心灵杀手2首席设计师:如何做好高概念叙事关卡

心灵杀手2首席设计师:如何做好高概念叙事关卡

首页休闲益智室内故事设计游戏更新时间:2024-07-28

要让设计符合角色行为,不拘泥于单一表达

在国内市场中,新怪谈题材越发的受到重视,无论是网易的《七日世界》,还是FunPlus的《归龙潮》、《代号:界》等。

而有着《心灵*手系列》、《控制》等优秀产品的Remedy,在2024GDC上分享了关于《心灵*手2》在心灵空间的设计理念分享。作为一款以叙事体验为主的佳作,《心灵*手2在》在叙事设计上深度绑定关卡设计,而本次分享会的内容也是围绕心灵空间的设计,从叙事以及关卡设计两个维度展开,分享其中的设计方法以及完善迭代过程中的经验。

毕竟在《心灵*手2》中,Remedy 还是那么的会讲故事。套路的话不再多说,我们直接上干货。

心灵*手2中的叙事及关卡支柱——双线叙事

开篇,《心灵*手2》首席设计师 Simon Wasselin、首席叙事设计师 Molly Maloney 表示,如何让游戏一开始就能抓住玩家,制造游戏的驱动力上,他们进行了大量的探讨。

比如说按照他们以往擅长的部分——多支线叙事的角度来看,通过两部分制造游戏的吸引力,来驱动玩家体验游戏。

其一为独特的框架组织,比如说在故事情节中某个选项会激怒谁,某个举动或行为会有怎样的影响等等,这样的设计目的是为了增加故事表达的独特性。其二为多维的互动信息传达,比如说在某个场景中检查物体,从某种程度上这也是对故事框架组织的支持与验证。

但《心灵*手2》本质上是一款没有分支的叙事游戏,Simon Wasselin 与 Molly Maloney 很遗憾的表示,之前他们的经验以及方法论在这款游戏上并不能直接套用与适配。他们最擅长且最实用的部分独特的叙事框架组织,在这款游戏中并没有用武之地。

对此,他们分享了关于《心灵*手2》中底层的设计支柱——游戏通过双线叙事、故事设定、可探索性、核心玩法机制、恐怖体验五个维度,创造出了在线性叙事(关卡)中,多维且具有压迫感的核心体验。

其中在关卡设计上的双线叙事也正是 Simon Wasselin、Molly Maloney 最终确认的方案,一方面可以通过 萨贾 · 安德森 以及 艾伦 · 维克 的错位视角更方便埋下叙事诡计,另一方面通过两个人物线创造差异的关卡内容体验。

Simon Wasselin 进一步解释,我们的双线叙事关卡下的设计原则可以分为三个方面。其一为关卡与叙事的高度绑定,以关卡承载叙事,以叙事支撑关卡,两者紧密结合不应该分开;其二则是给予玩家自主权,在合适的时候为玩家提供看得到的交互内容,让玩家自主推进剧情关卡以及剧情内容,避免被动且纸面的曝光;其三则是将玩家扮演的身份与游玩机制统一,以满足玩家的想象。

但为了在双线叙事的关卡设计中满足玩家的探索驱动力,《心灵*手2》还需要一个与众不同的切入点,那便是两名角色的“心灵空间”。

萨贾的“心灵空间”,带入FBI身份的刑侦体验

游戏内的“心灵空间”是什么?游戏首席设计师 Simon Wasselin 给出了解答:“在《心灵*手2》中,萨贾 · 安德森 以及 艾伦 · 维克 均有着可以随时进入随时退出的‘心灵空间’,在这个空间中,不仅仅承担着整合游戏功能菜单的职能,同时玩家还可以访问线索板或事件板以参与和推进关卡内容”。

Simon Wasselin 进一步解释道“在这个空间中,我们布置了大量的常见元素,这也无需让增加玩家们的学习成本。同时它也集成了一些我们的游戏功能菜单,例如在游戏内关键情节的记录,或是隐藏起来的纪念物等等内容。虽然它与众不同,但它十分容易让玩家理解”。

虽然这个设计很新奇,但也是一个十分“十分昂贵”的设计。一方面它增加了菜单的制作成本,将系统功能扩展为了玩家可以进入空间场景;另一方面,随时可以进入的设定也导致它无法控制玩家的行为,因此它需要时时刻刻占据玩家的内存之中。

但 Simon Wasselin 最终还是选择了它,首先它将功能转化为了角色本身的探索内容,同时也作为角色在想象内的表达,贴合了玩家的直觉;其次则是他可以为玩家提供独立的空间,脱离本体恐怖压抑的氛围,让玩家获得暂时的清醒与理智,这也能够让我们在其中塞下更多的区别于人物表达的内容设计;最后,它还能够驱动或改变后续关卡故事的发展,以满足玩家的期待。

“在这一设定下,为了能够驱使玩家体验游戏,我们也运用了很多技巧,其中最重要的便是通过在视觉和互动上来模仿现实世界的元素,来减轻玩家的心理负担”。

对于《心灵*手2》这一款包含怪谈、高概念等复杂理念的产品而言,利用玩家在现实世界中熟知的元素构建内容,无疑下降了玩家的理解成本,以便玩家将的精力花费在游戏的关卡与解谜内容中。

值得一提的是,这一设计也不仅仅存在于《心灵*手2》中,在 Remedy 的上一款产品《控制》中,游戏中的“异化物”均采用了现实中常见的物品,其“异化特征”也贴近物品特征。这一设计不仅仅能够让这些高概念设计更易于玩家便于理解,同时在现实中的常见物品具有的“异化特征”,与玩家的现实经验的冲突也强化了游戏的“诡异感”,让体验更贴合产品调性。

回到分享会的内容,在前文“心灵空间”带来的优点上,我们提到了“它还能够驱动或改变后续关卡故事的发展,以满足玩家的期待”,它在游戏中的具体展现,便是类似于由玩家拼凑元素组成流程的“流程图”。

为了契合双线叙事的设计理念中“玩家扮演的身份与游玩机制统一”,“流程图”在不同角色上的表现形式有所差异,例如作为FBI且有着强大内心的萨贾的“流程图”便表现为“案件版”,玩家可以通过游戏关卡中的探索以及询问来收集信息,来逐渐完善“心灵空间”中“案件板”线索,逐步推进游戏的流程。

“案件板”的设计之初,Molly Maloney 有想过可以让玩家在案件板上自由的摆放、链接线索,推断案件的过程,赋予玩家自由体验的权利,但在后续的测试中这一设计的反馈并不好,甚至带给了玩家体验上的焦虑。比如有玩家反馈到“如果我去心灵空间,我又能如何知道我收集了全部的线索,因此我可能在整理案件的思考过程中冒出我可能错过的线索的想法,然后又回到了现实探索,往复循环”等。

围绕测试人员的反馈,Molly Maloney 在案件板上总结了三条经验,第一是让线索超级容易找到;第二则是加入画外音提示,例如在线索附近角色会说到“哪里好像有东西,我最好过去看一下”;第三则是在案件板上的线索加入高亮闪烁提示,更容易让玩家组合线索。

当然,最关键的还是改变与确定了案件板的形式,不再采用之前自由摆放、链接的形式,而是采用了“固定布局,且用绳子将所有线索绑在一起的”流程图形式。

虽然它在线索的组合上没有那么自由,但更具针对性且在逻辑上更清晰了,例如玩家可以根据收集到的线索一层一层推进关卡进度,而不用担心错过线索影响全盘逻辑的推断,确保了玩家能够顺利推进。同时玩家能够高频的解决问题,也会为强化玩家的成就感。

但这种改动不可避免的改变了游戏的玩法,它让萨贾从一个复杂组合中寻找最正确的结果的破案玩法,转变成了单纯寻找物品的解谜驱动游戏 ,从玩家主动探索事件发生的过程转变为了被动告知玩家事情发生的经过,变得更像是一个长篇的叙事。

当然,案件板只是萨贾“心灵空间”推进关卡以及叙事的设计之一,而另一处重要的设计则是“人物调查”。

Molly Maloney 进一步解释道“如果你没有玩过《心灵*手2》,那么我简单介绍一下。萨贾有这样的能力,她可以将调查的关键人物映射到‘心灵空间’中,进行询问和取证”。之所以会这样设计,是因为 Molly Maloney 不想让玩家满世界的寻找NPC,并且这一设计也更贴合萨贾身份FBI的角色身份,满足玩家角色扮演的想象。

而这一玩法的加入,也验证了前文中关于“心灵空间”带来的优势之一——“能够让我们在其中塞下更多的区别于人物表达的内容设计”。

与案件板不同的是,在人物调查上最初的设计要简陋许多,就是NPC与玩家面对面的谈话。但考虑到这种表现方式并不能表现出“心灵空间”的独特性,毕竟这种表达与玩家在外面对谈NPC并没有明显的差异。

“后来我们想其中加入新的机制来增加其独特性,但考虑在一个复杂的故事中引入更为复杂的设计的不确定性,并没有足够的时间来让我们验证这个想法”, Molly Maloney 随后说道:“因此我们的视角又回到对谈本身,我们都知道对话在叙事游戏中能够带来很好的作用,它可以提供玩家表达的机会。如果想要将其差异化的表现出来,我们需要进行一定的伪装设计”。

在伪装设计上,主要围绕视觉、听觉、感觉三个维度来进行专门的包装。但可能是时间所限, Molly Maloney 并没有进一步解释其中的具体设计,而是用一段短片来表现最终所呈现的效果。

萨贾的“心灵空间”设计,也正是在有限的设计空间中(指萨贾的线性叙事)实现了区别于传统叙事关卡的体验,而通过上述“心灵空间”以及其内容上的“案件板”、“人物调查”三部分简单内容的精雕细琢与相互联系,实现出的效果的确比孤立的复杂叙事更好。

艾伦的“心灵空间”,带入作家身份的“元”叙事体验

“所以,我们不要忘了艾伦,毕竟这款游戏的名字就是艾伦 · 维克” Simon Wasselin 以幽默的方式将“心灵空间”的分享内容转到了艾伦这一角色的视角上。

“那么,谁是艾伦呢?艾伦是一个职业作家,在上一作(心灵*手1)中,它最后被困于黑暗的世界中。在这个世界中的艾伦,写下的故事将会影响到现实。因此在这一作中,他要努力写出自己的出路。”Simon Wasselin 简单的讲述了艾伦的角色设定以及背景。

人物身份在游戏中十分重要,毕竟在《心灵*手2》中,角色线的关卡以及叙事设计需要高度贴合于角色身份,这一点我们在萨贾的分享中已经见证过。

而艾伦与身为FBI且可以使用枪械对抗“阴影”的萨贾的最大区别,也正是他的“元叙事”能力。艾伦分为两个视角,一个是在黑暗世界中正在写作艾伦,他笔下故事正逐渐化作现实,影响现实,而另一个视角则是作为侦探的艾伦,它将见证故事改变后所发生的一切。

遵照叙事与关卡设计贴合角色的设计理念,两种角色设定上的区别带来体验上的明显差异。但与萨贾线中的抽丝剥茧逐渐深入梦魇的过程不同,艾伦线的内容要抽象了许多(从两个艾伦视角的设定便可以看出)。

而在剧情关卡贴合艾伦身份的关卡设计上,Simon Wasselin 也给出的自己的答案——利用三个节点创造一个循环,并在三个节点中进行针对性的设计。

但想要理解这个循环,笔者认为可能需要结合游戏内剧情上的循环,即如何让两个视角的艾伦完成统一的循环。

首先便是艾伦写作的目的,而这个目的主要来源于其作为侦探艾伦时探索中经历,想要改变已经发生的事实,来弥补遗憾;然后便其化作作家艾伦尝试对剧本进行修改,并试图找到新的结局,这个过程作家艾伦的故事会投射出新的侦探艾伦,来探索这个逐渐发生变化的世界;最后投射出的侦探艾伦并演绎出故事的结果,重新回到写作屋内,化作作家艾伦。

玩家在游戏中也会往复这个循环,通过不断的循环中逐渐推进宏观剧情的发展。

我们再回到 Simon Wasselin 所讲到贴合艾伦角色身份的关卡设计里,单一循环中的三个节点。它分别是“寻找灵感”、“映射故事”、“探索结果”,也对应了上述剧情中循环中的三个节点。

其中在寻找灵感上, Simon Wasselin 坦言“但想要把它作游戏内的关卡机制,是十分棘手的,我们之前也做了很多版本迭代”。

“例如我们一开始从收集世界上的符号开始,引入概念并通过与敌人接触中展示出来。最终形成了在游戏内寻找线索的机制,驱动玩家探索效果。但实现出来后我们发现这一机制实现起来太过复杂,为了能够为其他机制留出制作的空间,我们分阶段为概念挖掘了原型,然后通过视觉拼图的形式对空间进行切割”。

简单来讲,便是艾伦需要特定的角度去看交互点才能够找到灵感,触发关卡内的场景演出,解锁剧情内容。

但这个前提是必须能够让玩家对交互点有所察觉并能够对其感兴趣,因此 Simon Wasselin 使用了ECHO来解锁设计的绘图元素,并在短时间内释放这些元素。

而其中便涉及到了《心灵*手2》中第二个强化游戏驱动力的技巧——“INTENTIONAL FRICTION”。即让玩家为某种游戏行为延迟满足感,这反过来又会让玩家感觉其更重要、更有价值。举个简单的例子,其他游戏中选择旅行而不是快速旅行,其目的便是放大玩家的延迟满足感。但这一技巧带来的体验因人而异,必须谨慎使用,因为它很可能会破坏部分玩家的游戏体验。

而来到的第二个部分“映射故事”则是艾伦的“故事板”。它类似于萨贾的“案件板”,但在效果上有所差别,这是因为我们在其中加入了可由玩家拼凑组合的设计。

“一开始,我们采用了类似萨贾的案件板形式——将灵感线索让玩家拼凑到地图中,但某种意义上来说,这种方式艾伦并没有绘制故事,反而更像是在绘制出逃脱黑暗世界的地图”,这里插句题外话,项目组是真的喜欢将艾伦称之为畏惧黑暗而跑路的懦弱作家。

而初版的“故事版”如同萨贾的“案件板”一样,玩家在试玩中的反馈并不好。

而最终的方案更像是一个钥匙拼图,玩家需要在游戏中找到故事的正确组合以取得进展。当然,其中的挑战固然是本地化——如何在不超出预算的前提下准确的将内容传达给不同地区的玩家们,毕竟这是一款具有高概念的游戏。

在经过后续几轮的任务设计迭代后,Simon Wasselin 给出了最终成品的效果。在向玩家明确定义可以使用的故事片段,场景则变为了玩家解谜的场景,为故事组合提供方向,而其中的故事方向则由地图情景中对应的故事片段来表示(即如何将故事片段更贴合场景)。

在确定设计方向后,Simon Wasselin 也给出了很多后续的优化内容,例如移除黑板上的大部分内容,使用大图像来代替粉笔画,通过更清晰的呈现来集中玩家的注意力等等。

而来到第三部分“探索结果”上,由于游戏的故事情节是被严格定义的,玩家无法再游戏内对其进行更改,这也导致了游戏内仅有一个正确的故事组合结果。但受到游戏的高概念剧情设计以及阴暗的关卡场景因素等,玩家想要找到正确的答案并不容易。

“与其强迫玩家找到锁的一把钥匙,我们给了玩家一堆钥匙,他们都能够解锁一些东西。这也能够让玩家有兴趣探索所有的组合,通过解谜梦境逻辑找到解决方法,并最终带给玩家回报”。

并且玩家在其中尝试所有的一切,以及中间出现的随机事故,也符合角色的身份设计——一切仍在艾伦的写作创作的范围内。

这也是 Simon Wasselin 介绍的最后一个技巧“WRONG ANSWERS CAN HAVE VALUE”,让错误的答案也能足够的有趣,这对玩家而言仍有一定的价值,以奖励他们的努力。

回归艾伦的“心灵空间”设计上,与萨贾的设计理念类似,均是围绕角色身份而展开的。因此身份的不同进而带来叙事与关卡形式的区别,进而带来足有差异化的体验。

这也是 Simon Wasselin 与 Molly Maloney 在最后强调的内容。叙事设计远不止简单的实现对话,当这个过程中充分融入剧情和玩法时,叙事设计也会成为玩家体验故事的强大驱动,同时也能够让玩家获得有着绝对重心的游戏体验。

而《心灵*手2》的成功,也反应了玩家对这种叙事关卡的设计理念的认可,毕竟 Remedy 还是那么的会讲故事。

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