《中土世界:暗影魔多》
在传统的街机游戏中,玩家在游戏中死去是一个很常见的事情,同时厂家这样设计也是很有必要的,因为玩家死亡以后可以投币然后再获得一次机会。这里的生命就是商品,当游戏开始从街机走向玩家的客厅,死亡机制依然存在,玩家挑战失败以后,“Game Over”会出现在屏幕上,这种情况已经持续了很长时间。
这一直都是游戏圈里面的传统,很少会有人去质疑,当我们约定俗成接受这种安排,那么玩家就很难不得不面临着失败,我们想要去改变这种不太友好的游戏体验,于是行业出现了一些叙述类游戏,玩家选择会决定故事的走向,在这里,玩家即使是不好的选择也不会被惩罚,但是现在这些方法都是很停滞的,因为玩家选择只是因为另外的一项选择让玩家很难以去理解。“在游戏中,无论是*戮还是死亡都可以看作游戏系统的动力,在这里面可以做很多文章,《孤岛惊魂2》里面,有一种塔防模式可自定义伙伴的数量,也可以定义敌人强度,玩家可以依靠这些伙伴在战场抵抗敌人猛烈攻击,也可以提升战斗强度,独自应战。”当我们询问《孤岛惊魂2》的创意总监Clint Hocking玩家死亡是否有必要时,他这样回答。
在《中土世界:暗影魔多》中玩家扮演的主角,一开始在游戏中发现家族遭到索伦及其麾下士兵*害后随即自*,却又在复仇心的驱使之下,以幽灵的形式复活了,游荡在中土世界中,势要复仇毁灭他的人,成为幽灵以后,玩家扮演的主角可以把兽人招致麾下作战。《中土世界:暗影魔多》试图要改变玩家死亡导致屏幕出现“Game Over”,玩家会有保存点,然后任务失败以后,会有你雇佣的人会进去救你然后带你离开战场,他们会战斗,也会死亡,死亡以后他们就会被游戏系统移除。这是玩家的赌注,原先很多游戏玩家死亡以后就是读档重来,从原先走过的地方重新开始,这款游戏就是在说明这其中的利害关系,失败了你的朋友和雇佣的人就会慢慢减少,可以看作你在游戏中的资产减少,这就是失败的后果。
玩家赌注让他可以看的很清楚,玩家可以逃跑但是盟友就会牺牲,如果不处理失败的后果就会失去他们。“我并不是说我们找到了玩家死亡的合理解决方法,这一直是我们考虑的一件事情,对待死亡的方式就是不同游戏的风格和基调,我们希望玩家可以不断推进游戏进程,在游戏中创造合适的机会,然后打败你的敌人,我还是比较喜欢程序生成的游戏,他们处理死亡和失败的方式还是值得学习。“《暗影魔多》的设计总监Michael De Plater说道。
程序生成肯定是了解了死亡所造成的后果,但是玩家失败以后就有一个新的系统从游戏中出现,像《Spelunky》、《Rogue Legacy》和《The Binding of Isaac》这样的一些游戏都充分意识到频繁死亡会给游戏带来一些改变,我们就可以围绕这些概念打造我们的游戏。
如果游戏在某些环节卡的很死,那么可操作的空间很少,如果可以活动的空间越多,那么可以进行系统改造的机会就更大,《孤岛惊魂2》将失败融入到游戏体验当中,玩家失败以后武器会受到干扰,存在伙伴系统和必须接受任务失败的后果。Hocking说道这样的游戏设计理念可以一直可以追溯到《Splinter Cell》,“当玩家进行游戏,出现游戏失败这样的游戏体验是令人非常沮丧的。玩家扮演《细胞分裂》主角山姆·费舍尔被敌人发现以后完全可以举手,然后表示自己无法阻止核战争爆发,作为开发人员无法接受和支持失败的行动,最后就只能用游戏结束来解决这个问题。
玩家在选择被发现和被敌人*害,似乎玩家被发现一直是在被我们进行改善,对游戏设计进行提高,但是从故事情节这块被*死一直没有得到很好的解释。在潜行游戏《羞辱》当中,如果玩家因为触碰了警报之后还是可以去适应这种情况,但是立马可以想到《细胞分裂》角色山姆·费舍尔如果在潜行时候被发现了以后会怎么办,但是我们其实啥也做不了,他一般都是被枪击。
当然在一款游戏中,存在一个解决这个问题最古老同时还是最有效的方法,《异域镇魂曲 Planescape: Torment》里面的角色,从太平间走出来,这里你从死亡中走出来,整个游戏都在强调你的不死之身,甚至这是故事的重要组成部分,你过去的记忆会浮现,过去的片段会在你的眼前呈现。
“在这款游戏中,痛苦让这款游戏变得更加复杂,我们是在讲述主角死亡以后的故事,这里面的药理学家让游戏角色获得永生,在游戏中,玩家可以快速旅行,玩家可以回到停尸房,或者回到NPC商人的区域,当然游戏角色还可以通过一些普通人类无法通过的地方,当然玩家通过这些地方会面临一些挑战,如果你接受游戏中这样设计的话就不会有死亡这个状态游戏当中“Game Over”这扇门就不会对你打开。
经典RPG作品《异域镇魂曲 Planescape: Torment》
当然开发者肯定相信死亡和失败还是有存在的意义,不会直接移除,这些因素的存在会增加游戏的紧张感和刺激感,死亡可以为游戏叙事提供背景,在RPG游戏中,还是有很多有趣的地方,如果没有什么可以失去的,那么前期游戏中大量叙事和铺垫都没有意义,游戏中张力也会降低,同时还需要注意他们呈现的方式否则效果也不会很好。
玩家在任务失败或者死亡以后会出现其他的结果,这种情况在《质量效应2》中出现了。在系列作品的第二作,开发商Bioware把决定交给玩家,而不是因为玩家打得好就可以获得一个美满的结局,玩家战术决策非常重要,同伴系统会花十几个小时通过你的表现了解你,你在前几个小时的决定他们都会判断,然后知道你的弱点,最后如果你继续游戏进程,那么就可能因为你的选择让你最喜欢的角色吃到枪子。
“很多玩家都是玩幻想类游戏长大,或者接触了很多游戏角色一开始就很强大,但是玩家死亡以后会发生什么,在方向性上面一直都没有进行很多尝试。”当我们想要去做出改变,发起挑战的时候,试图用另外一种方法完善甚至是对抗玩家死亡这一现象,这个时候就会有很多负面的反馈出现,开始的时候,大家只想预定俗成,但是有多少人会因为游戏卡关半个小时,然后问自己这到底发生了什么,当你真正体验了过后,就会跨越障碍,之后就会有更多可能感受到游戏就不仅仅是主角非常强力,然后是带给你幻想得一些元素。“Clint Hocking说道。
这几年魂类游戏越来越多,《血源诅咒》让这类游戏引起了玩家广泛的讨论,这类游戏让玩家在游戏里面理解游戏中死亡是什么含义,主角身份卑微,在强大的敌人面临不堪一击,相比原先很多游戏,这类游戏在重新构筑游戏中对死亡的理解,对于大多数玩家可能在战斗中死亡很多次他们可能难以适应,但是对于这款游戏的玩家相信他们在游戏以后对死亡会有很好的理解,只有体验过这些受苦的游戏,才能解放自己,不断去学习新的策略,最后战胜强大的敌人。
《黑暗之魂 受死版》
《孤岛惊魂2》在避免玩家进入幻想世界中做的还是很棒的,游戏中玩家自身和游戏世界存在不少道德选择,需要深入了解这个世界以后,根据自己所处的环境帮助这个混乱的世界恢复原有秩序。
在玩家死亡这个问题上面我们已经讨论了很多非常成功尝试,他们试图改变玩家死亡和任务失败的情况,这也让我们相信,让玩家面临这种困境出现“Game Over“其实代表的是开发者能力欠缺,我们需要创造合适的系统来适应玩家失败,这才是更加有趣和更加吸引人的互动方式,在《波斯王子 时之沙》里面,在这里可以进行时间倒带,然后可以再次挑战关卡或者进行更加哪些很复杂的跳跃动作。
现在情况是玩家无论死亡多少次,游戏还会继续运行,除非玩家不开心直接关闭程序,否则他们就必须继续和”Game Over“斗争。如果游戏进程中玩家一直处在胜利的状态下,失败情形会以另外一种方式进行编排,一直进行游戏,没有卡关让整个游戏体验更加完整。玩家一直游戏失败,然后尝试从失败的阴影中走出来,也是很有趣的。
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