在近期发布的App Annie 10月指数榜单中,阿里游戏首次*入游戏厂商收入前三。
这是阿里游戏从2014年正式宣布进军游戏行业以来第一次亮眼的成绩单,那么,阿里游戏能否成功在游戏行业中站稳脚跟呢?
三连败的开始
2014年1月8日,阿里巴巴在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上宣布将推手游平台,阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁披露阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链。
并且,为了在激烈的市场竞争环境下快速打开局面,阿里与游戏开发者的分成比例为2:8,其中开发者可以获得70%的分成,还有10%将会捐助给公益基金。
但是高调入场的阿里游戏并没有赢来首战的胜利,甚至在接下来的几款产品中都接连遭遇挫折。
2014年1月26日,阿里游戏推出了《疯狂的玩具》,阿里游戏借助了阿里旗下最大的流量来源——手机淘宝,为这款游戏护航。但是据当时数据显示,其下载转化的数据还不如当时部分安卓渠道下载排行榜前十的游戏,而在口碑和传播上更是缺乏力量。
3月,阿里游戏独家发行了SEGA的招牌产品索尼克游戏——《索尼克冲刺》,这款游戏在当时被不少人看着是一款公关意义大于产品意义的游戏,因为这款游戏在App Store日本商店的评分只有两颗星,世嘉都无法搞掂。
4月,阿里游戏再次宣布独代韩国厂商PatiGames研发的《突突三国》,虽然是一款韩国游戏,但是这款游戏从立项之处就看准了中国市场,是完全依据中国市场情况设计开发。应该说是一款非常符合国内玩家的产品,可惜,上架日期一拖再拖,最后也没什么消息。
这便是阿里游戏早期的三连败。
暖暖指出的方向
2014年7月,阿里游戏宣布正式代理《暖暖环游世界》安卓版本。这是阿里游戏的又一次尝试,而这次的成功却让阿里游戏的轨迹发生了变化。
《暖暖环游世界》是一款2D换装类手游,同时集成了养成 RPG类型。更重要的一点是,这款游戏的受众群体更加偏向于女性玩家,此前国内则很少有女性向方面成功的产品。而针对阿里平台来说,最大的优势则是对于女性用户有着非常深刻的认知,这点基本是其它游戏平台无法比拟的一点。于是在这次的合作中,阿里倾斜了更多的资源在《暖暖环游世界》上,这不仅仅是需要为了才建立的阿里游戏扫去之前的不快,更是希望试探和自己平台接口更加吻合的产品会带来什么样的质变。
在这款产品的代理中,除了用到了淘宝的图文之外,还引入了更多具有阿里巴巴特色的电商资源。如天猫商家合作、植入同款商品;提供天猫店铺折扣券等。同时服装品牌、箱包品牌、珠宝品牌的合作模式也在天猫中首度开启,在游戏中,每一件虚拟合作商品旁,附有“购买同款”的按钮,点击即可直接在游戏内浏览天猫的商品详情页,并下单购买。此外,卖家还会为游戏的玩家提供天猫店铺折扣券。这种娱乐和电商的完美融合便是阿里游戏新宝库的钥匙——女性玩家和电商优势。
而这次成功的发行让阿里游戏在发行上面定义了一种新模式——电商化发行。在《暖暖环游世界》之后,阿里游戏又进行了一次电商化发行,而这次的产品是Rovio的《愤怒的小鸟思黛拉》,之所以选择这款产品,从某种角度来说,是阿里游戏对电商化发行的一个积极探索,因为在2013年全球移动互联网大会上,Rovio的市场总监Peter Vesterbacka曾表示公司有45%的收入是来自于游戏的周边产品,包括动画、玩家、服装等等。
可惜《愤怒的小鸟思黛拉》这款游戏被不少玩家看作是换汤不换药的老游戏,毫无创新,毫无亮点,于是并没有再掀起像《暖暖环游世界》这样亮眼的表现。
但是,电商化发行已经被当时的阿里游戏看着是制胜法宝,以至于阿里游戏之后很长一段时间的策略都是:游戏为电商服务。
社交后遗症
除了为电商服务之外,游戏还有一个天然的属性:强社交。众所周知,无论是马云还是阿里巴巴,对于互联网的社交属性都是非常渴望的。如果游戏能够完成阿里的社交心愿,相信阿里一定会全力以赴来做。
《疯狂来往》便是阿里游戏当做社交敲门砖的一款产品,《疯狂来往》是一款与《Heads Up!》非常相似的产品,《Heads Up!》在App Store美国区下载榜霸榜多年的社交游戏,其核心玩法“你来比划我来猜”在现实中也常见于聚会娱乐。而在国内市场有多款同类产品,当年国内风头正劲的便是阿里的《疯狂来往》。
眼看社交梦想就能够实现之时,一场突如其来的危机让社交梦又成为镜花水月。2014年10月,《疯狂来往》爆出泄露用户隐私事件。多家媒体报道《疯狂来往》在用户毫不知情的情况下,将大量视频上传到了视频网站上,而上传账号正是游戏官方开设的。阿里游戏迅速做出道歉,并且关闭了分享功能,同时也关上了通往社交的门。
2016年,阿里在支付宝中做出了多款游戏,包括《猪来了》、《萌宠大爆炸》等,虽然这未必和阿里游戏有关,但是也不难看出,阿里社交之心不死。同时,在支付宝中出现的游戏,也表现出阿里对游戏 电商的模式颇为钟情,比如《萌宠大爆炸》就绑定了线下实体店的红包业务,在阿里的理想规划中应该还能推动一波线上线下的电商联动。
阿里游戏变了吗?
大多数时候,阿里游戏在行业中处于被忽略的状态,造成这方面最主要的原因是阿里招牌的超大体量和阿里游戏发行过的产品成反比,除了当年的现象级游戏《旅行青蛙》让人有一丝印象,但是这款游戏到了阿里游戏手中,并没有以单独的APP形式发行,而是直接植入到了手机淘宝当中,除了在ChinaJoy期间阿里游戏将这只青蛙放出来,其它很多时候大家都已经忘记这个过气网红了。虽然,《旅行青蛙》在手机淘宝中加入了更多的带货功能,令人眼前一亮,但是这恰好也给予游戏开发商最难的选择:再高明的开发商,做出的游戏最后要为电商做配角,想必都很难拿出一个两全其美的办法。
导流、社交、电商、带货,已经成为阿里游戏背负的标签,也让阿里游戏偏离了它该走的路线。
2019年2月,阿里大文娱管理层进行了调整,原本的阿里游戏已经调整成为互动娱乐事业部。在互动娱乐事业部旗下,詹钟晖负责原创游戏研发,史仓健负责游戏发行和开放平台业务。虽然,当时有阿里巴巴大文娱人士表示,未来更多会开发轻量级类似“旅行青蛙”这样的小游戏。但是,事实上调整后的阿里游戏反而发布了几款重量级游戏,抛开2018年发行的《航海王燃烧意志》,在2019年,阿里游戏陆续发行了《三国志·战略版》、《狂野飙车9: 竞速传奇》以及《长安幻世绘》。发行周期短、频率高,令业界震惊。
其中,《三国志·战略版》终于成功为多次折戟的阿里游戏打开了局面,《三国志·战略版》iOS上线后一个月便取得了下载量突破140万,收入破2200万美金,人均付费15.7美金的优异成绩,据Sensor Tower统计,这款游戏在全球App Store和Google Play的预估总收入超过6100万美元,创下阿里游戏月收入新纪录,环比暴涨253%,同比增长226%,占比阿里游戏超8成收入。更是让阿里游戏从默默无闻之辈,一举登上了App Annie 10月榜单的收入前三。
而此时的阿里游戏,并没有再执着的把电商化发行看着制胜法宝,但是是老老实实的走起了正常游戏发行商的路线。但是需要注意的是,SLG向来是以长尾著称的产品类型,虽然在初期冲得高,但是后续到底能不能稳住还是非常考验团队的。
至于《狂野飙车9: 竞速传奇》以及《长安幻世绘》这两个产品,虽然也是刚上线没多久的产品,但是从TapTap上面的评分来看,也基本难有什么大的作为了。而后,阿里游戏还将发行另一款二次元IP游戏《境界:斩魂之刃》。
不再被电商业务束缚手脚的阿里游戏总算又重新回到游戏的正轨上面,只可惜的是阿里游戏错过了游戏行业的爆发期,而在当下政策缩紧,对产品品质要求越来越高的环境下,阿里游戏作为一个新晋发行商,到底能不能吃准接下来的游戏市场,并且站稳脚跟,这是阿里游戏值得深思的一个问题。
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