说一个你印象最深刻的《原神》地图设计?

说一个你印象最深刻的《原神》地图设计?

首页休闲益智夜晚迷宫更新时间:2024-04-30

渊下宫的建筑风格与外界截然不同,充分说明了,它是脱离提瓦特,远离天空岛目光数千上万年之久的“世外桃源”

虽然拥有远超提瓦特的科技水平,但看起来却比提瓦特大陆更加古老,很容易就让人感受到了这是奇妙的超古代文明

里面包括了收集物、解密、机关切换等多种要素。不仅光线昏暗,氛围还特别压抑。而且物品收集量真的不少,任务提示又少,这对那些不喜欢攻略的玩家来说真的是痛苦至极。

还有,地图的解密难度超高,机关切换时还得看动画,真的会让人超烦躁的。这个地图绝对是我玩了一次就不想再来的地方!

实际上“渊下宫“确实在引导上下了很大功夫,虽然有些点我认为实际是讨巧了(这一点我后面会说)。

这里说说整个地图流程。

首先,渊下宫是通过任务触发才能进入的,而进入前你需要做一个有关“键纹“的任务,这时候任务会告诉你键纹是渊下宫特色不得不品尝,顺便告诉你总共有五种键纹,每种都是不同的所以要合理利用。实际上这里确实把键纹讲清楚了,而且还挺重要,因为渊下宫是没有雷神瞳这个收集要素的,键纹取而代之。

然后你就可以跳入海祇岛中央的水池并被传送到地下空间。

首先你会被送到叫蛇肠之路的这么一个潮湿黑暗的区域。

可能玩家一开始会觉得很黑,新的怪物可能会很凶猛,但玩家并不会迷路,因为实际上这个区域只有一条路(如图所示),这个像是洞穴一样的区域很大程度上限制了玩家的走向。

途中也有剧情解密要素,但并没有多出彩。当你到达出口的时候有一个门,而且这个门会有个开门的动画:

打开门后会展示出这个地图中的国度——白夜国的全貌:

这个场景非常光亮,以至于大部分玩家都会驻足观察一会儿(就算不是被景色吸引也会在想怎么继续探索),毫无疑问这里使用了先抑后扬的方法,让玩家从一个很暗的的地方跳到很亮的地方突出了这个场景的震撼。

这里其实还做了一个引导,当玩家看完风景后在思考如何前进时会四处观望,并且能容易得出一个结论:那就是必须得通过滑翔才能前进,而可能的落脚点其实只有一个,那就是:

这个稍微突出来一点地方。

所以实际上一直到这里的路线都是被制作组巧妙安排的,玩家无法偏航,但也不会感受到线性带来的限制与压抑。

实际上这种思路贯穿这个渊下宫地图:通过限制落脚点从而让玩家在规定好的路线上移动。也正是如此,初探渊下宫的路线其实只有一条。

制作组同时还把地图的主要剧情、大地图挑战、很多怪物守护的宝箱、键纹收集点以及小解密关卡安排在了这个线路上,使得玩家在玩的时候非常流畅,探路、剧情、解密、挑战几乎是无缝同步高效进行的。

这里还得提一点一些小的引导机制,比如仙灵。

仙灵实际上在稻妻之前的地图中风评并不好:虽然仙灵能起到带动玩家探索地图的功能,但它移动慢耗时、且有时候稍不注意也会不知道飞到哪个偏僻的角落里,总是效果不佳。因此制作组在雪山、稻妻地图中对其进行了改良:雪山中将指引仙灵赋予了加热功能,稍微加强了其互动和收益。而稻妻里制作组干脆直接用雷灵来代替仙灵,比起仙灵,雷灵跑的更快(严格来说是非常快),而且有轨迹,使得它容易被追踪,而且自带放电属性,这对于总是需要雷元素解密的稻妻来说是个不错的收益。

但在渊下宫,它又改回来了,但是在使用方式上出现了明显区别。这里就得提到渊下宫引导的第二点:那就是由于路线的单一,导致很多引导的单向性。

实际上初探路线上有很多仙灵,但他们方向几乎一致向前,玩家的路线不会有太大偏差,同时也让仙灵的缺点不那么突出。

仙灵在该地图中也发挥了指路作用,在一些室内环境仙灵能够指示到底该怎么走出房间。

不仅是仙灵,包括从稻妻相位之门改良来的机制“蛇回捷径“也是一种单向的移动机制。方向也几乎跟探路方向一致。甚至某些限时冲刺挑战也是如此。

多种单向的引导机制,确确实实使得玩家几乎都走了同一条路,而且也使得这条路走的并不枯燥。

而到达引导终点大日御舆时,引导的任务也就结束了。

出色的解密

渊下宫最出彩的自然是它的解密。

当你到达大日御舆过了剧情后,此时场景会从白天转换到黑夜。然后就解释了整个地图最核心的机制:昼夜系统。

白夜国白天和晚上是不一样的,当你过完剧情到了晚上后,你会发现这样几件事:有些白天看到的屏障消失了但出现了夜晚的屏障,有些白夜不能互动的破碎机关变得可以互动了,但普通机关却无法互动,以及有些像是幽魂一样的npc出现了并饥渴的给你派发任务。

事实上玩到这个阶段主线任务也会从一个确定、路线固定的目标变成三个需要探索路线不固定的目标。这种线性与开放混合的设计你能在非常多的游戏中,比如奥日2、空洞骑士、生化危机8、甚至很多动画(笑了)。可见这种设计真是经久不衰。

到了渊下宫,此时三个任务其实是对应三个岛屿。渊下宫主要活动区域是由四个岛屿构成,除了最中间的人造太阳外,其他三个岛屿环绕中间。每个岛屿都有一个主要的支线任务、一个小的机制。

而三个岛屿的主线任务其实都是解密,这也为之后整个地图的解密进行了铺垫。

昼夜解密其实原理很好理解,就是白天晚上能互动的机关不同,需要玩家观察机关,在正确的地点转换昼夜并正确地触发机关才能得到奖励。

最简单的比如你在白天被屏障阻挡,在晚上就可以进入获得奖励了。进阶一点的就是除了白天屏障需要晚上进入外,你在机关中还需要触发一个白天机关,于是你得在机关内转换昼夜然后过关。

其中不乏利用这个机制做出花的谜题,比如代达罗斯的迷宫(梦回克里特了属于是)。玩家需要晚上才能进入迷宫,且晚上迷宫中有屏障阻挡去路,玩家需要记忆迷宫内容回到白天才能调整迷宫进行解密,非常有趣。

有些谜题还会有机制能然你在白夜使用只能在常夜里才能触发的机关,从而让玩家思考更多解题的可能性。

总之,制作组将屏障、触发机关、开关和昼夜进行了结合创造出了遍布地图的谜题。

互联的任务

与其他地图一样,渊下宫存在很多世界支线任务。不过与之前地图不同的是这次任务间的关系比较密切。简单来说就是你从A任务中能得到B的信息,从B的任务能得到C的信息,这样子循环的联系使得任务紧密,不会有太大的割裂感。而且某些任务的完成前提就是完成其他支线任务本身,甚至存在一个图书管理员任务要求你从五个都会给你派任务的npc上要回书籍。

任务的触发条件也是非常多样,最终流程也往往会参杂其他任务。实际上某个任务的最终奖励物品也会是其他任务的需求物品。

这种错综复杂的任务并没有使得任务本身变得套娃或者繁杂,玩家可以很明确的知道目标是什么,也可以很好控制注意力的重点。同时这种设计将整个地图连接在了一起,使得探索内容更加多样。

地图氛围则是非常的出彩,尤其是美术和音乐

将地下苍白的白夜和黑漆漆的常夜做了个很明显的对比。地图中建筑整体偏白,让那种人造光才有的苍白表现得很彻底。

同时游戏中也有很多地底独特风景,比如很多珊瑚、鳐鱼以及水中气泡一样的物体。环境中常见丝带或者布带,它们也像是在水中漂浮一样飘在空中。由于白夜国常年黑暗,玩家在地图中随处可见点燃的蜡烛和发着苍白光芒的挂灯,整体氛围非常独特。

而音乐则是玩家踏上白夜国的那一刻就开始响起。音乐风格与风景一样凄惨,凄惨之中带着神秘、未知。吸引着玩家探索这个陌生且略显可怕的世界。(音乐非常推荐听听OST)

强度过高的怪物

这次地图怪物设置的太强,强的有点让人发指。在稻妻地图可能只有一只怪物来守护的一个普通宝箱,到了渊下宫则可能是三四只怪物,强度与收获比例估计都得提升了有两三倍。不光光是比例的问题,有些地点设置的怪物群总体强度是在过高,以至于玩家或多或少都得绕着走,甚至会出现打不过的情况。这实际上极大影响了游戏体验,也给任务进度带来了不小的变数。

地图设计水平的提升

渊下宫地图可以说地图水平比起前三个大地图提升很多,尤其对于开放世界的理解和引导让人刮目相看。

实际上从稻妻开始,地图的制作水平就有肉眼可见的提升,但有一点值得注意的就是,虽然有浪船这种海上交通工具,但玩家探索在一定时间内是只会在一个岛上探索的。这使得每个岛的引导、以及任务设计和主题都能得到更好的发挥。

而到了渊下宫,则是浮空岛,玩家则是被天然边界所束缚着。换言之就是玩家的体验因为这种屏障变得更加线性了,那自然一个浮空岛设置一个主题一个支线会更加成功。


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