导语
节奏鬼泣?这味太对了。 |
作为一位《鬼泣》的老粉,我们经常会把这款游戏称为“皇牌空战”。究其原因,复杂的连招系统催生出一套华丽的“空战体系”,这也导致在某些大神手里,一眨眼的功夫便可以在空中解决战斗。凭借高超的操作以及技能之间的无缝衔接,诸如“怪物落地算我输”、“别打了,让怪下来休息一会吧”等等《鬼泣》热梗,也让“皇牌空战”这个非官方译名不胫而走。
有意思的是,由于《鬼泣》的连招系统不仅仅是靠一顿瞎按,而是需要极强的技巧性和节奏感,不少玩家也把《鬼泣》戏称为大型音游,并把游戏中的但丁尬舞桥段做成各种恶搞视频,成功让“音游”名号坐实。有粉丝甚至真的期望老卡开发一款音游产品,想看看但丁和V哥一起斗舞。
就在最近,这个愿望终于实现了“一半”。
最近,一款由B社发行,Tango工作室开发的节奏动作游戏《Hi-Fi RUSH》在Steam平台上大火。没错,就是那个开发了《恶灵附身》、《幽灵线东京》由三上真司领导的工作室,别说你不信,似乎连官方也不信,特意在游戏介绍页面一再强调,“这不是在开玩笑”。
首发当日,《Hi-Fi RUSH》斩获玩家一致好评,截止目前共4114个评价,依旧维持在98%的好评如潮,毫不夸张的说,这绝对今年第一款开年大作。
其实从第一眼印象来看,我原本以为《Hi-Fi RUSH》会和《日落过载》很像,然而深度体验之后,我给出的综合评价是“这是一款披着音游外皮的《鬼泣》。”没错,你除了不能在游戏中看到丁哥和V哥一起尬舞,这款游戏几乎从里到位都透露着一股浓浓的《鬼泣》味,三上特有的胡逼搞怪特性再搭配上各种围绕节奏音游设计的玩法和关卡,只能让我由衷的吐出一个字“绝”。
没想到,浓眉大眼的三上居然把老卡偷家了,这大概就是为了报当年的“一头”之仇吧。
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打开《Hi-Fi RUSH》你就会被过于夸张的卡通渲染画面和街头涂鸦看得眼花缭乱。游戏虽然没有一味的去追求大作的极致画面,但是却依靠美式动画的画面搭配上胡逼搞怪的剧情形成了一种特有的搞怪风格。
除了部分场景外,游戏中大部分过场CG都由纯动画替代,整体的感觉就像是在观看上世纪的老式欧美动画片。
一些特定演出桥段中还采用了巨型文字以示说明,搭配上人物的夸张演出,让整体的搞笑效果直接拉满。
值得一提的是,大部分拟声还会配有动画特有的夸张字效,比如撞击地面,打响指,以直观的视觉方式进一步提升游戏的节奏快感。
剧情永远不是三上的拿手绝活,因此《Hi-Fi RUSH》选取了一个最老套的“王道”故事,小人物阿茶和音乐播放器阴差阳错“合体”在一起,化身成为了“节奏超人”,后来一不小心发现了隐藏在背后的巨大阴谋,为此对抗机器大军最终拯救世界。一句话就能说明白的剧情,却因为搭配着各种科插打诨的桥段以及动画特有的夸张离谱演出,居然让我感受不到一点违和感。
尤其是加入了人见人爱的机械猫猫808,导致整个剧情的观感体验直线上升,再次印证了游戏界的一个“真理”,有猫猫这个游戏就已经成功了一半。
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正如我上述所说,《Hi-Fi RUSH》是一款披着音游外皮的《鬼泣》,甚至严谨点说,这款游戏的核心玩法和音游都沾不上边,最多只能称为一款节奏游戏,而游戏的主要玩法就是高速战斗,是一款彻头彻尾考验操作的动作游戏。
《Hi-Fi RUSH》主要有两种攻击,轻攻击和重攻击,通过两者的交替顺序即可衍生出多种连招技能。一些动作游戏中的“标配”技能,比如闪避,格挡,也应有尽有。随着玩家不断的深入剧情,还可以随时召唤出队友进行连携攻击,进一步丰富战斗系统。
看到这,如果你以为这就是一款普通的动作游戏,那就大错特错了。作为重来不走寻常路的三上真司,在游戏中加入了节拍系统之后,整个游戏的性质发生了质的改变。
《Hi-Fi RUSH》在战斗中加入了一套完整的节拍系统,玩家可以通过感知周围的环境节奏,将战斗节奏与之对应并卡在节拍点上,从而带来更高的伤害和分数。
此外,大部分连招技能都会在收尾阶段加入一个特定的节拍终结技“节拍打击”,一旦玩家“有幸”卡点上,就会触发后续一套或者是一大套特效华丽的终结技能。
不仅如此,就连队友技能,格挡技能也“难逃幸免”。想要触发华丽的队友技能,先卡点,想要格挡成功,先卡点,就连普通的闪避技能,如果你卡在点上,恭喜成功触发三连闪。
于是,在玩这款游戏的时候,我大部分时间不是在卡节奏,就是在去卡节奏的路上。
那么问题来了,这款游戏又和《鬼泣》有什么关系呢?
简单来说,如果你玩过《鬼泣》,那么先恭喜你,《Hi-Fi RUSH》的战斗操作你几乎都可以无缝衔接。作为主角的阿茶,你几乎可以看作是集合欺诈师、剑圣、皇家护卫形态的但丁集合体。什么三联闪,格挡反击简直就是但丁翻版,就连《鬼泣》连招中的停顿间隔也被这货无情“偷师”,巧妙的替换成打响指(连击休止),完全没有一点违和感。可以毫不夸张的说,调试不错的打击感以及复杂的连招系统,让玩家在《Hi-Fi RUSH》完全可以打出不输《鬼泣》的华丽操作。
再比如什么V哥看了都羡慕嫉妒恨的二段跳,尼禄看了默默流泪的“磁力抓取”。通关结束之后,不仅新增了1:1复刻血宫模式的“节奏高塔”,甚至连游戏中的挑战关卡都与《鬼泣》颇有相似。但凡没有加入两个攻击键位,估计卡普空看了都要吐出一口老血。
由此来看,节奏版《鬼泣》的名号绝非浪得虚名。再结合三上高超的关卡设计,以及节奏系统的浑然天成,《Hi-Fi RUSH》将爽感提升到了极致。
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如果仅仅只是上述优点,《Hi-Fi RUSH》最多也就是一款手感不错的动作游戏。然而在开发组的调教下,这种由关卡、环境、敌人三位一体的统一设计与节奏系统浑然天成。简单来说,节奏和动作两个原本独立的系统,在游戏中融合的恰到好处,经常在玩家无意识情况下,战斗带来的爽感被节奏感无限放大,让玩家情不自禁更加沉浸在其中。
举个简单例子,游戏中很多关卡都是围绕节奏来设计,例如需要按照节拍打出连招的按钮,需要按节奏跳跃的跳台,甚至不少需要伙伴协助的门和设备,也要求玩家要打着拍子才能成功触发。几乎无时无刻,玩家都能在游戏中感受到节奏这种元素的存在。
此外,《Hi-Fi RUSH》还通过颜色和跳动来将周围的环境与节奏同化。比如喷出的蒸汽,传送带上的货物,跳动的火山等等,一些静态的事物在游戏中也被刻意“动态夸张化”,像是按照节奏跳动的山石,栅栏,整个世界都充斥着这种原本看不到的节奏,却又让玩家无时无刻都能感知并且无意识的融入其中。
而这种属性也保留到了敌人和BOSS上。游戏中所有的敌人攻击都会跟随着节奏展开,也就是说在节奏感范围内,玩家甚至可以不用可以的去留意敌人的动作,就能轻松按照节奏感闪避各种攻击。
而对于重头戏的几个关卡BOSS,也几乎能看到开发组的对于节奏感的独特见解。不仅攻击模式遵从上述原则,甚至在不同BOSS上你还能看到各种花里胡哨的玩法。比如赞佐BOSS的打败方式居然是削减预算,而寇西嘉则需要玩家像是在玩节奏游戏一样,抓准节拍与之“斗舞”。甚至在最后BOSS战中,你还能看到猫猫亲自上场,各种脑洞创意令人目不暇接,却又全部围绕节奏感这个核心元素而展开。可以说,自始至终我都能沉浸在《Hi-Fi RUSH》的节奏感中而没有任何出戏,音乐不止,游戏不止。
当然,对于完全没有节奏感的玩家来说,《Hi-Fi RUSH》难道就找不到快感吗?此言差矣。这也是我认为《Hi-Fi RUSH》最牛逼的地方。
节奏在《Hi-Fi RUSH》永远是一个锦上添花的东西,而真正的核心体验一直都是动作属性。如果你没有任何节奏感,把《Hi-Fi RUSH》当成《鬼泣》玩,你能感受到高速战斗的快感,而如果你恰好节奏感不错,那么通过节奏感的加成,这种动作游戏特有的打击爽感将会被无限放大。
可以说,《Hi-Fi RUSH》几乎是一款没有太多负反馈的游戏,无论是华丽的动作手感还是配合着BGM令人上头的节奏感,玩家在游戏中永远得到最多的就是源源不断的正反馈。
结语
当然,这么一款看似“完美无瑕”的游戏依旧也存在不少缺点。比如虽然电吉他够酷,但是武器系统稍显单一,战斗在后期依旧为堆怪为主,一定程度上完美继承了《鬼泣》的“优良传统”。整体流程较短,挑战关卡和节奏高塔做的过于敷衍。
不过,在我看来,《Hi-Fi RUSH》依旧是一款瑕不掩瑜的佳作。借用玩家的一句话:“游戏十分钟,抖腿一小时,这款游戏彻底治好了我的电子YW,没有人能在我的BGM中打败我”。
作为今年首款最炸裂的游戏,我想还有什么比拿着一把电吉他在游戏中“化身”但丁所向披靡更酷的事情呢?
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