Roguelike已经是大家十分熟悉的游戏名词了,甚至可以说已经可以和游戏分类中的FPS、ACT等一样成为一大类别。Roguelike大火的原因我想应该和它纯粹的游玩模式有着一定的关系,Roguelike基本上是基于循环和随机这两个点来进行的,玩家只需要专注于每一局游戏,如果一局游戏的变量不够符合玩家的游玩风格, 便可以毫无顾忌的开另外一局。
今天我要评测的这款游戏《装甲战线》就是一款非常纯粹的游戏。
《装甲战线》是一款机甲风格的射击游戏,里面所包含的Rogue元素在一定程度可以说是符合了“柏林诠释”(国际Roguelike发展会的定义),《装甲战线》采用线性关卡的模式,每一小关的流程、路线、敌人以及能获得的奖励都进行了随机化,在推荐的过程中也会添加部分小任务,完成后也能提升玩家的战力,不过在《装甲战线》中,游戏中最有趣的系统是他的起点分之和强力随机提升。
《装甲战线》的起点分支是基于游戏初始给玩家提供的8把主武和3台机甲(未来也许会更多),每把武器和机甲都有自己的特点和属性,不同的武器对玩家的游玩风格也会产生影响;比如我在使用多管机枪这把武器时,在游戏中会采用副武器和主武器一同射击用火力覆盖;而但我切换成榴弹炮后的打法则是选择远距离逐个击破敌人;至于当我切换成近战武器后的游戏风格就是无脑上前莽了。
在起点分支以外,《装甲战线》的循环系统也是基于随机这一底层模式。在游戏内你完成任务后可以获得金钱,货币对于玩家的直接提升是能解锁更多在游戏内能提升玩家的辅助装备,这些辅助装备是会在游戏中随机出现;这种模式就造成了更强更好用的辅助装备需要牺牲随机出现的概率,你解锁的辅助装备越多,能在游戏内能获得自己需要的辅助装备概率也就越小,不过这种机制对于Roguelike的框架来说并不算有较大的影响,反而能给游戏增加更强的随机性。
不过《装甲战线》的问题也十分明显,目前有许多辅助装备的效果并不成等,一些辅助装备能让你直接将难度减低为无双,但没有拿到好用的辅助装备后,玩家也就只能步步为营的进行战斗,而如果需要进行推进关卡进行战点任务时,面对不断刷新的敌人玩家的体验确实称不上轻松,过强的RNG(不稳定要素)所造成的就是玩家强烈的挫败感。
如果反过来,如果在游戏一开始就能拿到部分强力的辅助装备,就会让游戏变得非常简单,甚至成为一个无敌的存在;比如,在目前《装甲战线》中机甲的血量是最稀缺的资源,而如果你能拿到维修工坊这个辅助装备,那基本上就可以告别如履薄冰的游戏风格了;而这样的状况会不断的叠加,到后面越来越多的辅助装备集中在自己身上后又不需要担心血量的问题,那么你就是真正的高达了。
总体来说,从《装甲战线》的demo上来看我个人认为游戏的底层系统是趣味性和拓展性共存的,目前系统所包含的问题只是在一个原型demo中,而且对游玩体验的影响并不是毁灭性的,不过,现在游戏的驱动力还是稍显不足,游戏的画面表现和射击手感也有一定的欠缺,而我相信假以时日《装甲战线》也一定能从rogue品类中脱颖而出。
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