我游戏资历虽然深厚,但是就塔防游戏而言我所涉及到的游戏其实不多,甚至可以说《明日方舟》是我玩的第一款塔防类游戏。现在我会尽我所能将《明日方舟》的大概玩法和闯关经验,还有我觉得这个游戏的部分缺点告诉大家。
就目前的玩法而言,作为氪金手游来说着实是有些微妙的。不同于其他氪金手游的快节奏和时效性而言,塔防这一概念在我的印象中应该是慢节奏、解谜、试错。《明日方舟》也有地上干员(非炮塔单位)和兵线的设计。《明日方舟》都有点即时战略的影子,这点主要体现在技能的恰当释放上,使得游戏可玩性更上一步。
《明日方舟》在向前辈们讨教经验的同时,同样也做出了自己的改变。《明日方舟》采用了扇形方块的攻击范围,使得游戏性更上一层楼。在游戏关卡设计上,也特别精妙。不单从特定关卡说,就目前状况而言,关卡整体难度循序渐进,后期部分关卡也要通过反复试错,才能过关。同时,游戏也有一些容易获得的“高性价比”角色,使得整个游戏对所有玩家而言更加友好。而且不同于其他塔防类手游,这个游戏可以靠自己去肝,靠自己的运气来玩的,不一定一定要氪金才能成为人们口中的大佬。
但是就我认为这些设计都在某种意义上有些可惜,甚至多数玩家都可能不能体会到其乐趣。《明日方舟》还是主打养成类的:这导致一些精妙关卡的游戏体验会因为玩家的练度高低遭到不同程度的破坏。作为一款可以氪金的手游,也少有人会反复体验同一关卡,玩家或许更加倾向于追求人物的“练度”和总体进度问题,但是这样也会让玩家少了游戏体验的乐趣。为了能在短时内取得更多的“进度”,套用攻略,和用人物高强度强打游戏关卡是必然问题,但是像这样自己慢慢养起来,每打完一关会有一种特殊的成就感。这就是所谓的游戏体验吧。
在从游戏的角度看,首先《明日方舟》的确是支持玩家试错的,用白票试玩一局,也是玩家面对相较与自身比较困难的关卡的不二选择。这也是游戏设计的到位的地方。虽然其中利用率可能并不会有想象中的那么高,尤其是对于《明日方舟》来说。作为一款养成性质的手游,玩家更多追求的是人物、阵容的强弱高低,对于关卡来说,玩家大多只是把它当作让角色变得更强的途径,并不会花费过多的体力和精力来重复游玩,这也是缺点之一,体力恢复的太慢和关卡消耗的体力过高会导致玩家一天的体验时间不够。
这些就基本是我对《明日方舟》这款游戏的大概理解啦!谢谢大家观看。
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