论及主机市场发展趋势,提到 PS3-Xbox360-Wii 世代,人们大都会说上这么一句“家用游戏机产业的中心从日本到了美国”。
而作为日式游戏的代表,JRPG 也遭受了不小的冲击,无论是数量还是质量,与之前的黄金时代都有着云泥之别。两个“国民 RPG”:《最终幻想》“新水晶神话”雷声大雨点小,《最终幻想14》1.0 十分糟糕;《勇者斗恶龙》也仅仅登场了一部作品,同时也是第一次正传登陆掌机平台,而非选择家用机平台。《勇者斗恶龙》更换到掌机并不算是“衰落”,但抛弃主机选择掌机,显然在策略方面进行了一定的调整。
《勇者斗恶龙9》选择在掌机发行
整个世代,除了《传说》稳定输出外,也就是横空出世的《异度神剑》以及常年被玩家开除“JRPG 籍”的《宝可梦》保持着出色的战斗力。
到了本世代*,JRPG 开始逐渐回血。尽管《最终幻想15》出现了些岔子,但《最终幻想7重制版》赢得了口碑和市场;《勇者斗恶龙11》依靠着扎实的底子,成功在本土之外开疆扩土;《女神异闻录5》终于跨了一代家用机,实现了全球范围内的叫好叫座,衍生品、联动也络绎不绝。两作《异度神剑》延续着Monolith的高水准,就连销量一贯「稳定」的《炼金工房》系列,也在《莱莎》这作迎来了自身的高峰。
异度神剑2
如今,次世代已至,当我们回看这小十年,本世代的 JRPG 都呈现出哪些变化?这对这个问题的回答或许能告诉我们,对次世代的 JRPG,我们该抱有几分期许?
*本文中,“上世代”指 PS3-Xbox360-Wii 世代,本世代指 PS4-Xbox One-WiiU/Switch 世代,“次世代”指 PS5-Xbox Series-Switch 世代。
谨慎的制作、发售节奏“一朝被蛇咬,十年怕井绳。”或许是因为上世代的萎靡,本世代的 JRPG 开发商在很多重量级项目上显得格外慎重,甚至是过于慎重。
一方面是早早地发布,来试探一下市场的风声。但毕竟开发进度摆在那里,发布了几年的作品直到现在也看不到作品发售的迹象 ——
Square Enix 在田畑端离职前就号称用“夜光引擎”制作 RPG 作品,可是直到 PS5 发售了,《Project Athia》才憋出来,至于发售时间嘛……
在 Atlus 这边,明星制作人桥野桂带团队做的“PROJECT Re FANTASY”也是早早公开,但是以目前Atlus的开发进度,《真·女神转生5》尚且在制作之中,这部作品面市恐怕也要玩家等上一段时间。
宣传很高调,但后来没太大动静的“PROJECT Re FANTASY”
Monolith 在 2017 年就公布了一个《异度神剑》系列之外的神秘游戏企划,并很有可能是个 ARPG,可是到现在作品的名字也没有发布。
如今看来,这些 JRPG 的开发组们显然没有做好预期管理,玩家在等待中徒然消耗了耐心。
已发售的游戏也经历过这样的情况,《最终幻想7 重制版》2015 年 E3 公布牵动了多少新老玩家的心,然后游戏在 5 年后才姗姗来迟。
在宣传、发售的节奏控制上,本世代的诸多 JRPG 都出现了很大的问题。 而慎重的另一方面,就是此起彼伏的重制和高清化浪潮。
重制版、高清化的兴盛尽管我在一篇文章中说过,本世代重制/高清化的总作品数量上并没有超出上世代多少,但具体到 JRPG 上,却是结结实实得多出了不少:
Steam 从本世代逐步崛起,成为运营很成功的 PC 游戏平台,不少主机“神作”都移植到 PC 平台上,就比如《最终幻想》“全家桶”。
《最终幻想8》等作品以“Remastered”的形态也纷纷登陆steam
而在主机平台上,即使是《真·女神转生3》这样偏邪道的作品,也在本世代的尾巴进行了高清移植。
但这一切也并非是“复刻”卖一波那么简单,我们可以看到这些高清移植作品,往往代表的是商业层面的探路。移植版卖得好了,那么就有可能会有新作,或者是系列的重制版出现。
典型的例子就是《炼金工房》系列,一口气移植“阿兰德三部曲”后,系列第 20 款作品《露露亚的炼金工房》就延续了对应的世界观。《圣剑传说3 重制版》之所以能出现,很有可能就是初代和二代复刻版的市场表现符合 SE 的预期。《零之轨迹》《碧之轨迹》移植到 PS4 平台,很显然就是为了给新作《创之轨迹》造势。
《阿兰德三部曲DX》
在 JRPG 本土市场萎缩的情况下,各个厂商不约而同地采用商业上的守势来进行后续的创作。而这个趋势显然也会让我们对今后的内容想入非非。
当年出色的《地球冒险》系列、《黄金太阳》系列、《异度传说》系列,是否有重见天日的机会?Atlus 这边是否会把《女神异闻录3》拿出来,让我们再一次体验重生后的《女神异闻录》彼时所带来的震撼?
直接的传播内容JRPG 在本世代另一个显著的变化,就是很多作品的主打内容非常直接,尤其是那些“二线”作品。
以 GUST 来说,《无夜之国》两部作品无一例外地以“百合”作为自己的卖点,甚至在 PV 的角色服装设计上都有极为明显的性暗示。《蔚蓝反射》这部主打“JK”的作品,就用“被雨水打湿”的 JK 来完成对作品的传播。玩家进入游戏后,会发现作品的尺度可能比之前想象的还要大。
现象级的《莱莎的炼金工房》更不用说,那对肉肉的大腿吸引了大量的新玩家,并一举成为了系列商业上最为成功的作品。
非常“直接”的卖点
同样直接的宣传词,还有“复古”。SETSUNA计划的三部作品 -《祭物与雪之刹那》《失落领域》《鬼哭之邦》,无论是复古的系统还是本身的画面视角,都在传递作品的复古底色,目标受众直指念旧的老玩家。《八方旅人》用奇特的点阵式「HD-2D」完成对 SFC 时期 JRPG 的致敬,复古感几乎溢出屏幕。还有近期《幻想水浒传》的精神续作《百英雄传》,也在勾起玩家当年的回忆。
复古带来的还有“返璞归真”的玩法。与上世代绞尽脑汁去设计系统的思路相比,这些主打复古的游戏坚持使用 ATB 系统,常常仅用相对简单的克制关系来设计游戏,传统回合制的回归也降低了玩家上手的难度。
《八方旅人》
无论是直白的“美少女”还是复古的像素,这些直白的传播内容与当年主打系统的 JRPG,比如《天地创造》《真·女神转生3》等,均形成了强烈的反差。
如果说这样直观的宣传方式体现的是各个厂商在形式层面贴合市场逐渐细分的情况,而下一个变化则反映了各个厂商默契地迎合时代的脉搏——加快游戏节奏。
操作上的持续简化不可回避的事实是,无论是西洋 RPG 还是日式 RPG,在节奏上相对于市场流行的游戏类型,都显得有点慢了。因此,JRPG 的厂商在本世代很明显地都在寻找游戏提速的解决方案——如何在系统不伤筋动骨的情况下,完成对节奏的提升?
最先交出这个解决方案的游戏之一,正是《女神异闻录5》。
对于一款回合制 RPG 来说,最“耽误时间”的地方可能就是选择指令的过程了。尽管 JRPG 早就有 ATB 系统的存在,而且玩家选择招式时 ATB 槽仍有所推进,但这显然不能改变上上下下、确定取消的过程。而《女神异闻录5》拿出了「单个功能键直接进入功能界面」的方案,这样的处理大大加快了游戏的节奏,且没有因此影响到玩家的思考时间。玩过前作《女神异闻录4》的玩家想必对此深有体会。
《P5》的战斗页面
《P4》的战斗页面
这一操作上的革新得到了部分厂商的响应。Falcom 旗下的《轨迹》系列从《闪之轨迹3》开始采用了类似的方式来加快游戏节奏,此外还有 GUST 的《蔚蓝反射》《莱莎的炼金工房》《妖精的尾巴》。
世嘉这边自己的《如龙7》,也顺理成章地选择了同样的操作方式,来更好地呈现玩法上的变化。
《如龙7》的战斗页面
探究其原因之一,仍然是日本家用机市场的萎缩,日本厂商更倾向于把产品推到海外市场。由于海外市场相对没有丰富的 JRPG 土壤,因此游戏设计上更倾向于选择更快、更易于上手的节奏。而随着直播的兴起,回合制由于自身节奏天然地不适合传播,提升游戏节奏也符合时代的需求。
而在不断加快游戏节奏的同时,日式(类)ARPG 在本世代多了起来。
类ARPG的兴起也是为了迎合时代的趋势,日式 ARPG 的开发往往有着更高的优先级。最为典型的例子就是《最终幻想》系列。尽管《最终幻想13》三部曲对 ATB 的深挖程度令人叹为观止,外在看来颇为动作,但其核心逻辑依旧是回合制的。《最终幻想15》的出现则代表着《最终幻想》系列正式转向了 “ARPG”。
而后面的《最终幻想7重制版》也创造了以回合制为主、动作为辅的战斗系统。《最终幻想16》仅公布了首个预告,但从PV上看,就是一款不折不扣的 ARPG。
即时制、动作化的《最终幻想16》
同样的,公司在进行重制/高清移植的决策时《圣剑传说》《尼尔》等过去的 ARPG 作品往往更受青睐。Falcom 在提到《轨迹》系列今后的新篇章时,也表示要强化作品的“动作要素”。
有趣的是,CRPG 长时间处于即时制(动作化)的潮流下,如今以拉瑞安为首的工作室开始逐渐倾向回合制;而以《最终幻想》为首的部分 JRPG 却反其道而行,越来越多地融入动作要素。尽管这种趋势概括不了全部的 RPG 作品,但在当下这个时间点,两个 RPG 类型逐渐调整自身的策略,可以说非常有趣了。
此消彼长
商业性凸显尽管 JRPG 早有《轨迹》系列把故事作为一个整体“分章节”发售,《勇者斗恶龙》系列也有很多衍生品,比如《怪物篇》,但是整个创作的主流趋势还是用一部作品解决整个故事。
《最终幻想13》更像是一个特例。原本《最终幻想13》是一个完整的故事,但因为整个“新水晶神话”《13Versus》难产,所以不得不围绕着《最终幻想13》来持续创造,因此后面才有了《13-2》和《13雷霆归来》这两部作品。这三部作品也总算把故事圆了回来。
玩过《雷霆归来》的玩家相信一定会对游戏场景贴图的“劣质”记忆犹新
反观现在,这样的“商业性”可谓是更为直白了:
《最终幻想7重制版》分章节发售一开始就公布了,当然考虑到开发成本,加上游戏终章的处理倒是也能够理解;万代南梦宫特地用一部《狂战传说》来修补《情热传说》戳出的窟窿,从而弥补系列的口碑;《勇者斗恶龙11》也通过结尾的彩蛋,实现了可进可退的策略:进可借势推出系列名作《勇者斗恶龙3 重制版》,退则卖了一波情怀,告诉系列玩家作品一直“不忘初心”。
分章节发售的《最终幻想7 重制版》
而“成功”的作品就继续延续热度。《莱莎的炼金工房》现象级的成功让系列第一次出了编号为“2”的续作,并且主角还是那个“人见人爱,花见花开”的莱莎,创造了系列的多项第一次。《炼金工房》系列以往都是在同一个框架下,完成“N 部曲”的创作,即便有前作角色登场,作品的主角也是标题中的人物,此前的“阿兰德四部曲”“黄昏天空三部曲”等皆是如此。
全球大热的《女神异闻录5》两个“平行”续作《P5R》和《P5S》在剧情上各自为战,没有任何交集地出现玩家面前,这让《P5》《P5R》和《P5S》组成一个放眼 JRPG 历史都罕见的拧巴整体。这在《女神异闻录》系列中也属于罕见。
尽管《女神异闻录4》也出了《黄金版》,但整体框架并未发生改变,只是完成了拓展;而《P5R》和《P5S》更像是各玩各的,究竟谁是“正式的续作”,官方似乎也不想提出个定论。
《P5R》与《P5S》
这种现象——如果一部作品成功了,那么就制作续作;一部作品从一开始就为后续的商业计划做好准备,无论后续的作品究竟是续作,还是前作,无疑也是上文提到的商业守势的体现。
那么这些变化所展现的 JRPG 的未来呢?
未来还会更糟吗?归根到底,变化也好,趋势也罢,都更像是面对日渐衰落的本土市场,一种不得已而为之的手段——被市场导向,游戏设计相关的内容也被商业导向所影响。我们或许在当下已经找不到当年《女神侧身像》《天地创造》《异度装甲》那样特立独行的作品,更不用说《超时空之钥》这种无论在哪都被称为“神作”的作品。用《银魂》里一句非常脍炙人口的台词讲——
我们光是连活着都要用尽全力了。
或许也正是因为这样的“困境”,让本世代这些 JRPG 所显露的特征,很少能够在一部作品中同时遇到。大家都在竭尽所能地活下去,在市场中去折腾一些风浪。所以在本世代,我们很难得地看到 JRPG 的一种精神,一种有别于上世代一片死寂的向上精神。
像《最终幻想》系列,他们积极拥抱国际级别的视觉奇观、开放世界、动作冒险;像《勇者斗恶龙》,他们选择让系统回到原点,用一种极为简单直接的方式来讲述久违的王道剧情;像《女神异闻录》,他们选择用平面的、潮流的方式,来阐述日常、又非日常的现实故事。
《DQ11S》一定程度上也玩了把复古
我们也不用担心 Monolith 再次被人所抛弃,我们也不再担心《炼金工房》是否每次的销量都在 5 万左右徘徊,我们似乎也不用担心像《八方旅人》的复古游戏,是否还能有市场。
我们不得不承认,现如今的 JRPG 早已无法达到黄金时代的高度,而黄金时代这个词本身就有“已经结束了,回不去了”的哀伤之情。但我们很欣喜的是,在经历了上世代低迷的“青铜时代”之后,如今的 JRPG 们,携手一起迈向了“白银时代”。
尽管它来的似乎,有些晚。
后面的故事会是什么呢?是桥野桂在 atlus 的新企划?是堀井老爷子重制的《DQ3》或者是新作品?是“老戏新说”的《最终幻想7重制版 第二章》?是浅野智也的《勇气默示录2》?是高桥和哉的新《异度》故事?是吉田直树的《最终幻想16》?还是望眼欲穿的《破晓传说》以及《轨迹》的新篇章?
不知道《破晓传说》会让我们等多久
至少,如今的 JRPG,会让我们有所期待。
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