度的问题也使得玩家量不如LOL。王者荣耀则是利用LOL的底子与名气在游戏设计与模型设计上都进行了大量的复制,王者荣耀背靠腾讯,抄袭之类的指责也不过是挠痒痒。

王者荣耀的抄袭事实上是以当时的市场情况中最聪明的选择,以LOL玩家的基础上能够吸引一些玩家去玩王者荣耀,大量的游戏设计相似也不过是为了加强端游玩家的认同感,但也不否认当时的天美工作室对于MOBA游戏并不熟悉而套用LOL。这就相当于走了一个捷径,在推广上以及知名度上就超过了当时其他的MOBA游戏。

当时乱斗西游作为网易公司当时的招牌手游3玩家数量也是极其庞大,但乱斗西游的玩法就过于注重在娱乐性上,而网易对于MOBA游戏设计与运营又是一头雾水;本身LOL的一些玩家用乱斗西游在手机上消遣,而腾讯出了MOBA手游自然也会有了从众的心理,就这样乱斗西游败在了王者荣耀之下。

起初王者荣耀的游戏路线也是飘忽不定,腾讯的另一款游戏全民超神则是披着MOBA游戏的外壳走养成路线,英雄需要去打副本与刷装备,当战力越高游戏中的初始值也就越高,但游戏也直接丧失了MOBA游戏的公平性。

而虚荣则是早已奠定自身是硬核MOBA游戏的基础,宛然一副自己才是正派MOBA游戏的样子,但相对没有接触过MOBA游戏的人玩只会越来越迷糊。虚荣可以说是体系成熟,竞技性为主。剩下的自由之战则是取折中的办法,将娱乐性与竞技性相融合。

王者荣耀当看到自由之战的这种办法,也就折中的娱乐与竞技结合的模仿着,王者荣耀的雏形也就此产生。王者荣耀最后是稳压乱斗西游,连自己公司的游戏都不放过,对全民超神也是脚踩。而虚荣则是继续清高不问市场份额,主打小众的硬核MOBA手游,与王者荣耀的大众化娱乐游戏则是完全不同的路线与游戏。

而最后的自由之战可谓是王者荣耀的大敌,自由之战早早的就开了外服,游戏机制与游戏性的评价也都极佳,但最后自由之战死于运营;最后的最后自由之战死后,腾讯以熟练的“裁缝手法”在自由之战的操作基础上,使王者荣耀的操作轮盘得到了改良。

东家腾讯扶持强大

腾讯虽然一直被骂,但腾讯在国内的实力是毋庸置疑的强大。唯一能与之比肩的游戏公司网易也是稍逊一头,巨人,盛大一类的游戏公司也得靠边站。

前文也提到过在王者荣耀之前,国内的MOBA游戏市场状态也相当的丰富。最初的MOBA手游是来自国外的虚荣,游戏制作在当时看来相当的精良,完整与成熟的对战体系在国内也算的上是小有名气。后来网易瞄准了国内MOBA手游的空白推出了乱斗西游,紧跟着的是上海DW公司的自由之战,腾讯缓过气推出全民超神的时候乱斗西游与自由之战已经很有名气,腾讯最终也推出了王者荣耀。

后来的结果是国内的游戏厂商为了抢MOBA手游的蛋糕挤掉了虚荣,虚荣在国内的知名度始终在一部分人中,代理公司和游戏厂商的宣传力度太低。

自由之战的失败原因是多种的,本身的额设计方向在后期就越来越偏离,而且自由之战的代理和发行以及厂商共有三方,这直接导致了自由之战的混乱。

代理商龙渊也是个坑,服务器的质量渣到不行,经常出现充值不到账和游戏无法登录的状态,要命的是服务器三天一维护五天一修。自由之战迷之自信的作死,慢慢的降低了平衡加大了充值点,导致不断的玩家流失。

而到腾讯这里就变得不一样了,王者荣耀在腾讯的推广之下节节高升,腾讯有着社交QQ作为用户基数在推广上稳压其他游戏一头。当时的王者荣耀质量并不高,但有全民超神打头阵,腾讯的王者荣耀更注重和LOL的贴合度与竞技性。

以腾讯的水平营销与市场的占领是没有什么问题的,腾讯本身的用户基础都是偏向年轻,广告与运营的费用在国内数一数二的游戏大厂看来不过毛毛雨,在这一点就直接秒*掉了国外手游和自由之战。虚荣缺少过硬的代理和营销宣传,而自由之战则是死于运营与发行的知名度以及没钱宣传。

王者荣耀本身背景就是压倒式的,本土的游戏厂商本身就有着天然的优势,而在与自由之战的博弈中单是服务器就把自由之战吊起来打。乱斗西游与全民超神这两个缝合怪式的游戏最终游戏玩法定位并没能迎合市场,与王者荣耀比死于市场定位。而王者荣耀以"富二代"的宣传方式以及出生就有的用户基础,再加上腾讯吊打国内游戏公司的服务器,在国内的手游市场能够迅速的发展。

而王者荣耀也在腾讯扶持下逐渐提升自身的影响力,开直播,职业联赛,动漫,周边。腾讯拉开了一个巨大的帷幕,几乎覆盖了手游的很大一部分市场;商业化不断的提升名气与影响力。

结语

最终争霸的几个游戏都分别走了不同的路,国外的虚荣风格偏向硬核DOTA;而乱斗西游的风格就杂到不行,混合了动作,塔防,RPG,MOBA多种元素。自由之战在当时是可以算的上公平竞技的MOBA游戏,在一些设计方面和端游有很多的操作性。全民超神或许是当时的试验之作,前期也是传统的MOBA竞技游戏,后期就变了味道变成了氪金味十足的游戏;而最终只有王者荣耀活到了最后。

无论怎么说腾讯在国内无论是端游还是手游都有着极强的影响力,腾讯游戏一度有着“氪金”的标签,但这也没能够妨碍到腾讯游戏的火爆。从页游的QQ农场到*马特时代的QQ炫舞,QQ飞车,腾讯几乎成为了爆火游戏的代名词,什么叫做叫座不叫好,腾讯游戏就是个典型;什么叫做娱乐与商业上的成功,王者荣耀就是个典例。

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