五一劳动节小长假虽然已经结束,但“劳动”也让我联想到了一个和游戏玩家密切相关的词——“肝”。为何游戏会需要玩家投入大量的时间和精力去“肝”?这背后隐藏着怎样的原因?本贴将探讨这一问题,并列举一些小编总结的“不同游戏品类都是怎么肝的”想法,感兴趣的盒饭不妨看下去,也许我们的想法会差不多~
首先,我们需要理解“肝”这个词在游戏领域的含义。在游戏中,“肝”通常指的是玩家花费大量时间和精力去完成任务、提升等级或获取稀有物品、物资。这种行为往往伴随着长时间的游戏时间,甚至牺牲休息和社交时间。那么,为什么玩家会愿意这样做呢?
一个主要的原因是游戏的奖励机制。许多游戏都设置了各种目标和奖励,玩家通过完成这些目标可以获得游戏道具、成就或更高的“游戏地位”。这些奖励能够满足玩家的成就感和收集*,激发玩家投入更多的时间和精力去“肝”。同时,游戏中的竞争元素也促使玩家不断努力提升某些属性,游戏时长也会大幅增加,比如游戏排行榜上的大佬或者一些头部攻略党,他们往往要付出更多的游玩时间,当然也会赢得其他玩家的认可和尊重。
此外,游戏本身的吸引力也是导致玩家“肝”的重要原因。优秀的游戏往往具有引人入胜的剧情、精美的画面和丰富的玩法。玩家在游戏中可以体验到不同的人物性格、场景和任务,感受探索的乐趣。这种沉浸式的体验会让玩家愿意投入更多时间和精力,去享受游戏带来的乐趣,当然这种由玩家自愿去不断游玩的情况也许不能用“肝”去定义了,这叫热爱!
还有一种虽然也是“热爱”,但仍然归属于“肝”的情况。就是玩家自我目标型的肝,这种我们其实很熟悉,比如什么××时间内冲排行榜、不开创造模式徒手盖大楼、如何在最短时间获取××。这些其实也都会涉及到肝,因为这种普遍会限制一部分内容,比如时间或者获取资源的效率,集中且有一定规律的高强度玩游戏,当然这种肝也更偏向一种挑战,哪怕乍一听和肝没关系,但其实也是肝的一种。
总的来说小编认为游戏的肝有以下几种
·奖励型肝
·成就型肝
·目标型肝
·挑战型肝
在上面的分析中,可能并没有解释清楚到底什么是“热爱”,什么是“肝”。这其实说简单也简单,说复杂也复杂,首先是热爱和肝本身是可以同时存在的,比如说你经常游玩一款游戏并付出了很多精力的时候并不能算肝,但是当你要为了某个目标去不断反复劳动就进入了肝的领域,我们很难去绝对的划分这两者。
但与其纠结这个,不如回想自己玩这款游戏的时候是否开心,比如虽然小编在《光遇》跑图的过程中能直接睡着,但和其他光之子聊天交友,以及游戏游戏的氛围让我接近一年的时间每天都跑20根蜡烛,虽然有时候确实重复且无聊但是自愿的。《泰拉瑞亚》里最终武器天顶剑合成堪称抽象,各种各样的终极饰品合成方法也都是重量级,尤其是1.2版本的时候反复刷BOSS是常态,刷到麻木但仍然是痛并快乐着。《使命召唤手游》里每把武器都有熟练度,当时高熟练度可以解锁钻石花纹,小编也是每天乐此不疲的和同学一起刷刷刷。而在这些游玩的过程中快乐要远大于重复带来的痛苦,自然也就没有肝不肝一说了,就是好玩爱玩~
如果一款游戏足够优秀,是可以通过一些设计让游戏不肝的,比如更合理的数值系统,淡化数值养成对游戏的影响......其实现在已经有了非常多自称“护肝养肝”和“不卖数值”的游戏了。正常的积累资源、养成属性,确保一个【正常流程体验】就已经可以称得上好游戏了。
热爱是热爱,热爱包含肝,但肝不能代表热爱。接下来小编也来列举一些自己玩过的不同品类的游戏,来看看这些游戏都有哪些“肝”的内容吧~
首先是给小编留下终身阴影的《元气骑士:前传》,与肉鸽《元气骑士》不同,“元前”是一款暗黑like动作RPG手游。游戏中有不同的职业、技能成长树、武器装备以及海量属性词条。游戏的剧情通关几乎是有手就行,你甚至可能还没感觉就可以达成剧情通关,但那只是游戏的一小部分。重头戏还是多周目后的难度升级,随着周目数和难度等级的增加,游戏怪物数值也会飙升,相应的武器装备以及属性搭配也会越来越丰富,怎么搭配出更强力的羁绊是后面真正要做的事情。
因为羁绊词条以及附加属性的随机性,虽然大部分装备随便爆但想要凑出一套极品套装是非常难的。这也是暗黑like玩法的魅力,为了更好的羁绊更效率的爬塔速度,你就需要一直刷刷刷,每一个装备都有可能凑齐你想要的羁绊,游戏过程也非常解压,唰唰唰几下就清屏十分快乐。像是小编玩的游侠几乎是无限位移满图乱飞,就是被刚上线的齿轮骑士折磨了太久直接阴影了......
《光遇》这位更是重量级,是一款唯美画风的“社交”游戏。【社交】看似没啥实则是一把大*器。光遇本身的游戏氛围是比较不错的,不管是陌生人闲聊还是带跑图,只要玩家不是完全不理人,玩一段时间后总能找到自己的游戏搭子。硬要说,游戏首次重生后就算通关了。后面就是不断地跑图收获蜡烛,然后用蜡烛兑换自己心仪的装扮和物品,属于非常典型的目标型肝和奖励型肝。
如果你成功的找到了自己的搭子,轮着牵手跑图、搭配自己喜欢的衣服,亦或者在地图大厅社交,和朋友或陌生人分享自己在现实中遇到的趣事、烦恼。社交不仅可以融入进玩法,也能成为留下玩家最重要的因素。《光遇》中除了不同主题的季节更替外还会复刻以前的先祖,想要更好看的衣服和更有趣的动作,平时就要反复跑图获取蜡烛。你问我为什么不直接花钱买蜡烛?看了价格你就懂了(doge)。
看到这里你可能疑惑了,《我的世界》怎么肝了,沙盒不一直都这样?但MC其实有着非常典型的挑战型肝,不是其它网游追求排行榜或者角色数值的这种“看起来也就那样”的挑战,而是一场真正的勇士冒险。比如非常典型的纯生存盖建筑挑战,亦或者极限速通。当然极限速通本身不属于肝,但是不断总结经验不断研究游戏机制直到最后达成目标,这个过程肯定是肝的。
沙盒游戏的魅力也在这里,游戏只要不设限想怎么玩就能怎么玩,但是一但有了挑战目标和机制限制,就会变得极具随机性,一些挑战到最后甚至都变成了看运气的程度,而一次成功的挑战背后就是不知道多少次反反复复的探索,甚至可以说有些“科研精神”在里面了~
???请收起你的问号,你说得对,竞技游戏本身确实没有肝一说,不管是MOBA还是FPS,每次游玩都是独立的一小局,玩得多游玩经验也会越多,就算是只爱玩特定的内容也是个人喜好,和肝是没有啥关系的。但游戏商业化发展到现在,大部分竞技游戏也都有了需要肝的内容,说来大家也很熟悉,就是标志、成就系统以及赛季通行证系统。
标志自不用多少,什么××排名第几第几。为了获取一些虚拟类成就,玩家需要不断地反复玩某一些游戏内容,为打标志和维护自己在标志上的展示时长本身会脱离“个人喜好”,而是一种成就型肝。通行证更不必多说,为了完成任务做出指定的事情,并获取相应的奖励,这和任务系统还不同,因为通行证会全年不断的推出,在规定时间内不做完就会拿不到限定奖励,打通行证就属于有明确需求的奖励型肝。
讲到这里估计大家也都发现了,这岂不是万物皆可肝?但与其说都可以肝,不如说游戏本身就是要这么设计的,如果一款游戏的玩法连玩家都留不住,那这到底算不算是合格的游戏呢?游戏“想玩就玩不想玩就不玩”本身也是伪概念,说到底还是希望玩家能留下来多玩玩。如果一款游戏真的能让你想起来就玩,想不起来就不玩,那他的玩法估计压根就不怎么吸引你......
一款好的游戏还是和之前说的一样,是一定会提前设计好这些内容的,肝本身是无趣的,但适当的引导和与其他内容的融合,就可以让玩家自愿的探索游戏,去一遍遍的体验和游玩游戏。现在市面上当然也有这类游戏,比如《大表哥》系列、《宝可梦》系列、《塞尔达传说》系列等等,游戏设计好大框架,加上丰富的游戏机制,就足以让玩家沉迷其中无法自拔,当你问那些玩家“你肝疼吗”的时候,他们也只会说那叫热爱~
高级的肝是让人沉迷其中不自知的,低级的肝......就懂的都懂了,为了肝而肝,不卡极限就得不到,甚至肝到最后不氪金仍然也得不到,这些设计会都极大地损耗游戏的寿命和路人缘,也永远不会真的被广大玩家所接受。其实有时候肝也许可以成为检验游戏玩法的一个标准,但归根到底游戏只是娱乐消遣,没有必要硬撑着游玩,喜欢就狠狠的玩!不喜欢就撤~比如光遇,当小编在跑图的时候连着睡着了好几次后就意识到了,也许这款游戏自己是真走远了。
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