很多游戏都依赖于内容的多样性来实现定制化的游戏体验,重复的挑战会让玩家觉得厌倦。所以,游戏策划们的总体目标是创造一个可以持续让玩家参与其中的体验。游戏通常由多个方面的元素组成,比如关卡、玩法机制、画面、声音等等。其中一个最独特的就是关卡设计,它并不是为游戏增加新的方向,而是更关注现有元素的组合。随着游戏当中的内容需求越来越高,关卡设计成为游戏设计当中一个非常重大的任务,它的作用是非常重要的,对于大型游戏来说,甚至需要一个专门的团队。
当创作关卡的时候,只有创新和多样性,并不能提供足够多的高质量玩家体验。令人沮丧的场景、不清晰的方向或者没有吸引力的挑战,都可能成为带来负面体验的原因。当我们观察现有游戏的关卡时,就有可能发现提高游戏设计的一些共同点。
这些方法都是很简单的习俗,旨在描述关卡设计里的常用习惯。关卡设计是游戏设计的子分类之一,因此,关卡设计的方法也从属于游戏设计方法。然而,关卡设计呈现了游戏设计里很多错综复杂的因素,在一次游戏体验里,关卡最主要的作用就体现在制作过程中所投入的资源数量。
关卡可以突出故事,创造更多可实现的小目标,并且帮助塑造玩家体验,还可以加强用户的沉浸感。由于关卡设计如此重要,以至于有时候开发者直接向玩家提供关卡设计工具,这样他们就可以创作并分享新关卡。
尽管这些关卡设计的方法可能对于游戏策划而言非常了解,但把它们正式的记下来还是很重要的。这样,我们就可以让有经验的策划与新手策划更好地沟通,促进他们的成长并分享关卡设计方法。出于这种目的,本文的主要目标就是让关卡设计方法正式化,不仅为新手策划提供有价值的资源,也给未来的研究和关卡设计打下基础。我们认为它还可以给调研社区带来帮助,尤其是针对游戏设计、游戏分析、程序化内容生成以及自动化关卡设计等领域的调研。
在本文中,我们详细讲述6个关卡设计方法,它们在大量的2D游戏里都有所体现。我们通过多个游戏的案例来讨论这些方法的原则和动机,并没有展示所有的游戏关卡设计方法或者潜力,只是为了让关卡设计的一些方法正式化,给未来的研究做好铺垫。
产生背景
设计方法可以追溯到70年代,源头是建筑师Christopher Alexander的一些作品。Alexander创造了这些方法,主要为了作为正式沟通语言,而且总结了可能在环境中发现的问题和对应的解决方案。这些方案被当作指导方法,而非问题的最终答案。
90年代的时候,这些想法被用到了软件工程领域,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides发行了一本讨论软件设计方法的书籍。与Alexander一样,他们介绍了与软件设计相似的方法。Kreimeier则用同样的方式引出了游戏设计方法论,并且把游戏设计作为影响玩法的元素之一。
长期以来,开发者、策划、学者、游戏制作人和评论者都在讨论设计方法。通常它们并不被叫做设计方法,而是作为提示、技巧、指南、以及交易工具等。他们常常通过分析特定关卡或者区域,游戏、品类的方式提到这些方法。这些都是基于他们做设计、研发和玩游戏时候的经验。
在这些发现和分类设计方法之外,人们还在研究如何把这些方法运用到程序内容生成当中,因此,设计方法不仅可以用于关卡生成,还可以尝试生成游戏规则。一个比较常用的方式
方法论
我们讨论的方法是呈现在多个游戏关卡里的元素,而非游戏里的功能,所以我们截取了不同游戏的图片,并认为不同来源的例子更能证明这些方法的价值。
在抽样过程中,我们选择了超过30款游戏,其中包括老游戏和新游戏,覆盖大公司和独立开发者的作品,和不同的玩法。
本文并没有把检查点作为一种关卡设计方法列出来,是因为我们认为它是游戏里的一种机制。但有些时候,检查点可以与提到的方法结合使用,比如它们通常出现在安全区内,而且通常与打乱节奏相关。
虽然提到的方法都是逐个描述,但实际上它们可以被融合或者调整,带来新体验。比如,任天堂2012年发布的《New Super Mario Bros U》就使用了多种方法做关卡设计。
所以,这些方法只是给策划们提供参考,并不能用于所有的游戏或关卡,所以我们选择了最为常见的一些方法。我们要讨论的六个方法是:指引、预示、安全区、分层、分支和打乱节奏。
指引
当玩家体验一个关卡的时候,他们有可能会找不到应该选择的道路,尤其是在游戏设计阶段就加入探索需求的情况下。这里的指引提到的是引导玩家到特定方向的非语言性质的游戏元素。
很多人更倾向于口头指引和新手教程,比如NPC或者专门的指导角色,这种模式包含了直接推进关卡的概念,以及隐藏秘密或者收集道具的玩法。
指引玩家最简单的方式是通过关卡形状。在这种方式下,策划通过易于辨别的素材把玩家指引到目标方向。这种方法通常出现在3D游戏里而非2D游戏,主要原因在于,玩家们在3D游戏里的移动更自由,需要游戏策划把他们带向下一个地点。上图展示了《超级食肉男孩》和《超级马里奥世界》使用特定素材指引玩家通过关卡的案例。
最常见的指引方法就是使用可收集物品,它可以告诉你主要的路径,同时让玩家意识到尚未看到的区域。开发者们可以用这种技巧引导玩家避免“糟糕的决策”,比如无法判断到下一个地点的路径而做出盲跳等动作。收集物还可以引导玩家探索那些看起来危险或者不正确的区域。
上图是《Donkey Kong Country 2》的两张截图。在这款游戏第二关的最后,如果玩家沿着香蕉所在的方向跳下去(左图),他们可以跳到一个平台上(右图),而在跳下去之前,这条路看起来是无底洞。
《Hazards》是呈现指引方法的另一个常见案例,仅通过位置就可以影响玩家习惯,玩家们移动粉色长方体,左侧的情况下,玩家们需要避开(红线)危险区域,而到了右侧,则没有了危险区域。但红色危险区域出现的时候,玩家们必须与之保持距离,所以,即便是同样的场景,玩家们也要用不同的方式通关。
敌人可以用与危险不同的方式带来指引效果,它们可以吸引玩家注意力,因为往往需要战斗。敌人的出现会指引玩家到特定的位置,比如有些敌人出现在看似不可能到达的地方,让玩家们去想办法抵达。上图的左侧截屏展示了《Super Metroid》使用敌人把玩家引到指定路径的案例,右侧是《Castlevania Legends》里的敌人把玩家引向陷阱的做法。
另外一个常见的指引方式是使用环境线索,比如高光素材,即改变特定素材的颜色,引发玩家好奇心。比如,上图展示了《Super Metroid》和《塞尔达传说:时空隧道(1991)》指引玩家探索的例子。
安全区
安全区指的是玩家不会获得负面互动的一个或者多个区域,在游戏里加入安全区可以给玩家分析周围情况的时间,并安全地计划接下来的动作。这在游戏刚开始的时候尤为重要,你需要让他们在这里复活角色,而不是在还没有意识到挑战之前就惩罚玩家。安全区很少会专门在屏幕上画出特定区域,而是让玩家短暂观察之后意识到并没有危险出现。
上面的图片里,我们用红点连成的虚线展示了敌人的攻击方向,以突出屏幕里的安全区域。左侧展示的《洛克人》场景中,安全区域是最底层的平台;右侧《Star Guard》场景中,我们可以发现安全区是黑色空白区域。在这些场景中,玩家们很容易尝试并发现通关策略。
上面的图片里,我们用虚线左侧展示的是《LInelight》截图,在红线内就不会遇到危险;右侧是《塞尔达传说(1986)》当中的一个地牢,安全区域可以让玩家熟悉他们即将面临的挑战。
安全区域可以提供打乱节奏的机会,这个我们会稍后叙述。它们还可以被用来展示引导,指引玩家选择特定路线,以往的游戏里,安全区通常被用来当作检查点或者存档点。
铺垫/伏笔
铺垫是一种文学概念,作者通常用它来提示后续故事即将发生的事情,同样的做法也可以被游戏设计所采用。在正式加入游戏之前,我们可以用铺垫的方式在可控制的环境中,向玩家介绍特定元素。
铺垫的方法可以帮助玩家在没有新手教学的情况下体验游戏新机制。一旦玩家学习了基础要领之后,你就可以根据这个概念呈现更具挑战的情况。上图展示的是《Mighty Jill Off》引入新危险的截图,左侧的蜘蛛在右侧图中会变的更大。
上图展示了《洛克人》引入危险情况的做法,左侧物体后出现了右侧boss扔出的武器,让玩家提前做好Boss战斗准备。
铺垫的方式还可以引起玩家的好奇心,让他们对于未来可能发生的事情更期待,这在游戏里是一种常见的做法。上图就是两个案例,左侧展示了《塞尔达传说:时空隧道》引入新物体的做法,右侧则是《Super Metroid》提前预告后续可以获得加成道具的路径,这种做法可以激励玩家回到之前的场景,通常与探索玩法相关。
分层
分层的做法是把多个物体结合起来创造新体验,为玩家呈现一次公平的挑战。这种方法最常用的就是引入新的、更难的挑战,但同时又不会向玩家介绍新元素。在玩家熟悉的情况下,引入新的策略克服困难。在没有规划的情况下混合这些元素,有可能会带来令人沮丧的体验。
上图展示了游戏可以通过同样的敌人或者困难给玩家创造更难的体验,《Lesbian Spider-Queens of Mars》是用的是多个同样的敌人,《VVVVVV》则是把多种困难放在了一个特定环境中。
上图展示了用不同元素呈现全新体验的做法。在左侧《洛克人》的截图中,玩家必须在会消失的平台编程实体的时候跳上去,但同时要注意敌人的进攻;右侧《Mighty Jill Off》则需要玩家在蜘蛛从黄色箱子里出来追击之前,尽快爬上去同时不触碰火焰。
分支
分支指的是给玩家实现目标的多种方法,给玩家一个选择让他们获得被认可的感觉,我们认为有很多方式可以带来不同体验。有时候,为了让玩家探索大多数的路线,你可以提供一定程度的误导,让玩家逐个尝试,比如《塞尔达传说》。另外一个案例是《洛克人》,你可以用任何顺序玩游戏,玩家可以任意选择关卡。《超级马里奥兄弟》则以提供新路线的管道而出名。
关卡设计的分支可以没有严格限制,意味着所有路线都能被玩家选择,这会在游戏体验过程中增强探索感。上图左侧是《L’Abbaye Des Morts》,右侧是《塞尔达传说》,玩家们可以自由选择想走的路线。
限制分支的做法向玩家展示很多路线,但只有完成特定条件之后才能通过某些路径。这种做法可以激起玩家的好奇心,还可能让他们探索多个路线。上图左侧是《Super Metroid》关卡中有很多个门,只有玩家找到武器之后才能打开它们。右侧的《Super Mario Land》里,当玩家角色变小的时候,只能通过其中一个路线。这就可能让玩家做出更多有趣的决定,因为变小会让角色没那么强大,但却可以通过特定路线。
最后,分支法可以创造风险奖励场景,当给玩家呈现多种路径的时候,安全的路线带来较少的奖励,其他的则需要更高的技巧,因为他们的投入可以带来高回报。上图左侧是竞速游戏《Excitebike》,右侧是《SpeedRunners》。两款游戏里,玩家都可以选择要求技术更高的路线,如果成功,他们就可以获得竞争优势。
打乱节奏
打乱节奏的做法指的是故意大幅度改变游戏的进度,从一个场景突然切换至下一个场景,这种做法主要用来增加或者降低紧张感,为了让玩家对于游戏体验更加投入。听觉和视觉线索是最有效的工具,通常分层的做法是与打乱节奏法一起使用的,因为这可以很自然地增加紧张感,尤其是引入更困难挑战的时候。另一个方面,安全区则可以与之结合,降低玩家的紧张感。
使用打乱节奏方式的常见功能是引入增加明显的困难。无论是不是boss战,都要让他们意识到面临更大的威胁,这通常会吸引玩家注意力、增加紧张感。上图展示了《Final Fight》的正常玩法和Boss战玩法。在转向Boss战的场景中,游戏更换了场景和音乐,随后增加了更大的敌人,新的武器和不同的健康值,这一切都提示玩家,他们面临更难的挑战。
降低游戏节奏可以带来有趣的结果,你可以给玩家时间放松并享受游戏的其他方面,比如新环境、新能力。还有时候,在紧张时刻之前让玩家放松也是很有趣的,上图左侧的《L’Abbaye Des Morts》让玩家经历高强度挑战之后获得短暂休息,右侧的《洛克人11》则在最高难度之前让玩家进入一个空房间,这让玩家在Boss战之前有足够的时间冷静思考。
在为游戏引入新体验、新感觉或者新玩法的时候,打乱节奏的方法可以成为很不错的工具。在《Super Metroid》里,当玩家们获得新道具之后,通常会在简单场景使用,然后加入高难度战斗,战胜这些挑战可以获得不错的奖励。上图展示的是《Lesbian Spider-Queens of Mars》,左侧是游戏的常规关卡,玩家用激光捕捉其他角色;右侧图片中则让他们在这些敌人变强之前可以打败它们,这种打乱节奏的方式改变了游戏的常规玩法,需要玩家快速反应。
打乱节奏的另一个做法就是加入阀门点、区域或者碰撞点,让他们能够避开一些困难。上图《Mighty Bomb Jack》的案例就很好的演绎了这一点。左侧关卡部分,角色可以在很长的通道里收集道具和物品,右侧则被陷在一个小房间面对更难的敌人,必须收集所有的炸弹才能通关。
讨论与总结
在这份博客中,我们通过对多款2D游戏的分析,总结了六种关卡设计方法,它们的主要目的就是提高玩家体验,而且不需要你对游戏品质做过多的改动。
这些方法可以混合使用,把多个困难融合起来可以制造紧张感,带来打乱节奏的效果。上锁的门可以铺垫未来即将出现的分支路线,这些方法需要灵活使用,因为不同的问题可能需要不同的答案。
关卡设计方法通常可以带来正向的游戏体验,但值得注意的是,有意识的颠覆这些概念可以创造独特的体验,比如增加惊喜元素。
本文出现的关卡设计方法并不局限于2D游戏,还可以适用于3D游戏,而且可以有更多的用途,比如它们还可以用来制作程序化关卡生成器,希望这些方法可以对同行们有所帮助。
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