近来,《黑神话:悟空》成了社交网络的热门游戏话题。作为一款未来的国产 3A 游戏,这款游戏的试玩 Demo 一出就让不少玩家期待不已,精美的游戏画面,流畅的动作打斗,每小时耗时 1500 多万的成本让人们把期待的目光投到了它的身上。
在大部分人眼中,小游戏和《黑神话:悟空》这类 3A 游戏相比走的是完全相反的道路。他们开发成本低,周期短,游戏画面不清晰,只靠社交裂变拉新变现。
但小游戏开放已经有一段时间了,在最初向第三方开放游戏权限两年后,我们或许也该用一种新眼光看待微信小游戏。
持续下沉的小游戏,用户、变现的新突破从某种程度上说,《黑神话:悟空》这样的 3A 游戏和小游戏背道而驰是正确的。
因为《黑神话:悟空》想要获得的玩家是每个人都拥有一台游戏机的玩家,他们愿意一次性为游戏花费近千元。而小游戏的玩家可能没那么硬核,小游戏或许是他们第一次触达的游戏形式,他们人群更广但付费意愿也更低。
现场的数据也证明了这一点,在微信生态中只玩小游戏不玩 app 游戏的用户已经超过了 5 成。小游戏的用户和「传统游戏」的用户呈现了完全不同的结构。
他们有更多的女玩家,给游戏圈带来了一些从未接触过的女用户;他们也有更多中高龄的玩家,在整个大环境都在讨好年轻人的时候,小游戏 30 岁以上的玩家超过了 69%;他们更下沉,非一二线城市的用户占到了 58%。
在小游戏生态中,有部分游戏的品类用户已经超过了 app。像益智品类这种门槛低、上手快的小游戏用户已经比 app 用户更多了,靠着微信生态月活 11 亿的用户,益智品类游戏如鱼得水地找到了自己从未找到过的受众。
▲ 微信中的益智类小游戏
但这也给游戏开发者带去了新的挑战,因为小游戏用户都不只是传统意义上的用户,所以小游戏的开发者也需要给游戏的新用户更多特殊的引导。
而随着小游戏新用户的涌入,开发者也需要接受的一个事实是小游戏用户的付费意愿和其他游戏相比还有一定的差异。但这也蕴含着新惊喜,比如微信小游戏女性用户的获取成本远低于男性用户,而女性用户的付费 ARPU 值可以达到 app 游戏的 75%。
从这个数据的支撑来看,或许女性向游戏也会成为新的发力点。
▲ 首批创意小游戏「甜蜜糖果屋」
今年小游戏商业变现的规模增长了 18%,但这个成绩远不如年初定下的 38% 增长目标。疫情的到来让广告主投放预算有一定的减少,这在很大程度也影响了小游戏的商业化步伐。
好消息是小游戏的整体广告曝光有了 80% 的增长,通过微信广告带来的日新增用户注册量也超过了 700 万。月广告分成超百万的游戏有了 39 款,这些游戏毫无疑问是微信小游戏中的流量担当,处于头部游戏梯队。
电竞、工会、宗门系统,这些东西小游戏也有但我们也可以说小游戏其他 app 游戏没有多少区别。至少,微信正在努力缩小这种区别。
在今天的微信小游戏中,已经出现了一些表现能力更强的 3D 游戏。在一个 app 游戏 100M 的情况下,微信预计在 9 月把小游戏物理缓存从 50M 扩容到 200M,这无疑会给开发者更多的发挥空间,也在缩小和市面上同类游戏的差距。
公开课现场放出的小游戏视频,就印证 3D 类小游戏的更多可能性。
▲ 这是小游戏能做到的
小游戏容纳更多可能,做出「胡莱三国手机版」的开发者对此非常认同。在 2018 年团队研究小游戏时,他们就认为 「小游戏将遵循与端游,页游,手游类似的发展路径。」超休闲游戏进场,逐渐增加中度游戏,重度游戏,最后达到百花齐放的过程。
因为相信这个趋势,「胡莱三国手机版」的开发者途游就选择了中重度的游戏产品进行尝试,他们相信这有着更大的发挥空间。
小游戏已经能够容纳中重度游戏了吗?「英雄*」的电竞梦,「海盗来了」的公会玩法,「山海经异变」的宗门系统或许能够更好地回答这个问题。
电竞、公会、宗门系统…… 这在很多人的固有印象中是主机游戏的专属,只有游戏用户、游戏质量到达了一定的水平,这些东西才可能出现。但这些原本只属于大型游戏的架构和设想,在小游戏中早就出现了。
注册用户超过 5000 万的「英雄*」目前有 50% 的用户都已经注册了半年以上,玩家规模大,老用户留存数据好,他们就开始了更长远的规划:「每个游戏长线的生态可能是不一样的,我们现在觉得电竞是适合我们『英雄*』小游戏长线的一条路。」
而公会这种原先大型游戏的衍生组织也出现在了「海盗来了」这种「小」游戏中。为了让用户留存的情况变得更好,「海盗来了」选择在游戏中加入了公会。这种游戏中最常见、最通用的陌生人社交工具让玩家在小游戏中有了更多的交互和更强的目标感。
▲「海盗来了」的世界和公会,需要 120 级开启,留住高黏性用户
为了让公会顺利运行,发挥作用,「海盗来了」在游戏中还设立了一个运营时间最久的帆船赛。通过集体段位制的比赛保持公会的活跃度,间接促进内购。而最后的结果表明,参加公会和不参加公会的玩家在活跃和付费有很大差距。
有类似设置的是「山海经异变」中的宗门系统。它的目的和「海盗来了」中的公会设置也颇为相似。玩家可以招募其他玩家作为自己的弟子,他们在宗门中会处于较高的管理位置。这种系统的存在可以提升用户的游戏感受,建立目标感,「从而吸引更多游戏属性的用户过来。」
▲「山海经异变」的宗门系统
PC 端、新品类,小游戏的更多可能小游戏的用户规模、变现情况、游戏质量、分布情况都有了长足的进步,小游戏开发者也在通过一些大型游戏的玩法巩固小游戏的留存。但在此之外,小游戏的 PC 端和内存的扩大或许还会给小游戏带来更多的新可能。
今年 3 月,PC 端的微信也能打开小游戏了。
当时一度有很多人好奇,到底有没有用户会在电脑上玩小游戏。今天显示的结果是,不仅有,而且用户质量还更高。「胡莱三国」的开发团队就认为,用户对 PC 端的体验是有需求的。
从功能上来看,开发者在 PC 端用小游戏框架都不用做任何的配置,因为平台已经完成了基础的配置,在 PC 端就可以打开。但这不代表小游戏的开发者可以什么都不做了。如果想要更好地在 PC 端提供用户服务,还有进一步的适配工作需要开发者去完成。
比如原先的触控操作应该怎样和鼠标、键盘进行对应调整;使用陀螺仪等手机特有功能进行创作的游戏也得进行相应的变化;原先的竖屏画面亦可以在 PC 端调整为横屏,塑造有沉浸感的大屏体验。
PC 端小游戏的出现也带来了一些新问题。「有一些品类我们会发现可能会牵扯到游戏公平性的设置。」比如射击类的游戏在 PC 端就是用键盘和鼠标操作,手机端则是遥感体验操作,二者操作体验不同,得到的结果也不同,这会有一些公平性的考量。
但 PC 端小游戏更值得注意的或许是更好的商业变现能力 —— 愿意在 PC 端进行更多游戏体验的玩家付费意愿更强。最好的案例是「英雄*」,这个小游戏 4 月 8 日上线 PC 端后,内购流水提高了 15%,PC 端营收占到内购总营收的 20%。
整个 PC 端从商业化的表现来看是远高于我们游戏在整个大盘的表现的。所以,我们从数据上来看,认为微信的 PC 端上的用户质量是会更高一些的。
PC 端这种新形式的存在不仅提升了新的小游戏游玩形式,找到了更硬核的用户。从用户侧的体验来看,这其实是小游戏的更进一步,它从体验来看和之前的网游也更近了。脱离手机的限制,它也有了更多的可能性。
在年初的微信公开课和最近的小游戏专场里,公开课讲师都曾经晒出过这张游戏规模、游戏玩法的图片。
超休闲、益智、合成类游戏在小游戏中已经很成熟了,但竞技、MOBA、卡牌、动作、角色、策略类游戏还有很大的空间。换句话说,这类游戏在小游戏中还没有突出的代表作,但随着小游戏近两年的渗透,物理缓存的进一步扩容,许多经典的玩法都有出现在小游戏中的可能性。
虽然今天的小游戏还在中初级阶段,休闲游戏占据了小游戏的大半江山,但随着中重度游戏的入场,性能的逐步优化,或许我们也能看到重度游戏的苗子。有一天在小游戏中吃鸡、5V5 或许也会成为可能,这也是小游戏的趋势之一。
今年很多开发者做的游戏内容开始变得越来越重度,甚至有个趋势,游戏开始变得 3D 化,游戏的本质在于内容。
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