将暴力美学做到极致。
文/袁晨
因为撞了档期同一天发售,《毁灭战士:永恒》(以下简称毁灭战士)和《动物森友会》被玩家们凑成了CP。
不过两款游戏的画风却是完全不一样,与《动物森友会》里那种钓鱼砍树的轻松写意氛围不同,《毁灭战士:永恒》的风格则是手撕恶魔的简单粗暴,而当玩家们把两款游戏凑在一起之后,则是发生了奇怪的化学反应。
推特上,玩家创作的梗图
《动物森友会》被玩家们称作“猛男必玩”的游戏,《毁灭战士》则被一些开玩笑般地称之为“小清新的下饭游戏”,这种联动似乎让两者的玩家群体串联到了一起。
结果两者在各自发售的平台上都火了,3月20日发售的《毁灭战士》上线首周拿下了Steam全球热销第一,发售四天后玩家评测就超过了22000条,有91%的玩家给游戏打出了好评。
手感极为爽快的一款FPS
《毁灭战士》系列的世界观构建很有复古的感觉,它的第一作发行于1993年,主角扮演一名末日海军陆战队员,在火星以及地球上与恶魔厮*,当恶魔将地球变为地狱之后,主角化身成了“毁灭战士”。
这种世界观设计看起来格外的硬派,在火星探索、恶魔降临这样的背景设定下,科幻以及魔幻的主题被打造地很好。
这种世界观设定带来了奇特的爽快感
《毁灭战士》中有着15个小时左右的战役流程,玩家将与各种各样的恶魔厮*。而这些恶魔的外形也极富视觉冲击力,怪物们通常没有皮肤而将肌肉裸露在外,再加上修长或是粗壮的四肢,外表极为凶恶。当恶魔以极快的速度冲过来时,一种夸张的恐怖感扑面而来,刺激着玩家的肾上腺素。
你吼那么大声做什么
或许你会觉得这是一个恐怖游戏,实则不然,这些外表凶恶的恶魔向玩家扑过来,下一秒就会被玩家如砍瓜切菜般打倒,远处的恶魔用枪招呼两枪,近处的恶魔则是直接被玩家用武器或者徒手处决。
这个处决动作……看起来就挺疼的
这种反差能够给玩家带来不一样的快感,游戏能够让玩家感受到主角的强大。而与怪物被撕碎的凄惨号角声做对比的是,主角在战斗全程中完全一言不发,又为“毁灭战士”增加了冷酷这样一种属性。
虽然怪物的实力并不算强,但是它所提供的爽快感却完全不同于割草,游戏为玩家提供了更多种多样的战斗方式,玩家可以更多样的招式组合来击败敌人。
其处决动作就有着多种,包括膝击、肘击、脚踏、或是用手掌一把穿透恶魔的内脏,当玩家连续用不同的招式击败恶魔之后,能够获得的爽快感远超以往的FPS,带来别样的体验。
相较于其他PVE类型的FPS游戏,《毁灭战士》中的恶魔数量多、种类多、波数多,玩家跟随道路引导一直体验下去会发现,游戏中给主角留下的喘息机会很少。
而连续十几分钟的作战行动,一般会加速玩家的疲劳感,不过游戏却用复杂的怪物种类以及处决动作冲散了疲劳感,将之转化为一直绷着弦的紧张感,使游戏的快感大幅度提升。
《毁灭战士》在武器升级方面做得也相对谨慎,虽然有着包括武器,健康值在内的多种升级要素,但是升级所需要的的素材大都可以在战役的战斗中获得,玩家并不需要费心去刷升级所需的素材。
这种做法的好处是显而易见的,随着难度的增加,玩家是实力也在变强,能够一直保持相对流畅的体验而不至于出现中途必须去收集素材的情况,避免爽快的手感被突然出现的台阶破坏。
在整个FPS品类中,《毁灭战士》的风格可以说是独树一帜,通过硬核的PVE表现力,以及爽快的手感,这款游戏与其他类型的FPS游戏形成了明显的差异。
同时也保证了策略和战斗的深度
为了让玩家们战斗中的爽快感更加富有逻辑和条理,游戏中同时对玩家做出了一定的限制,比如削减了玩家的弹药上限以及数量,同时增加了射速来提升弹药消耗的速度。
玩家们不得不频繁使用近战武器,在游戏中期,玩家们可以获得一把近战武器电锯,利用这把武器处决恶魔会掉落一定数量的子弹,低级的恶魔从中期开始就变为了玩家的移动补给箱。
此外,在游戏中使用不同武器打败恶魔也有着不同的效果,比如用肩膀上的火焰发射器烧死恶魔,就能够让他们掉落机械零件来回复护甲。肩膀上的另一把武器冰冻装置则是可以将恶魔冰冻成碎片。
将不同种类的武器搭配使用,来保证输出以及生命数值的平衡对于玩家来说显得很关键,玩家在战斗中也需要时刻观察自身的几个重要数值,保证持续的输出能力以及存活能力。
相较于游戏系列之前的作品,本作中也增加了几种不同种类的新恶魔,而最让玩家头疼的便是“掠夺者”,它作为BOSS出现,有着一把能瞬间张开的盾牌,阻挡玩家的射击。
而它的攻击手段也极具威力,他能够在盾击结束之后,以飞快的速度冲向玩家挥舞自己的斧头,或是将斧头甩出攻击。它所带来的威慑力不亚于《塞尔达:旷野之息》中的人马,在游戏中玩家要时刻注意躲避掠夺者的攻击与连段。
而与《旷野之息》快速的补给方式不同,《毁灭战士》中的恢复手段则是此消彼长的消耗,玩家在对付掠夺者之余,还要小心谨慎地使用小恶魔来补充健康值以及弹药,大大提升了游戏的紧张感。
此外,游戏中同时设计了多种动作,包括二段跳以及回避,玩家在遇到精英怪物时有了更多的选择。
通过对引擎技术的提升,游戏中的画面表现非常流畅,而游戏的射击以及战斗手感也经过多代的打磨,能够让玩家很快适应。
即使是技术并不娴熟的玩家,在掌握了基本的操作流程之后,也能很快上手这些进阶的技术,在面对BOSS时,也会慢慢变得从容。
总的来看,《毁灭战士》并不是一款战斗逻辑简单的爽游,作为一款以单人战役为核心的游戏,它也鼓励玩家去思考,去搭配武器,去在战斗中做更加正确的选择,与普通爽游形成不同。
27年老IP的又一次飞跃
《毁灭战士》由id Software制作,贝塞斯达负责发行,游戏在16年重启制作,而《毁灭战士:永恒》则是重启之后的第二作。
前作《毁灭战士4》曾经在2016年TGA评选的众神之战中获得年度最佳动作游戏以及最佳游戏音乐/音效两个奖项。
是和《守望先锋》、《神秘海域4》、《泰坦陨落2》同台较量的一次TGA
同时,新作也迎来了玩家们的大量好评,其在Metacritic的玩家评分也有9.0分,光在Steam上的玩家好评就超过了两万条。
不过游戏的总监Hugo Martin最近在接受ShackNews采访时曾提到,游戏在在最开始进行制作,他们曾经陷入犹豫,因为游戏被做的很无聊。
他将原因总结为游戏策略深度的缺失,玩家可以轻松地躲开子弹和攻击,可以用炸弹摧毁敌人,虽然这很简单粗暴,符合《毁灭战士》的一贯画风,但是不好看。
Martin重新去玩了16年发售的《毁灭战士4》,反思了这个游戏的优缺点,重新找到了方向,延续了传统的硬派射击以及战斗体验,同时加深了这方面的优势。
他们还完成了一本著作介绍游戏制作中经历的变化
借助优秀的引擎技术,这个27年的老IP又一次实现了飞跃,在《毁灭战士:永恒》中,玩家依旧可以用极为爽快的方式打到恶魔,不过玩家面临恶魔时可以做出的选择更多了。
包括新的动作体系,新的武器搭配体系,新的恶魔种类,都成为了本作的亮点。Martin也毫不客气地说,“我们的战斗设计是世界一流的,不过这次的每个方面都必须变得更好。”
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