莉莉丝真的很看好SLG。
所有公司都羡慕SLG长线营收的红利,但也都清楚这个品类的壁垒:经得起几个月,甚至几年考验的数值和社交玩法、巨额的广告投放、漫长的回本周期……事实上,《剑与家园》也是在打磨了1年之后,畅销榜才有了节节攀升的势头,甚至一度抵达国内Top 15。
但莉莉丝似乎不在乎这些问题——如今《剑与家园》的势头刚刚稳住,他们又在海外测试了一款叫做《文明觉醒》的SLG。据可靠消息称,它的研发团队曾做出月流水超过1000万美元的产品,现在他们还获得了莉莉丝的投资。
葡萄君也简单体验了《文明觉醒》,这款产品拥有很高的美术品质,保留了类似COK的基础PvP玩法,加入了英雄系统,支持自由行军,并在诸多细节上都做了优化。它不如《剑与家园》创新,但却能给人一种舒服的感觉。
美术应该是《文明觉醒》最大的亮点。它采用了适合全球发行,也更大众的美式卡通风格,色彩相对鲜艳明亮,而且注重每一个展示设计细节的机会。
比如在游戏开始的文明阵营选择页面,每个文明都有3D建模,风格差异明显的英雄和城镇展示,且背景虚化、阴影、色块拼接、渐变的处理都充满设计感。更可贵的是,之后游戏的大多数界面也保持了这种设计感。
注意这个细节:主城顶部和特色单位会略微超出画布,以呈现更加立体的感觉。
随后的过场动画一样十分精致,展现出了设计团队对光照和阴影效果的良好把握,对不同景别的呈现也比较到位:
而游戏界面则有点儿类似更精致的COC:
场景会时不时地展示昼夜交替和下雨的细节:
游戏还提供了自由摆放领地建筑,建设装饰物装饰领地的功能,玩家可以观赏自己的自定义家园。
游戏的画面切换也很考究,比如它支持从主城到大地图的,不同视角的无缝缩放:
选择不同英雄时,游戏也会用景物的遮挡来完成镜头切换:
一些功能界面还会换一种美术风格,素描的质感更重,凸显游戏的文明发展主题:
UI则保持了多种明亮色彩混用的搭配:
在这些细节的基础上,《文明觉醒》几乎做到了所有国内SLG中最出色的美术品质。这种美术风格应该更能吸引大众用户和年轻用户,而出色的品质也更能提升产品的口碑。值得一提的是,在保证了美术质量的前提下,《文明觉醒》的包体大小依旧只有40M出头。
和COK类似,《文明觉醒》选择用城建玩法来保证玩家的前期体验。但它在前者的基础上做了一些优化。
最直观的差别是,《文明觉醒》的前期数值投放更加狂野,它有更多的资源道具,更多的任务,更多的加速卡,以及与之对应的更多反馈。而且它采用了类似COC的横版设计,玩家可以在一个屏幕中看到所有建筑,因此体验也比传统SLG流畅许多。
游戏中的文明分为石器时代、青铜时代、铁器时代、黑暗时代和封建时代,每个时代都对应着游戏的关键进程。例如二阶兵种需要进入青铜时代,并把学院升级到特定的等级之后才能解锁,这也加强了玩家的目标感。而在游戏投放的海量道具和加速卡的帮助下,玩家只要几个小时就能进入青铜时代,这也让前期体验更加顺畅。
在高资源投放的同时,《文明觉醒》还将一些联盟社交玩法前置,并将之和前期惊人的成长速度链接起来。
首先,游戏中的联盟互助功能有一个小改动:玩家无需进入页面,只要点击联盟中心上面的标志即可帮助所有成员;同理,玩家需要缩减等待时间时,也只需点击特定建筑上的按钮,即可向联盟申请帮助——这个功能也被前置了。
在实际游戏体验中,这个标志和足以逼死强迫症的小红点类似,极大地增加了互助按钮的点击频率,并且让玩家在游戏前期始终觉得有事可做。如成就显示,游戏时间不到1个小时,我就已经给予了盟友120多次帮助,获得的帮助更是数不胜数,“这个联盟真不错”的感觉也油然而生。
也可以在联盟页面一键帮助
其次,游戏在前期就鼓励玩家与盟友抱团,攻击野外小Boss,收集英雄雕像,解锁新的英雄。这个玩法的资源消耗成本极低,消耗的兵种几乎都可以通过医疗恢复。只要有人向一个野怪小Boss发起攻击,玩家就可以加入其中,获得可观的奖励,一来二去,这自然消弭了玩家对社交的心理门槛。
而在把社交内容前置的同时,《文明觉醒》又把PvP内容充分后置——一开始城市的保护罩会持续几天,游戏也没有提及PvP的内容,甚至负责守护城市的警戒塔的等级都不是升级主城的必要条件。这也让非SLG核心用户的前期体验变得十分友好。
和PvP内容一起后置的还有付费。游戏在前期释放了大量的抽卡机会,葡萄君甚至没有进行任何充值,就抽到了1位传说英雄。
游戏的付费提醒做得也很克制——每天登陆游戏,玩家可以去VIP页面和充值页面领取礼包,顺便阅读充值介绍;而且VIP等级还可以通过连续登陆来提升。
右上角的宝箱可以每日开启
在葡萄君看来,这些设计都有一个共同的目的,快速让玩家感受《文明觉醒》的前期乐趣——频繁的建设反馈,飞速提升的数值和温暖的社交氛围,并以此提升SLG薄弱的前期留存。可以想象,即便在游戏中后期遭遇了PvP和付费的压力,玩家也不会轻易从游戏中流失。
而在熟悉了《文明觉醒》的基本玩法,开始接触PvP之后,游戏的另一项创新则显得更加重要了:自由行军。
在传统SLG中,玩家在选择部队的进攻对象之后便不能进行任何操作,但《文明觉醒》允许玩家随时改变行军的目标,在原地驻扎,或者干脆调转马头返回主城。
左边的按钮是驻扎,右边的按钮是回城
在游戏前期,连续攻击野怪,节省时间与行动力可能是自由行军最主要的意义。而到了游戏后期,这足以催生出各种五花八门的战术,让游戏原本传统的后期PvP体验变得更加丰富。
例如玩家可以把部队驻扎在指定地点,等待后续增援,在合适的时机一起夹击敌人;也可以用少量兵种不断前进后退,诱敌深入,再和盟友一起将冒进的敌人包围歼灭。
或者声东击西,“皮这一下我很开心”
为了让玩家熟悉自由行军的意义,游戏还特意提供了一个远征玩法。在这些关卡中,玩家要操纵军队用最合适的路线击败敌人,以此获得奖励。这应该能教育一些策略小白玩家,缩小他们和高手的差距。
总之,《文明觉醒》是一款不太出错的产品:它吸取了COC、COK、《率土之滨》、《乱世王者》、《野蛮时代》等诸多成功SLG的优点,加入了自由行军的玩法,采用了更加大众的美术风格,并几乎实现了国产SLG最高的美术品质。此外,它还对前期内容做了微调,增加了非SLG核心玩家留在游戏中的可能。
必须承认,《文明觉醒》的创新更像是“微创新”,它们给我的第一印象不如《剑与家园》惊艳。但伴随游戏进程的推进,它反而给了我一种更加“舒服”的感觉——这种舒服常见于许多成功的商业游戏当中,没有意外之喜,但相当踏实。
或许这也是莉莉丝的产品策略:一方面自研非常创新的产品,如王信文所说,希望“为全世界玩家创造前所未有的游戏体验”;另一方面则代理微创新的外部产品,因为不是每个项目都是《剑与家园》,也不是每个团队都能像莉莉丝一样任性,冒得起大幅度创新的风险。
《文明觉醒》已经在美术做了如此巨大的投入,也打磨出了相对成熟的玩法体验,莉莉丝对它的期待可想而知。据葡萄君所知,国内几家头部SLG厂商也都在关注这款产品的动态,并都给出了相当不错的评价。
按照《剑与家园》当初的步调,这款产品应该还会在海外测试一段时间。不知道未来它能不能从海外反攻国内,打破SLG逐渐被大厂垄断的格局。
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