本来《火焰纹章:风花雪月》发售的这个时间点挺好,填补了近几个月switch大作的空白期,但随着8月、9月突然发布了两款新的switch,不知道那些为了火纹而买NS的人,是选择了买老板立刻爽,还是忍忍做等等党。但不管他们做了什么样的抉择,这游戏火纹粉丝肯定会买,可是对于风花雪月来说,吸引新人可能才是最艰巨的任务。
游戏封面
游戏整体评分:8分/10分
吸粉的第一步,从整容开始。虽然火纹早就3D化了,但风花雪月的画面表现力还是上了一个大台阶。另外它也用实际行动告诉你们美颜过度,容易穿帮啊!画质的提升还不是重点,重点是人设还换成了知名BL画师仓花千夏。而源自脱裤魔的优秀人设,在去掉了媚俗元素之后,依旧让人大有好感,不说了,仓花千夏老师赛高!之前在Nitro 跟爱的战士是同事,可能玩家觉得这次风花雪月的人设太二次元,太宅了,但事实告诉我们,死宅的钱就是好赚啊。这种精美二次元画风,就算已经烂大街了,但大家还是会觉得它真香!
剧情
本作的音乐延续了《IF》的质量,一系列的背景音乐都具有极高的制作水准,更有甚者《Fire Emblem》的主旋律都被当成学校钟声了,这一手玩的实在是高明,不得不说,有生之年还是希望看到《火焰纹章》主旋律版本数破百。
画面表现
乐此不疲的学院生活
既然美少女有了,那互动肯定得安排上是不是,所以在进入传统的火纹之前,玩家先要经历一段风花雪月的School Days,并且这次不是当学生,而是当老师。说起来带大课的班主任好像还真没怎么当过。班主任需要跟学生搞好关系,帮学生解决生活中的问题来提高他的学习动力,有了学习动力之后就可以花费这些点数,来提升他们的各项属性和能力,甚至还可以改变他们对各个兵种武器的相性。
修仙玩法
不知道你会不会把有限的时间和教学资源更多的倾注在好(看的)学生上面呢?会不会吧那种长得丑脑子笨还没办法开除的学生边缘化,或者违背他们自身的兴趣和意愿,培养成为好学生服务的辅助型工具人呢?另外,除了带你自己班的学生,你甚至可以从别的班级把优秀学生挖过来,毕竟班级之间从来都是竞争关系,更何况风花雪月里的隔壁班之后可能会战场见的。学院玩法的成功之处就在于,它形式够丰富,有一定深度和策略性,并且没有和战斗相脱节,最重要的,它很有趣。
老师的指导
大家所熟悉的那个火焰纹章
到了战场上火纹就还是那个你熟悉的火纹,武器有耐久、会消耗、能修理、能锻造,虽然没了武器三角,但克制关系依然没少,只不过是改成了用一种更委婉且更有策略性的方式:战技,来体现。特定战技会对特定武器的敌人效果拔群。此外游戏中还会出现一些好几管血、能远能近、还平砍连击带顺劈的4格巨兽,需要打破他的护盾来让它丧失行动能力,同样考验策略性。
光有这些策略性的设计还不够,为了逼迫玩家开动脑筋,探索游戏的策略深度,火纹会把死人作为你冲动的惩罚,让每场战斗都是堵上性命的对决。而在风花雪月里,如果你无法忍受死人除了选择休闲模式之外呢,在经典模式的战斗中,也可以用时光倒流来为角色回光返照那么几秒。时光倒流可以允许你把时间回溯到任意回合,使用次数虽然有限,但也有办法可以增加,所以肯定还是能让残酷的三国争霸年的友好一些。
NPC
三足鼎立的火纹年代
其实这代火纹的这个三足鼎立的主题,不光体现在游戏世界里的三个势力上,也体现在本作是由IS、光荣和任天堂三家合作开发的,更何况switch版火纹所面对的即有粉丝群也已经分成了,SFC神作党、GBA神作党和3DS神作党三大势力。但即使粉丝众多,即使已是而立之年,作为任天堂阵营里面的知名IP,火纹始终无法撼动任系御三家,马里奥、塞尔达和宝可梦的三足鼎立之势。
战棋格子
在火纹诞生的那个年代,不同游戏之间在视觉表现力上的差距还没有今天那么悬殊,反正大家都是像素,游戏性几乎就是决定游戏好坏的唯一标准。所以SRPG这个靠格子和数字来展现游戏性的类型简直如日中天,但随着生活危机,尤其是潜龙谍影2的出现,游戏也有了可以跟电影媲美的视觉表现力,而大部分战棋游戏却一直跟这种视觉表现力无缘。
类似无双的玩法
直到GBA的流行,才让火纹以及SRPG这个游戏类型换发了第二春。在当时,甚至最终幻想和鬼武者之类跟战棋毫无关联的游戏,都要出个掌机战略版来凑个热闹,就像在剑网3里加入吃鸡模式一样,强行蹭热度!但你别说,那些掌机战略版真香啊!自那之后,虽然火纹在NGC和Wii上都各露过一面,但掌机显然已经是成为了它的主战场。主机似乎已经不适合它,而火纹已经算是幸运的了,无数诞生于主机的SRPG名作都已经变成了有生之年系列,不过好像今年就是有生之年!
战场
SRPG已经被时代所抛弃了么?
难道SRPG也是像RTS一样被时代抛弃的游戏类型么?细细数来SPRG的原罪首先就是表现力。即使是风花雪月也只是在校园模式里才让游戏拥有了一些RPG一般的视觉体验,一到战斗就还是垂直的俯视角,满屏的方格子,大量的UI选项。即使是短兵相接时的画面表现力大大提高了,但对于玩家来说,这毕竟是播片啊,再炫酷的动画看多了都会烦。
剧情
可视觉表现力更强的SRPG有没有呢?也还是有的。像很久之前的前线任务,以及前两年的XCOM2,它们没有满屏的颜色方格,视角和场景也都更具象,跟同时代的游戏相比,谁能说他们的额表现力差呢?但SRPG还有第二桩原罪,回合制!
对战
第二桩原罪:回合制!
回合制不光让游戏节奏变慢,还让游戏变得考验计算,而非操作。可只要是严格考验计算,容错率还低的游戏,哪怕是口碑爆棚的XCOM2和神界原罪2,也依然是游戏中的阳春白雪,摆脱不了偏小众的命运。那同样考验计算,忽视操作的卡牌游戏呢?其中的佼佼者Artifa……炉石传就跟名气为运气的恶魔签订了契约。而像最终幻想系列还是国产仙侠系列,就算没彻底抛弃回合制也都大幅弱化了回合概念,让游戏动作化。再说RPG就像O型血,可以跟任何游戏类型结合,但火纹怎么办?它能抛弃回合制吗?如果改成即时制,要么变成博德之门,要么变成魔兽争霸。如果加入自动战斗,还可以变成火纹霸业,或者再改成追尾视角,再增加一些操作性,那就是火纹无双!所以无双才是万金油,可以跟任何游戏题材结合。
休闲玩法
最终,火纹选择的是曲线救国,在核心体验之外融入日常部分,毕竟日常就像老干妈,可以和任何饭菜搭配都一样好吃。但好在火纹的日常也依然像火纹的战斗一样,在资源分配、人员搭配和行动选择上,都有着很深的策略性,日常但不休闲。而且在这段校园时光里,不光是你教学生,也是游戏教你。教你火纹的系统机制,教你如何操作,告诉你整个世界观,告诉你每个人的故事,让你知道怎么战斗,也让你知道为何而战。
满屏的红格子
火纹能否?
其实不管是校园日常的加入,人物立绘的进一步二次元化,不会死人的休闲模式和可以救人的时光倒流,都算是尝试在不损伤火纹核心体验的基础上迎合新玩家的一种方式。希望火纹能够像其他任系游戏一样被所有人接受。如果把视角拉远一些看,SRPG也并不算是逐渐式微。不管是火纹还是梦幻模拟战,在手机上都混得风生水起,但也都是以牺牲一部分硬核属性,大幅精简系统机制作为代价。
巨大化敌人
而本作的配角塑造也十分出色,在支援对话及外传关卡中不但形象性格表现立体,也对世界观及主线起到了补充作用,辅以还失物及茶会的表现,令人印象深刻。另外本作结婚要素保留,能基能百合的特点可以说不愧为千夏老师……
人物选择界面
总的来说《火焰纹章:风花雪月》的确是值得推荐给大家的一款佳作,变革的学院玩法与优化且创新的战斗系统让各种类的玩家都能找到属于自己的游玩乐趣。战棋之风始于主机,吹到掌机后花开满地,如今也变成了PC上的阳春白雪和手机上的一轮残月了。好在日常模式的引入和火纹手游的成功,都必定为这部时隔12年的主机火纹带来大量的新鲜血液。看看这部作品给整个系列以及SRPG品类所带来的到底是镜花水月,还是风花雪月呢?
优点:
画质方面大飞跃,大量语音加入
养成篇的丰富度、策略性兼具,与战斗联系紧密
经典的战斗系统做了加减法,总体更好,也更新鲜
使用BL作品画师,新人入坑佳作
缺点:
被时代所抛弃的SRPG玩法
考验计算,节奏变慢的回合制
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