索老师3D游戏设计师经典课堂。
这节课接着看一下游戏建模思路-树形分支结构建模法。上节通过狙击步枪实力的建模思路的训练,着重于对模型的多结构组合构成一种思路训练,相对于复杂的连续的结构来说还比较简单。
以下天雷剑的建模实例对建模的思路提出了更高的要求,完成它对于建模的理解将更上一个层次。这个是从细节上比上节课的案例更加细致一点,从细节上来说更加细致,这样就比狙击枪更加细腻了。
看一下这个,这里面是一个孔,天雷剑这两边有孔,这个地方像人脸一样也有两个孔,这样再挖这孔,大家说孔我会挖,是不是一个那个什么就行了?用桥接桥的命令就可以把它挖出来,问题倒不大,就是桥也能给挖出来。
但从建模思路上再接着在案例当中看一下有什么不同。天雷剑依然先对它进行观察,这把剑单从构成来看比较简单,由剑刀护手和剑把组成。但从其每一个构成的交难度来看,构成的难度就相应变大了,主要就是剑刀的部分的构造最为繁杂,由多个分支结构构成。
通过这把剑理解对于单个复杂结构的模型的制作方法,从而拓展建模思路。观察这把剑可以发现这把剑是左右对称的结构,这样在制作时可以采取一定的取巧的方法,就是对称轴一侧的结构,另一侧通过复制来完成,以减少一倍的工作量,提高工作效率。
这里边使用的是center对称编辑修改器的使用方法,在制作对称模型的一侧的同时观察整体效果。在具备了一个平面图的情况下仍然采用吊着背景图的方法,建的厚度需要靠理解来制作、来处理。看一下制作,这个是set一下,先保存一下。
·狙击枪这图先看一下多大,616乘1182,高度上是1182,在前视图上创建一下,1182长度是118.2就行了,宽度上是61661.6,把中间的段数去掉,居中对齐,这个就先关掉了,就在背景头看就可以了。
·还是这个流程,把指定给它,点击指定材质球的命令,拖拖不拖动不了就可以用这个,也是一样的。
·打开Max下面这个,找到贴图片,把贴上去显示,变成这种方法,点下g键,把背景图网格线去掉,挪过来再去掉,点下g键,再设置,把灰度显示设置,点击右键进行冻结,冻结时候注意不是隐藏,冻结a readection。
·冻结之后先从渐变开始做,这个键是左右对称的结构,前后也会对称,但是前后对称一般情况下可以考虑,也可以不考虑,因为前后对称之后,我发现做这个时候发现是有些挤出命令,操作时候很麻烦,所以就先做左右对称。
·先创建一个渐变的部分,看一下厚度,镜面的厚度,大概这么厚,正好居中对齐,再设置一下,最好设置一下。
·打开Alt加x,打开半透显示,进行可编辑多边形设置,前期的一大步骤都是在前期设置的过程,给它加段,可以调到这个位置,连接,我经常用快捷键,连接就行了,给大家演示一下,就用命令来操作。
·中间加一个中间,加一段,这样要镜像复制,先不忙着做镜像复制,看一下这地方还有个渐变的部分,就这么,把这个再加一段,把它进行塌陷,塌陷之后变成一个尖了,把网格线打开,网格显示打开,调到这,这个地方再给它加个段,垂直方向选择连接加段,这样尖刃这块厚度的和刃部分的,这边在对的时候不好对了。
·把这个先这么手动连一下,从前视图看一下,把它们的对齐,缩放工具对齐就可以了。这样坚韧这部分对上厚度上可能会有点变化,给整体稍微稍放一点,挺厚的,然后把一半删除掉。
·大家有的时候我这么直接挤出,挤出之后到这,再把它进行敲击,把它抠拢,这样动作就比较生硬,比较难搞。把它删掉之后再看,这把坚韧插线或者是焊接,这一下焊接,因为焊接面前适合。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved