《吞食孔明传》从2011年的Demo,到2.3的测试版,再到如今的3.0正式版十年时光犹如白驹过隙般悠然而过。《吞食孔明传》从2月21日发售至今全平台总销量已突破50000套。
------------来自《吞食孔明传》开发者的一封信
昨天不过是今天的回忆,明天不过是今天的梦想。两人载梦,不负芳华。开发者的这封信总是给我一种不自知的感受,感觉很心酸却也很温暖,但冥冥之间却又感觉缺了一些什么。也许是同为梦想着做出独立游戏的人之间原有的一些共鸣。明白作为一个制作者的未来道路是多么艰辛,但即使这样他们还是放手一搏,因为有了梦想其他困难又算什么呢?
而在这写给《吞食孔明传》的文章中,我先要介绍一些其他的东西。
在接到《吞食孔明传》之前我接到过另一篇邀约。这个游戏的中文名字叫《我要做游戏》,英文翻译中文叫做《做游戏模拟器》。是一个不出彩甚至有些数值失衡的模拟经营游戏,而在我接手的时候甚至没有背景音乐。所以到这里,我作为玩家可以说。嗯,这个游戏很差,并且几乎没有游戏性可言。是啊,这是我很实在的评价。但抛开这个游戏,去看一看他背后的故事,我会觉得又心酸又“可笑”。
中国总有一些人,它们想要做出好游戏,它们有好的想法,有好的梦想,也有好的期望。也有一些人,它们认为利益至上,做出的游戏也仅仅是“商品”。但恰恰出乎意料的是有梦想的人很穷,而那些做出“商品”的商人才是有更多的收入的一部分人。
当我关闭《我要做游戏》,看到开发者对我的回复的时候我的心中便有了一些莫名的惆怅。因为在我对这款游戏的评测中我是这样说的“语言虽然可以在一定程度上给玩家一定的认知,但对于一些形象的概念,仅用文字描述着实是模糊的,玩家需要一些具体形象的图像或者其他描述补充认知,之后提升玩家的体验感。”但之后仅过几个小时开发者便回复到“文字模拟确实是很不形象,需要很多自己的想象。但是加入更多的图形对我来说工作量又完全无法承担,现在大量的文字事件已经几乎抽空了我的精力,也是很无奈,也很抱歉”。这个回答是在我的意料之内的。因为在玩游戏之前,我便已经知道这个是一个游戏制作者抽出时间为了爱好做出的一个小游戏。但直到开发者亲自对我说出这句话的时候,我的心里才真的有这种茫然和心酸。在国内的开发环境里其实有不少这种人,靠着自己的努力仅仅为了做出自己和玩家都能喜欢的游戏,凭借着自己或众筹的收入支持着自己的研发。
这些人,它们有的像《我要做游戏》这样的开发者一样利用工作的业余时间去做游戏。有的像《孙悟空大战机器金刚》的制作者一样因为爱好做出一款属于自己的游戏。也有的就像今天的两个制作者一样,从年少青春的玩家,再到已有家庭的制作组中坚,历经十载,承载梦想,只是为了做出希望大家都会喜欢的《吞食孔明传》。
吞食孔明传
说到吞食孔明传,其实这个名字很容易让没有接触过这个题材的玩家感到困惑,为何这样的一个日式RPG游戏竟然叫这种名字。吞食,孔明,这两个名字联系在一起有什么关系么?说来话长, 《吞食孔明传》这款游戏其实是对于FC时代后期红白机中的那一款经典游戏《吞食天地2 诸葛孔明传》的致敬作品。如果想玩原版的玩家仍然可以在网站下载到。
视线再次回到《吞食孔明传》,2006年立项,2017年开始众筹。在2017年的游戏玩家圈子里,大家也早已懂得自主开发游戏的不易。从众筹金额我们就可以看出开发团队的亦步亦趋,但他们应该也没有想到,在不到一个月的众筹期里,《吞食孔明传》获得了接近十倍于众筹金额的成绩。
《吞食孔明传》面对的一面是坚持十年后终于决定踏出崭新步伐的开发团队,一面是众志成舟身体力行承托着自己和团队游戏情怀的玩家。但步入商业化,也就意味着游戏不再是“为爱还原”的同人创作游戏,而是一件必须接受多方考量的商品。这其中的差异和许多相关事宜,也是晴秀二人当初没有预计到的。
---------------刹那·F·赛耶
我们走的太远 以至于忘了为什么而出发。
——纪伯伦
游戏已然不再是当初的用爱发电,如今一些人也已变成了“商人”。不得不说这个过程是多么痛苦而难受。我们当初满怀梦想,结果走着走着却已变成了不被认识的模样。初心和资金究竟选择哪些,便已然成为了摆在制作组面前最大的问题。但他们选择了后者,这是最快捷的道路,但也未曾想到代价是如此之大。
游戏先后曝出了音乐版权问题,立绘的抄袭与版权问题。这一波操作给刚刚步入商业化的制作组泼了一盆冷水。商业化游戏远远没有它们想象的那么简单,这是作为业余制作者最为苦恼的问题。因为连之前被称为国产FPS希望的《光明记忆》在上架Steam之后也有段时间也曾被曝出模型设计抄袭的问题。而《光明记忆》的制作者的回复依然有些像初出茅庐的傻白甜那样有所失策,只不过大多数玩家还是给予了制作者应有的肯定和信任。而今天《光明记忆》宣布改名《光明记忆无限》,继续免费提供全部章节,也算是没有玩家们的信任。可见,玩家和制作者之间信任的重要性。
优秀的 从一个向前追溯的时间线,不满于现代制作游戏经历的玩家爱上了一个题材之后,因为向后无所求便会向前追溯。从《辐射 4》到《辐射》,从《永恒之柱2 死火》再到《永恒之柱》,从这些再到最初的《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》。也许这些游戏画质在科技发展之中不断改变,配乐也在不断改变,变得也来越优秀,但是不管这些游戏画面相比今天有多差,配乐又有多么不出色。依然有一些玩家是他们的拥护者,也不断的有着新的玩家加入这个队列之中。因为相比这些表面的东西,有些更深入的时代感是无法在一款游戏中体验到全部系列游戏的魅力的。
我们往前追溯,《吞食天地2 诸葛孔明传》也是它那个时代的代表之一。如今在各大网站上可以找到完整的攻略,完整的汉化对照。但是对于那个时代的玩家来说,没有汉化,也没有完完全全的攻略指示,那时候的每个玩家都是靠自己一个人积累经验,遇到不明白的词就查字典,打不过的关就多试几次。也就这样玩游戏,便磨砺出了一种性格,也养成了一种习惯。
当然,也养出了一群人,一群真正热爱游戏的人。
《吞食孔明传》的最初Demo一出可谓自带光环,而那时候的游戏名还叫做《吞食天地2nd》,其实这个名字放在游戏之中还算比较容易理解。但奈何因为商业化游戏做出了让步,游戏的名字也就有了改变。也就有了一种莫名的欺诈感,不断地让游戏经历了风波。制作者们也在发售之前经历了很多困难。但是不论怎么样,这已经是个短暂的结束了。
而用今天的眼光来看,这款游戏也已经不算出色了。游戏因为保留了前作的大部分要素也保留了大部分的优缺点。有所提升,但玩着确实不足惊艳。回合制游戏经过这么多年的发展,所有这些玩法元素,几乎都已经不再让人感到新奇,在不少回合制游戏甚至包括网游中,都能够看到这些玩法的相似之处,甚至其他游戏的特效还要更华丽一些。因此,除去情怀成分客观来评价这款游戏的战斗系统的话,实在也只能用中规中矩来形容,如果游戏能够加入地形、器械等突出战争性质的对战元素,那么或许还能够更具有吸引力一些。
你可以看到我对游戏的评价有些少,因为在市面上大多专业评测平台已经有了较为完整的介绍,我同在网易旗下评测,但其实再怎么介绍也有些显得苍白无力了。这个游戏面对的是这些当初的人,新的玩家相比游戏机制更需要一些情感的熏陶。但如何吸引玩家?这款游戏更多的是看着制作者的态度。希望制作组可以切实面对玩家,用真正的怀旧,真实的情感,真实的态度。
敬《吞食孔明传》的制作组,也敬那些默默无闻的制作人。
追梦的旅途仍然很长,现在也只是新旅途的伊始。今天也就像张伯伦在《先知》中写道的这句话这样:昨天不过是今天的回忆,明天不过是今天的梦想。走过昨天的我们今天依然在路上。
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