不仅仅是从2D到3D的蜕变,没有雨也没有冒险的《雨中冒险》

不仅仅是从2D到3D的蜕变,没有雨也没有冒险的《雨中冒险》

首页休闲益智跳跃射击3D更新时间:2024-09-20

现如今,由于游戏产业的开放性,使得几乎任何人都能随意加入到这一领域当中成为一分子,自2008年开始至今,由这些有志之士所开发的独立游戏已经成为了游戏领域当中不可小觑的一块重要市场。而随着越来越多的人加入其中,使得这个市场也开始变得鱼龙混杂,想要在这片土地上脱颖而出绝非一件十分简单的事情。因此,通常只有走心的制作以及十分新颖的创意才能够博得玩家们的关注,从而能够有机会成为爆款,而比成为爆款更困难的,则是为一款爆款推出续作,因为续作注定要在各方面超越前作,故而会增加开发的难度。

融合

保罗·莫尔斯与邓肯·德拉蒙德是两位来自美国华盛顿大学的学生,尽管二人学习着不同的专业,但却意外的都对电子游戏制作十分感兴趣,保罗偶尔会开发一些网页小游戏,而邓肯的眼光就比较长远,已经自己学习使用开发引擎“Game Maker Studio”好多年,但始终没有尝试正式制作一款游戏。二人在机缘巧合之下因相同的兴趣爱好而结识,并且奇迹般地打成了一个共识:他们对于现在市面上的许多制作粗糙的游戏作品感到厌烦,就好像无论多么差劲的游戏都能够被摆上货架明码标价一样,他们对于这种情况感到十分的不服气,于是二人决定联合起来制作一款游戏,那么问题来了:应该做一款什么游戏才好呢?

左侧两位分别是邓肯和保罗

起初在二人的设想中,计划制作一款RPG游戏,因为他们二人都十分喜欢RPG。二人可以说是真正意义上的“臭味相投”,除了RPG,他们也同样喜欢平台跳跃游戏以及各早年间的各种Roguelite游戏,在他们看来,这些类型虽然有些老,但其自身的魅力则是无法比拟的。随着话题的延伸,越来越多经典的作品开始成为了他们参考的对象,他们将这些游戏中自己最喜欢的部分挑选出来,将不喜欢的东西全部剔除,最终决定制作一款2D横版的像素风Roguelite平台跳跃射击游戏(这类型真的多)。Roguelite是一个万金油一般的游戏类型,无论加入到什么游戏类型当中都会是加分项,一直以来使用Roguelite为核心玩法的游戏有很多,但像这俩人这样融合这么多元素的游戏还真是没多少。

Roguelite射击游戏《挺进地牢》

雨中冒险

除了自学Game Maker Studio之外,邓肯还额外学习了像素风艺术设计,因此游戏的美术设计由邓肯负责,编程则交由有过开发经验的保罗负责。既然游戏的方向已经决定了,按理来说应该开始游戏的开发了,但似乎是二人太过沉迷于探讨游戏开发思路,导致他们忽略了一个最重要也是最基本的问题:资金。

二人先用自己的一点积蓄完成了游戏雏形的制作,而让人意外的是,完成雏形的制作仅花费了他们100美元,毕竟是一款Roguelite游戏,场景和敌人什么的只需要按照一定的规律随机生成即可,因此开发素材并不需要太多。而本身这是一款动作游戏,怎么能没有几首像样的BGM,但这二人却完全没有音乐天赋,要想制作音乐只能请别人帮忙,而二人又没有太多的资金于是他们便想到了到Kickstarter平台众筹。

为了像模像样的开始众筹,二人为自己的小作坊取名为Hopoo,而为游戏起了一个相当隐晦的名字《Risk of Rain(雨中冒险)》,寓意则是表达出游戏中的流程宛若孤身在雨中前行一般、充满迷惘而又时刻处于危机当中,保罗对于难度曲线的设计体现于游戏的时间上,了解Roguelite的玩家应该知道,角色的死亡也是游戏流程的一部分,因此通常需要玩家尽可能存活下去,而保罗的设计则是玩家存活的时间越久,游戏的难度就越高。似乎是占据了天时地利,游戏的众筹目标仅有7000美元,仅为了为游戏制作音乐以及升级游戏的开发工具,但似乎就是在一瞬间,不仅达到了众筹目标,同时还翻了好几倍,总共筹得了三万美元的资金。

《雨中冒险》众筹界面

颠覆自己

有了这么多的钱,Hoppo不仅能够完成原来的目标,同时还能为游戏填充更多的内容,他们建立了游戏社区,甚至还招募到了更多的人一同开发游戏,甚至还能为游戏加入多人模式。游戏共计耗费了五个月的时间便开发完成,由于其讨喜的风格以及超强的游戏可玩性受到了一众玩家们的好评,卖出了130万份,媒体为本作打出的评分也十分理想,甚至在2014年还在独立游戏节上获得了最佳学生作品奖,看得出来,他们真的非常幸运。在这款游戏中,玩家扮演的角色会被丢进一个巨大的世界当中,万若一个像素点一般,而敌人的体积会比玩家大得多且攻击十分密集,玩家需要做的就是打败敌人、收集更好的装备,提升自己的能力,而目标则是将游戏通关,如果死亡,则需要从头再来。

《雨中冒险》

游戏的大卖也让工作室有了推出续作的打算,可以说他们在还没毕业的时候就已经创业成功了,就如同其他游戏一贯的逻辑那样,续作无非就是在原有的基础上再添加新的内容并对游戏的某些细节进行调整,Hopoo起初也确实做了一个雏形以尝试他们的新想法。但在没多久之后,他们便放弃了这个想法,理由则是因为他们不想做一款与前作区别不大的作品,于是他们开始在游戏的画面上做文章,“不如在保留横版模式的同时将角色与场景建模换成3D的?”这个想法不错,于是他们开始动工,而做着做着他们又觉得“干脆直接做个3D游戏如何?”,于是游戏则完全变成了一款全3D的第三人称射击游戏,而之所以有想要把游戏做成3D,其实工作室的成员们自己想要学习3D研发有关。

画风由像素改为卡通

续作在保留原版玩法的核心的同时,将游戏的画面与操作完全推翻,若不是有部分元素与前作相同,你甚至完全看不出来这两款游戏是前后作的关系。对于Hopoo来说,开发一款从未尝试过的3D游戏绝对是一个不小的挑战,因此他们这一次花了将近三年的时间去制作这款游戏,而直到游戏正式上线,也始终处于EA阶段,他们仍然还有许多内容没有加入游戏当中。但好在游戏在上线之初便包含了足够的游戏内容,加上Roguelite的天生优势,使得游戏的可玩性与游戏素质都十分出色。

值得一提的是,这一次负责续作发型的是开发《无主之地》系列的公司GearBox,这一下游戏的宣传工作便有了保证,加上前作打下的众多粉丝基础,使本作发售之后获得了相当高的评价,在独立游戏开发人当中甚至成了必买的存在,时至今日Steam评价数约26000条,其中95%均为好评,足以证明这款游戏的优秀。

若不说谁知道这是续作

结语

虽然《雨中冒险2》的EA阶段还没结束,但Hopoo对于这款游戏的目标早已有了规划,他们希望能够将游戏章节与可用角色扩充到10个,Boss做到12个,而物品与道具则要做到100个,只有这样才能称得上是完整的《雨中冒险2》。Hopoo在全新领域的大胆尝试颠覆了玩家们对于游戏续作的认知,虽然画面看上去去完全不是一款游戏,但玩上手的体验却依旧是熟悉的味道,其根本原因在于Hopoo找到了游戏的关键点,那便是游戏的平衡点,无论是玩法还是画面,时间还是难度,均有着十分良好的平衡性,使得本作能够对玩家造成相当高的黏性。期待这款游戏未来发布正式版时的表现,不说了,笔者先去“淋个雨”了。

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