电子游戏发展已经很多年了,它能带给玩家很多的东西,它能给你乐趣,给你失望,甚至会让你崩溃。毕竟玩家们总会期待游戏会有越来越好的表现,因为这是吸引我们继续游戏的动力之一。
而如果游戏的走向和玩家们意想的不一样呢?有很多的游戏就是这样,它们要么嘲弄玩家要么干脆就是恶作剧,而有的甚至让玩家丢失存档,这就产生了不好的效果了。
那么到底有哪些游戏会恶意嘲弄玩家甚至让玩家崩溃呢?一起来看看吧。
1、X战警——要求重启电脑
《X战警》在电影界火了之后,在游戏界有世嘉的运营之下,走得还算顺利,它是世嘉在16位游戏时代的《X战警》是最著名的游戏之一,所以想要通关游戏的玩家肯定会有所期待,毕竟这游戏本身的难度并不低。
根据流程的走向,玩家需要击败Mojo这个BOSS,然而这个BOSS,或者说流程的提示却开始走反常路线,竟然要求玩家“重启电脑”。大部分的玩家就乖乖重启电脑了,因为电脑提示总没有错。这应该是游戏界史无前例要求玩家主动重启电脑才能继续游戏的。
或者这根本就是开发组的恶作剧,而且重启电脑其实跟游戏进程一点关系都没有,重启游戏不应该也是一样的效果吗?如果那时候玩家有还没保存的内容呢?所以这个设定真的是让玩家崩溃,我相信大部分玩家并不会因为有这样一个设定就觉得游戏的特别的,相反,它是让人郁闷的。
2、蝙蝠侠:阿甘疯人院——太频繁的崩溃
《蝙蝠侠:阿甘疯人院》曾经提名年度游戏之一,游戏塑造了一个由小丑王所控制的机构,玩家在游戏会频繁的往返这些地方。除了小丑王以外,还会有包括急冻人、谜语人、企鹅人、稻草人和毒藤女在内的其他反派登场。从游戏本身的情节和阵容上来说,它是相当成功的。
然而游戏偶然性出现的崩溃确实让玩家们伤透了脑筋,比如和你对话中的角色忽然就开始各种翻转甚至飞天了,或者玩家走着走着忽然就掉进贴图里,进入了一个末日般的世界。说实话这种类型的BUG在很多游戏中都有,然而它来到了大名鼎鼎的《蝙蝠侠》系列中总觉得很不应该。总的来说,本作包含许多侦探和解迷的要素,很多地方需要通过一些特殊的技巧或是机关来打倒敌人,如果不是这些偶然性崩溃的话,它真的算是一部完成度很高的游戏了。
3、超级马里奥兄弟2:消失的关卡——毒蘑菇
《超级马里奥兄弟:消失的关卡(Super Mario Bros.:The Lost Levels)》是利用游戏最初的引擎制作的,最初发布于1986年,但是它并没有像游戏初代一样为了能吸引更多的新手玩家容易上手而采取合理的难度。相反它让游戏的难度更上一层楼。
首先是毒蘑菇,它已经不是用来提供升级的道具了,8-4后面的4个隐藏关则是让玩家抓狂的难度。这些所谓消失的关卡,可以让玩家感受到制作人全身心要折磨玩家的态度,或许是因为初代压抑得太多了,在《超级马里奥兄弟2》中简直是变本加厉。无论怎么说,游戏中出现的毒蘑菇太多了,而游戏本身也太难了,或许是这些原因,玩家们对于《超级马里奥兄弟2》的评价并不高。
4、沙漠巴士——无聊而又冗长的旅程
《沙漠巴士(Desert bus)》相信很多人听说过,它是失传已久的“Penn and Teller”系列电玩之一,玩家的目标非常简单,扮演巴士司机,从美国亚利桑那州土桑市开到拉斯维加斯,听上去很轻松,对吧。
可是这部游戏从未正式发布过,最直接的原因应该就是它极其单调又耗时的玩法了。由于游戏中的时间和现实中同步,玩家需要在现实中花费8个小时来驾驶,在沙漠高速路中不断前行,体验真正的无聊。游戏中看不到多余的风景,也没有其余的车辆,玩家所能看到的就是一望无际的沙漠和无限延绵的公路。更可怕的是,玩家的巴士总是会有点儿偏右行驶,所以玩家还得时时调整方向。
8个小时,在那个年代还没有即时存档,玩家任何额外的事情都干不了,就是盯着屏幕那黄黄的沙漠开车,你告诉我这游戏你玩了不会崩溃?
5、生化危机4——滚石关卡的QTE
《生化危机4》是好游戏,在三代之后大胆的革新,玩家扮演里昂,为了拯救总统女儿来到了西班牙小镇。在吸取了市面上很多游戏优点的基础上,游戏加入了QTE系统,让游戏的可玩性提升了一个等级。《生化危机4》的狂暴村民,比以往僵尸群更恐怖,不仅具备思考能力,会使用镰刀、长柄叉等利器攻击玩家,还会运用陷阱,引诱玩家落入圈套后毫不留情地欲置主角于死地,更增添游戏的恐怖感。
而作为玩家,很多时候也需要利用QTE来过关,其中最让玩家诟病的地方就是被村民推下来的滚石追*。在滚石飞奔的过程中,玩家需要保证一定频率的连打单个按键才能达到不被滚石追上的速度;到了最后一刻,玩家需要同时按住两个键才能成功回避滚石——然而这两个键是随机出现的,虽然总共就两套,玩家有50%的机会能够猜中,但是需要玩家按键的速度要求很高。试想,在玩家对单个键一通乱按之后,需要立马切换到成功率是50%的按键,且不说玩家能否同时按准两个按键,而且这中间的时机配合需要很快,相信你酸的不止是手,还有疲倦的大脑。
6、刺客信条系列——各种Bug
《刺客信条》首次问世之后,获得了大量粉丝的心,而育碧也是不忘记商人的本质,游戏逐渐沦为了年货信条,几乎每年都要出一作,无论是正统续作还是衍生作,游戏的产量在几年内非常高。所以游戏本身的质量问题因为开发周期短而大范围的暴露。
这里就不具体举例哪几代了,毕竟几乎每一作都是经历了赶工 跳票的奇怪组合,然后衍生出各种各样的花式Bug,例如面部贴图丢失,很大程度的影响了游戏本身体验。无论怎么说,短开发周期 高压开发环境做出来的游戏难以做成满意的游戏,只求育碧继续用心做好游戏吧!所幸最新的《刺客信条:起源》是育碧花费了至少两年开发的游戏,他们也意识到了前面几作因为太短周期而做出来的游戏影响质量,保持期待吧。
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