“当然选择原谅她咯。”在神亚游戏创始人、中国独立游戏联盟CiGA联合发起人刘惠斌的眼中,这不仅仅是一句玩笑话、一个表情包,而更是代表了现阶段一种被称之为“丧文化”的流行文化以及其背后庞大的受众。而《原谅帽大作战》的“爆红”,很大程度上是在无意中借助了这种“丧文化”,惠斌把它称之为“游戏式的解读”。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”的第十三期报道中,就来看看《原谅帽大作战》爆红的故事。
原谅帽大作战安卓版上线10天已经有100万玩家
玩法简单、画面简陋,《原谅帽大作战》一夜爆红毫无疑问,《原谅帽大作战》绝对是当下最火爆的游戏之一。游戏的玩法也十分简单,玩家通过操作小人,捡起地上的帽子,再以抛物线的形式扔到其他玩家的头上。每成功给别人戴上一顶帽子,玩家就会被原谅一次,最终,被原谅次数最多的玩家会赢得这局比赛。不难发现,《原谅帽大作战》在本质上,就是一款带有休闲竞技性质的io类游戏。
得益于题材的新颖以及媒体的报道,《原谅帽大作战》可谓一夜爆红。甚至连惠斌自己都不清楚,从流出至今,《原谅帽大作战》到底涌进了多少用户。仅仅在TapTap上,《原谅帽大作战》的安卓版本已经获得了超过70万次的下载,而在B站上,《原谅帽大作战》,已经累计400位UP主围绕其上传了节目。但是在最初推出的Html5版本上的数据,却难以统计。
《原谅帽大作战》在B站有21页的搜索结果
“其实游戏一开始只是内部小规模测试,后来被一些游戏网站抓取到了链接,游戏突然就被大规模传播开去,也令我们始料未及。当时游戏甚至连统计都没有接入,所以在Html5版本上到底一共涌进了多少用户,我们也无从知晓,”惠斌解释到。
但是惠斌也坦言,自己对于用户量、次留等数据其实并不太在乎。毕竟在他看来,现阶段《原谅帽大作战》的完成度只有15%,玩家的行为,才是惠斌和团队最为关心的。“从上线半个月后的数据来看,有超过75%的‘量’是来源于浏览器输入网址,这一方面说明我们分享功能的缺失,另一方面也证明了媒体,包括直播对于游戏的传播起到了至关重要的作用。”
游戏一夜爆红的背后,更多是“丧文化”的胜利io、休闲竞技、独立游戏、Html5,这些都是《原谅帽大作战》的标签,也是它成功的原因。但不可忽视一点就是,表情包以及背后的流行文化,在传播的过程中,也起到了至关重要的作用。用惠斌的话来说就是:“这些条件,缺一不可。”
《原谅帽大作战》中“绿帽”、“原谅她”这些元素,是流行文化中的一个亚文化,惠斌将其称之为“丧文化”。“所谓的‘丧文化’,并没有明确的定义,但是‘葛优躺’、‘屌丝’、‘感觉身体被掏空’这些网络用语和表情包,都是‘丧文化’的一部分。其实包括你、我,每天都被‘丧文化’所包围。”惠斌认为,“丧文化”的受众群体,甚至比二次元文化的受众群体还要大。
而通过对《原谅帽大作战》玩家来源的分析,惠斌还发现“丧文化”的受众群体中,呈现出以下的特征:
第一,超过80%的‘丧文化’群体,都是30岁甚至25岁以下的年轻人,并且以男性为主;
第二,他们对于‘丑’的东西更感兴趣,例如那些夸张的表情包;
第三,而这个人群中,小于20岁的部分,他们都极度之‘宅’,并且对‘女装大佬’、‘大屌萌妹’这些易装主播有着特殊癖好。
惠斌表示:“《原谅帽大作战》的一夜爆红,在我看来,更多是“丧文化”受众群体的情感共鸣,也就是‘丧’文化在游戏上的解读。”
被忽略的丧文化用户群体,往往也是直播、二次元的受众
抓住用户的核心需求,建立紧张核心壁垒四天,是《原谅帽大作战》流出的第一个版本的制作工期。因此,现阶段,惠斌和神亚游戏的团队,也不断对游戏进行着优化,例如加强前端的用户体验以及后端服务器的稳定性。惠斌估计,在一个月内,能把游戏服务器完成优化好。到时候业界和玩家就能看到一个相对完整、成熟的版本。
目前,除了在TapTap上查看玩家的留言、搜集意见以外,神亚游戏还运营着近20多个的QQ、微信群,来倾听玩家的心声。惠斌让团队尽量保证“只要玩家的修改意见能在一个小时内完成,就进行优化”。
不过,游戏的核心玩法以及展现形式,并不在团队的修改范围内。“其实《原谅帽大作战》核心玩法很简单,画面甚至可以用丑陋来形容,但正正是竞技和表情包两点,抓住玩家的核心需求。所以在其他问题上,玩家对于我们还是比较宽容的。这就是所谓的‘强需求’理论。”
丧文化和每一个人都相关
虽然一夜爆红,但是《原谅帽大作战》现阶段并没有为神亚游戏带来太多的收入和利润。这一方面是由于游戏刚上线时流量的浪费;另一方面也是鉴于这类型轻度游戏的广告转化率实在不高。神亚游戏也希望未来能在游戏中加入一定的商业元素,例如mod模式、皮肤等等,惠斌认为,这些付费点并没有精心设计过,但表达了一种游戏并非免费的态度。
当然,游戏的爆红也带来了另一个更为严峻问题,那就是盗版的猖獗。直到现在,神亚游戏只推出了Html5以及特意为Taptap打包的安卓版本。但是在App Store中,一款名为《绿帽大作战》的“高仿”游戏已经获得了过千条评价,保守估计下载量已经破万。
但惠斌对这个问题并不算太担心,“其实还好,据我们了解到的情况,这款(山寨)游戏的真实下载量并不大。平台跳跃游戏要制作起来,还是有门槛的。而且我们在TapTap有37万的玩家关注量,这个关注量在我们开放iOS版本下载的时候,会释放大量的玩家需求。这是盗版产品完全无法达到的。值得一提的是,我们的盗版也提交了一个版本到TapTap,在我们通知了运营方后,不到两个小时就将其下架了。”
所以,神亚游戏现阶段的工作只集中在加快其他版本的研发进度以及不断优化游戏上。“《原谅帽大作战》真正的核心壁垒,在于对核心用户群体,也就是‘丧文化’受众的深刻理解和研究上。通过这一个月的运营,我们有信心说自己已经远远的超过其他的仿模者了。”
TapTap论坛上有37万的玩家关注
《原谅帽大作战》的成功,是偶然中的必然“其实我有预感《原谅帽大作战》会爆,但是没有想到它能大爆。从做产品的角度,我觉得它的成功,是偶然中的必然。”惠斌略带自豪地说到。
惠斌提到的必然,来自他对于游戏行业多年发展的总结。“整个游戏行业,无论在什么平台上,都会经历四个产品的阶段,分别是策略阶段、回合阶段、MMO阶段和竞技游戏阶段。而一个平台顶峰的出现,往往伴随着一款竞技游戏的诞生。”
惠斌以街机、PC游戏和手游的发展史为例,来证明自己的观点。“街机游戏的顶峰,是随着《拳皇》、《街霸》等游戏的出现而到来的,在它们以后,在街机上就没有能超越它们的游戏了。而在PC端,《魔兽世界》可以说是MMO游戏的最后辉煌,现在最受欢迎的《英雄联盟》、《Dota2》等,都是带有明显竞技特征的游戏。在手机上就更不用说了,《王者荣耀》的成绩已经说明了一切。”
《原谅帽大作战》所用的HTML5引擎Construt2的众多可发布的平台说明了这是一个很成熟的引擎
惠斌认为,这一规律在HTML5游戏上同样适用,因此在立项的时候,项目组为《原谅帽大作战》定下的方向就是要带有竞技属性。他也明确表示,未来在游戏中副本、关卡等不会做为首要的模式,而是要把游戏中的竞技元素发挥到极致。
最后,惠斌希望《原谅帽大作战》能够成为那块真正打开HTML5游戏市场的“敲门砖”,让众人看到这个项技术、这个游戏载体带来的新的可能性,并最终成为一款里程碑式的作品。(完)
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