浅谈明日方舟的关卡设计:塔防游戏的变革与重生

浅谈明日方舟的关卡设计:塔防游戏的变革与重生

首页休闲益智消除与塔防更新时间:2024-04-26

活得越久,故事越多。伤痕越疼,脾气越差。

《明日方舟》开服已经临近一周年了。在这不到一年的时间里,不管是这款游戏的世界观、剧情、美术设计还是概念设计,几乎都被广大的玩家用各种各样的手段将其给挖掘的七七八八了。而在这浩如烟海的分析内容中,我很少有在网络上看见有文章、视频深度挖掘舟游中的关卡设计部分。即使是有,也几乎没有能说到点上。

因此,这也导致了很大一部分玩家因为缺少足够优秀的分析,从而大大的低估了舟游的关卡设计的精妙之处。许多人只是觉得这种新颖的塔防游戏设计模式有点意思,但却又说不出来到底是哪些部分有意思。

我并不能算是一个爱玩手游的人。原因也很简单:因为不管是玩法、剧情还是设计上来说,不管是哪款手游,我都可以在其他媒介平台上(主机、电脑)找到与之相同,或者做的更好的同类型产品。而且,手游的本质还是以刺激用户消费为主要目的,这也意味着开发者会用更多的时间耗费在如何吸引玩家付费,和提高LTV(平均每名用户在游戏中耗费的金额)与降低用户获取成本上。虽然不可否认的是,手游中也的确存在着少数的精品,但大多数手游都还是抱着捞上一笔就走的心态去制作的。很少会有手游在游戏性方面进行精挑细选的打磨。毕竟,能在网上抄那些到处都是的模板方案,又有谁会去选择做费力不讨好的事情呢?

而《明日方舟》是个例外。舟游是我在最近几年中,见到过极为罕见具有一定创新水平的手机游戏。虽然舟游玩法本质上还是承袭于日本的一款手游《千年战争》,但舟游并非是简单的对千年战争进行复制套模板,而是在原本玩法的基础上,开创出了属于自己独特的道路。因此,在目前手游市场的大环境下,舟游从游戏本身的质量上来说,的确算的上是一股清流。

那么,本期文章便以明日方舟和千年战争这一个系派的关卡设计为题,谈谈这些设计与传统塔防类型游戏的相同以及不同之处。同时,我也想谈谈这两款游戏所给我们带来的一些新的启发,以及它们出色的设计思路是怎么设计出来的。希望大家喜欢。

变革与重生

让我们先来简单的说明一下舟游的玩法。在明日方舟中,每一张地图中都存在着若干个离散的格子,它们大抵分为四类:

这些格子组成了舟游中关卡的基本元素,所有地图都是由这四类格子变化而来。这些基本元素个体并不复杂,但组合起来,便成为了一个具有极高可玩性的复杂系统(即多种简单的机制组合起来的所产生的一种叫法)。而方舟的可玩性,便是由这些基本元素所组成的复杂系统中诞生而来。

在游戏中,玩家需要部署不同的干员种类,在这四类格子所组成的地图上,对敌人进行“歼灭”以及“阻挡”。同时,还要注意干员的生命值。当己方干员的生命值与防御力不足以应对敌方的伤害时,则需要派上具有回复生命能力的干员为队伍进行续航。

如果没有实际游玩过方舟的玩家在看到这个简短的介绍时,或许会觉得与普通的塔防游戏玩法差别不大。但实际上,千年战争、明日方舟这两款游戏对“塔防游戏”这一大类进行了一个新的重大突破:他们重新定义了原本已经固化的塔防游戏系统机制,从而开辟出了塔防游戏的一种新的流派。千年战争为这一类游戏玩法革新奠定了基础,而明日方舟则继往开来,在原有的基础上做出了新的改良与突破。

为了说明这一概念,我们可以将方舟、千年战争(以下简称方舟派)这一类型与传统的塔防游戏进行一个简单的对比,来看看它们到底有着哪些不同。

首先,在传统的塔防中,游戏玩法基本可以概括成以下几点:

基本上无论是什么塔防游戏,大抵都离不开这三条设计准则。换言之,这三条设计准则属于塔防游戏中的“常规性设计”,一旦游戏中失去了这三条设计准则,那么游戏则脱离了“塔防游戏”的这一大类,而去往MOBA、RTS类游戏靠拢了。

方舟派所做出的革新便是建立在这三条设计准则之上的,它们既保留了塔防游戏原有的精髓,并且还挖掘出了一种新的设计思路。那么,他们到底对哪些部分做出了改革优化呢?

第一,是可部署单位的唯一性。

这里的可部署单位唯一性并非指的是只能部署一个单位,而是一个单位在一场游戏中只能部署一个。硬要说的话,就好比英雄联盟那样,一个团队只能选择一个英雄。

关于这点,我相信很多人无法理解这个设计到底有哪些特别之处——因为在大家肯定也或多或少的玩过像是英雄联盟、DOTA、守望先锋那些具有可部署单位唯一性的游戏。所以在大多数人的眼光看来,这个设计只是一个很平常的设计而已。

但是,如果你对塔防游戏有过一个深入的了解的话,你就一定会很清楚一个塔防类游戏要做部署单位唯一性的设计是一个多么麻烦的问题。

那么,这个麻烦具体体现在什么方面呢?

第一,如果要做部署单位唯一性,那么就势必要制作出数十乃至数百个不同的单位(塔)或者增强地图元素之间的联系,才可以保证玩家能一直保持着新鲜感。如果要做数十数百个不同的单位的话,先且不论如何做出广度与深度兼具的模型单位到底有多困难,光是如何让玩家合理的学习到这些不同单位的用法就已经十分够呛了。可如果选择增强地图元素之间的联系以及种类,这样就将可玩性完全放在了关卡的元素身上,部署单位唯一性本身的优势发挥不出来了。

对于塔防这种相对来说较为休闲的游戏类型来讲,过高的学习成本可不是个好的选择——试想一下,如果植物大战僵尸有多达数百种植物,每一个关都要布置超过二三十种具有不同属性、特性的植物,先不说游戏到底好不好玩,光是这难度就足以劝退一大批轻度玩家了。

二是,无论设计师如何努力的去控制平衡,这些单位也必定会有优胜劣汰之分。大多数情况下,总会有几种单位要优于其他选择。而这样一来,那些优势并不明显的单位往往便失去了它的意义——毕竟没人会在有王炸的情况下还要把王给拆开来打。

基于以上这两点,目前市面上的塔防游戏拥有单位部署唯一性的少之又少。那么,方舟派是如何将这几点劣势变为优势的呢?

他们很聪明的加入了一个核心设计:抽卡。

塔防游戏加入抽卡——而并非是随着地图的推进解锁可部署的单位,这的确是一个巧妙的融合。单位的优胜劣汰在传统的塔防游戏设计中的确是一个相当严重的问题。但如果加入了抽卡这一机制,那么就完全不同了。抽卡带来的好处并非只是增加收费点那么简单。它真正具有价值的点是将那些所谓“优势”的单位的获取难度增加了。这样,在没有那些更为优势单位的情况下,玩家就不得不找一些相对弱势的单位来进行顶替。也就是所谓的“下位替代”。这样从某种意义上来说,就补充了那些弱势单位的意义。

方舟派的另一个十分出色的设计,是在于方舟派并没有完全抛弃那些相对弱势的单位,而是将优势单位和劣势单位的差异缩小了。不管是明日方舟还是千年战争,这点都有所体现。

在明日方舟中,一个三星或者四星干员的性价比从某种角度来说未必就低于五六星干员。他们拥有着相对低廉的培养成本和优秀的成长曲线。简单来说,就是吃的少*多。这一点在前期资源不足的情况下也显然会有着更大的优势(比如说桃金娘和红豆这些低星战神)。虽然这些优势会在后期资源充足以后,被高星干员抹平甚至反超,但到那个时期,他们就已经完成了所谓“劣势单位”的意义了。

低星干员的意义不仅如此,这些技能相对简单的干员还承载着游戏前期教学的任务,为降低学习成本起到了很大的帮助。像是什么地方该下重装、什么地方该下近卫、狙击、医疗....这些带有一定教学性质的玩法如果交给技能相对比较复杂的高干员来完成的话,往往会搞得一些轻度玩家一头雾水。(至少我在游戏前期玩银灰就是能带一技能就不带二三技能的)而等到玩家对这款游戏逐渐有了一定的理解以后,即使是使用相对复杂的干员,也能根据过往所学到的经验,轻松掌握干员的用法。

这样一来,不管是过高的学习成本还是劣势干员的意义,都通过抽卡和调整低星干员与高星干员的差距,得到了一个相对完美的解决的方案。同时,这也为后续的设计,提供了一个稳定的基础以及思路。

第二点,是加入阻挡数的机制。

阻挡敌人前进这一机制本身并不新鲜。在植物大战僵尸中,玩家就可以布置土豆来对僵尸进行阻挡,王国保卫战也可以通过部署兵营来阻挡敌人。

而方舟派所做出的突破在于,它的重点并不放在“阻挡”上。而是在“数”上。

为了写明这一点的精妙之处,我想我必须要先来谈谈传统塔防游戏是怎么看待这一机制的。

在传统塔防游戏中,阻挡这一机制主要是为了增加敌人遭受己方炮火攻击的时间,弥补己方输出不够的一种机制。与之相同的,还有减速(控制)和延长战线两种机制。前者是减少敌人的移动速度,后者则是增长敌人的行动距离。

那么,“阻挡数”这个机制到底有什么特别的呢?

我们还是回到传统的塔防游戏设计来寻找答案。

在植物大战僵尸中,玩家可以通过布置土豆来阻挡僵尸。土豆能够阻挡的僵尸没有上限,而能够阻挡僵尸多久则完全取决于自身的生命值。也就是说,土豆能阻挡僵尸的时间是由自身的生命值来判定的——这是一般玩家能看到的表面设计。

但从更深层次的角度来看,土豆能够阻挡僵尸的时间可不仅仅只跟自身的生命值挂钩,还与己方所构建的防御体系有着深层次的联系。如果己方防御火力(植物)够猛,那么僵尸自然就很难咬到土豆。土豆的生命值也不会下降。反之,如果防御火力不够猛的话,那么塔防游戏中的马太效应则会越滚越大,最终导致崩盘。

在这类型的游戏中,阻挡服务于核心设计,而并非其本身就是核心设计。这其中的原因在于传统塔防游戏将“阻挡”视作一种“手段”而非“目的”。因此我们可以发现,即使传统塔防游戏去掉了“阻挡”这一机制,其实对游戏本身也不具有绝对性的影响。因为塔防游戏的本质还是构建火力体系来消灭敌军。只要达成这一目的,手段是什么其实并不重要。

而方舟派加入的“阻挡数”概念则彻底的改变了“阻挡”这一设计的本质。

在明日方舟中,阻挡数分为0、1、2、3四个不同的级别。每个干员都有着自己能阻挡敌军人数的上限。因此,玩家必须要清楚的计算自己手中干员能够阻挡的敌军人数。比如在某一关中,有一条路会连续出现两个敌人。由于己方高台干员输出不够,不足以在射程之内将其全部消灭。因此,玩家必须要放上一个能够“挡2”的干员来对敌人进行阻挡,才可以保证不会漏怪。

像是右上角的推王的位置,如果是挡1干员进行阻挡的话则无法阻挡敌人,最后会导致漏怪

这样一来,阻挡这个机制就变得完全不同了。玩家从“阻挡敌人前进”这一简单的手段,变成了“计算自己手中的干员能够阻挡多少敌人” 的目的。阻挡本身也变成了一种值得玩家去深入思考的玩法:

“现在只剩下一个可部署的干员了。我是放一个远程输出干员来保证可以快速清掉敌人呢,还是应该放上一个医疗干员来保证己方队伍的阻挡位不会死亡呢?”

“现在有一条路线来了5个敌人,他们分成三批,血量、护甲都不是很高。在这个时候,我是应该放下一个拥有着极高攻击力但是挡1的斯卡蒂确保在最快的时间内清掉敌人呢,还是部署一个可以挡2但是输出并不算高,有可能会导致将敌人聚集在一起的杜宾来解决敌人呢?”

玩家会在游玩的过程中经常会去思考像上面这样的问题,而这样一来,阻挡这一个看似比较无趣的玩法也因此变得趣味十足。方舟派正是通过改进思路来挖掘出阻挡这一隐藏在“水面下”的设计思路,带给了玩家一种新颖而又另类的有趣“谜题”。

第三点,是部署单位的上限。

不加以限制的自由不是自由。

部署单位具有上限——这又是一个设计思路与传统塔防游戏截然不同的点。

为什么这么说呢?因为传统塔防游戏对于部署单位上限的惯用做法是不加以限制——地图上存在多少个可部署的点位,玩家就能部署多少个单位。真正限制部署单位的,是费用(COST)。你有多少费用,就能部署多少单位。所以玩家的重点也放在了如何快速获取部署费用来建更多的塔群——这是传统塔防游戏的做法。

而方舟派则与之相反,它存在着一个相对较低的人数上限。一场游戏通常只能同时部署8-10个干员,一旦超过这个人数上限,玩家就不能进行部署了。必须要撤退已上场的干员才能部署新的干员。

而这样一来,部署单位的限制就从单限制变成了双限制。以往玩家只要考虑“这个地方该放什么”。重点放在了某个地方的实际运用方式——比如《王国保卫战》中,可部署的单位地点已经是选好的了,玩家只要按照设计师给出的地点,去选出那个地点应该要放什么即可。

而方舟派则不同,由于存在着部署人数的上限,因此玩家不仅仅要选择“这个地方该放什么”,还要选择“什么地方该放什么”。很多时候,往往某个位置或者人数上的变化就会导致一个关卡的成败。所以相对而言,方舟派的设计思路给予了玩家更多的选择,游戏的自由性也大大的提高了。

第四点,也是最重要的一点。

是可重复部署。

可重复部署是明日方舟最核心、最重要的设计。如果说前三点只是把“塔防游戏”给整了个容,那么可重复部署,则是为其灌注了灵魂。同时,这也是明日方舟在“千年战争”这一玩法体系基础上所做出的一个极为重要——甚至可以说是最大的突破。

为什么这么说呢?因为在《千年战争》这款游戏中,是没有可重复部署这一条设计的。玩家虽然可以选择撤退干员来回复部署费用,但撤退了干员以后,这个干员在这一局关卡中就无法再次使用了。

那么在这个时候,或许就会有读者对我产生质疑了:多设计了个玩法就可以算是最大突破啦?那你这所谓“最大突破”的判定标准未免也太低了吧?

当然,这没那么简单。如果你曾经创作过一样东西,不管是画画、写作、手工还是各种各样的设计,只要你的作品是完全原创的,你就一定会十分清楚做一个原创性的设计到底有多难——即使你的设计是建立在别人原有的设计基础上的。更何况是像游戏这种制作周期长,风险高,有着大量资金投入的作品,一旦某些关键设计的反应不如人意,那么设计师所承受的压力和负担也会变成的非常之大。

在玩家眼中,抛弃掉一个设计或者加入一个设计可能看似十分简单,但实际上,玩家所看到的每一个设计都是设计师花费了无数次反复迭代、测试才呈现在玩家面前的。对于一款游戏而言,设计就好比是一台电脑。一个不懂电脑的人会以为,开启电脑只需要按下开机键,电脑就会“自己”开机了。但实际上,为了达到“电脑开机”的这个效果,电脑必须装载着显卡、CPU、主板...等一系列电器才可以进行开机。而每个显卡、CPU、主板这些设备又是由很多个微小设计组成的。元件的更换、工艺的不同都会影响电脑的实际运行速度。

同理,一个看起来逻辑通洽、具有很强的可玩性的游戏背后,也一样是由很多的“微小设计”所组成的。所以如果某个核心设计思路的表现不如人意,往往也就会导致整个游戏都变得毫无趣味。

为什么王者荣耀的系统、玩法甚至技能全部是模仿LOL或者dota的?正是因为这些设计思路已经在LOL、dota上取得了成功,并且不存在什么不合理之处。为了不同而不同只会导致游戏应有的品质变差。同样,对于明日方舟而言,《千年战争》的玩法是一个已经被证明成功的最好例子。而不可重复部署这一设计恰恰又是里面的核心设计概念。也正因如此,对一个已经被证明成功的思路进行修改,往往也要拥有更大的勇气和信念。

然而事实证明,他们的改动是正确的。可重复部署的确称的上是一项十分出色的设计。

那么,可重复部署到底为了舟游带来了什么呢?

我们还是可以将其归纳成两点。第一点是拓展了玩法的广度,第二点则是提升了策略的上限。

关于玩法的广度是在哪里体现的,我们可以在游戏中与可重复部署关联最大的“快速部署”这一属性中找到答案。

在游戏中,具有快速部署属性的干员一共有三个,即夜刀、砾和红。她们的用处在游戏中主要分为三种:

第一,在一些非常缺部署费用的关卡中,用来抵挡或者切死一些落单的敌人,为部署更强的干员争取时间。

第二,用作骗取敌方的一些关键技能。比如像是萨卡兹术师的枷锁、浮士德的紫箭,以免主力部队受到过量伤害导致死亡,充当一个工具人的效果。

第三,用来阻挡像源石虫这种具有特殊属性的敌人。

发现什么特点了吗?

这三类用法其实有着一个共同的特点:即她们不会在场上存在特别长的时间。更多是为了完成某个特殊任务而进行部署的。如果作为主要阻挡干员来部署的话,由于本身属性面板偏低,导致会远远没有先锋、近卫、重装这些职业来的更加舒服。

综上所述,我们可以得出一个结论:这些干员所代表的“快速复活”体系并不属于防御火力体系的一部分,它更像是一个可以不断补充和消耗的“一次性用品”。我们可以将其类比于植物大战僵尸中的樱桃炸弹、火辣辣椒或者窝瓜,王国保卫战的援兵和火球,是一种所谓的“应急手段”。

在传统塔防游戏中,这类“应急手段”是必须要有的。因为它为玩家提供了更多的容错率以及更大的操作空间。但由于舟游本身的玩法与传统塔防游戏不同,且具有着一定的限制,以至于无法像普通的塔防游戏那样去设计一个传统意义上“应急手段”。所以快速部署属性才凸显出了其价值所在。因为它起到了补充玩法的作用——以一种潜在的形式。

而她们的技能也证明了这点:红的技能是部署后对范围内的敌人造成伤害,砾的技能则是部署后短暂提升自己的防御力,或者拥有一个会快速消失的护盾。这些都让具有快速部署属性的干员与其他用作“构建防御体系”类型的干员区分开来,具有着独一无二的战略意义与价值。

而另一点,是提高了策略的上限。

或者说,是玩家能挖掘出的上限。

玩家发掘游戏的新玩法是每个游戏都必然存在的现象。像是大部分游戏都存在着的竞速(最快通关)就是对游戏玩法的一种挖掘。这些新玩法并非是官方所设计出来的,而是玩家在探索完游戏本体后对游戏本身的一种再挖掘。但能挖掘出多少,挖掘出多深,归根结底还是要看游戏的系统能给予玩家多少自由度和可挖掘出的空间。

作为一款塔防游戏,舟游自然也给予了玩家许多“可挖掘的空间”。比如像是一般塔防游戏中都会有的限制所选单位(职业),限定部署单位上限(干员人数上限)等等。但这些玩法并不够独特,也无法与其他类型的塔防游戏拉开差距。所以在这个时候,可重复部署这一设计的优越就显现出来了:由于这个设计太过独特,且只会在像方舟派这样的设计模式下出现,所以它所带来的“可挖掘玩法”,都是玩家未曾在别的游戏中体验过的全新玩法。

在这个时代,新奇就是吸引玩家的第一法宝。明日方舟的整个体系是如此,可重复部署也是如此。而通过可重复部署挖掘出的玩法最具代表性的,是一个创意与观赏性兼具的玩法:自闭流。

自闭流是什么意思呢?

就是在一局游戏中,场上最多只能够存在一名干员。即场上人数不能大于2。但可以通过撤退干员来部署另一个干员。

因此,你经常可以看到像这样的操作:

一起猜猜这1秒内总共部署了几个干员?(视频来源莱茵实验组)

在自闭流中,玩家需要通过无数次的反复测试、研究来找到那个存在于某个关卡的“最佳打法”。在实际操作中,时间单位更是需要以毫秒来进行计算。各种卡时间、测量位置、光速部署的操作量甚至可以MOBA比肩,往往只是慢了0.1秒就会导致游戏失败。而一个成功的自闭流打法甚至需要花费一两个星期才能完成。

像这样通过游戏机制挖掘出的高难度打法还有许多,我就不一一举例了。这些新颖的游戏玩法不仅为游戏本身提供了极大的乐趣,同时也吸引了不少普通玩家入坑。更为重要的,是填补了鹰角低产能的空档期中逐渐消失的游戏热度。明日方舟的更新内容慢,产能低下都是大家有目共睹的事。因此,说是可重复部署拯救了舟游也不为过——正是这个核心机制为玩家提供了发掘空间,使得游戏的热度能一直持续保持下去。不然单凭游戏本身的内容,玩家早就流失完了。

总结

这4个针对传统塔防游戏部分的改革使得游戏的可玩性变得非常之高,而方舟能在2019年的版权寒冬的重围中*出来,很大一部分也是归功于其优秀的玩法设计。

不仅如此,方舟的出现无疑对于整个游戏行业而言也是打开了一扇新的大门。其优秀的设计思路值得被后人所学习与模仿。同时我也相信,在不远的未来,塔防游戏这一类型也会分出一个新的分支。而方舟,则会是这一分支最为坚固的一座基石。

好啦,本期文章就到这里。如果喜欢的话,请不要忘记点赞关注。同时,也欢迎大家在下方的评论区留言指正。我们下期再见~

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