二师兄,我们走!《突变元年:伊甸园之路》评测

二师兄,我们走!《突变元年:伊甸园之路》评测

首页动作格斗伊甸之路更新时间:2024-07-19

脱离老东家单飞,组建新工作室试图闯荡出新天地的例子近年来并不少见。

在脱离了传统3A游戏的开发模式下,游戏创作者选择开发中小型游戏需要承担的风险更小,也有更多可供施展手脚的创意空间。而在2018年上半年,由前《*手》和《收获日》制作人组成的工作室“The Bearded Ladies Consulting”放出了《突变元年:伊甸园之路》(下文简称《突变元年》)的预告,这款以《XCOM》概念为基础的游戏通过其特殊的艺术风格和人物造型吸引了不少人的眼球。当然,只有外观酷炫是不够的,类《XCOM》的游戏很多,而这款《突变元年》能否走出自己的风格,而不只是对前者简单的如法炮制呢?

机遇与危险并存的废土

作为早已为人熟知的背景设定,后启示录题材被广泛的运用在各种形式的创作。《突变元年》虽然不属于大格局作品,但表现力仍可圈可点。

游戏的大多数场景都是“远古文明”毁灭后自然重新滋生的环境,比如被藤蔓和灌木覆盖的废弃隧道和建筑等,将末世的荒凉感渲染的很好。同时,《突变元年》通常有意的刻画出一种阴沉,隐蔽的氛围。因此,绝大多数场景都有一些影响可见度的要素存在,比如黑夜,风雪和雾气。这也很好的贴合了游戏玩法上强调潜行与渗透的设定。

废弃的隧道

除了画面表现力外,有关这片废土本身的设计也是《突变元年》与类《XCOM》式策略游戏最大的区别之处。

游戏并没有选定任务与关卡再执行的环节,取而代之的是,玩家要自己在地图上解锁地标,推进前往伊甸园的路程,而这也是《突变元年》中最重要的一环:探索。为了贴合这种设计,玩家在初入各种地图时的第一阶段并非是传统的走格子模式,而是上帝视角的自由探索模式,玩家可以用方向键在地图上进行自由探索,而这种设计也决定了制作组要将更多的精力放在布置每张地图的景观和独特性上,而不能依赖程序生成。

非战斗下的自由探索模式

实际上,《突变元年》探索地图的环节囊括了游戏中的数个重要系统,包括战斗信息,资源收集以及叙事辅导。玩家对地图上敌人布置与行动路线的揣测会决定战斗走向,探索各个废墟角落,收集资源会成为自己坚实的后盾,而遗骸与建筑中留下的信息则是这个末日世界对自身背景的补完。

当然,循序渐进的推进途中也有很多分支道路,里面常常会有一些短时间难以克服的困难,选择来日再战才是上策。而《突变元年》也有一个大地图模式,玩家可以在大地图上随时回到已经探索的地点或是主基地,十分方便。

主基地 方舟(The Ark)

不寻常的三人组

在许多欧美的小队制战术策略游戏中,玩家领导的小队人员通常是一些在当前游戏环境下身怀绝技,但没有单独人物设定的单位,在很多情况下甚至作为战术消耗品使用,例如《XCOM2》和《幽灵教义》中的精英战士/特工等。

在《突变元年》中,玩家能使用的角色是有限且“特质化”的,在背景中,玩家操控的这些“身世不明”的变种人是幸存者中的精英战力,他们被称之为行猎人(Stalker)。在游戏的世界观设置下,文明被疾病和核战争摧毁,大部分用以维系社会生活与生产活动的基础设施都不复存在,受到污染的废土上到处都游荡着变异生物和食尸鬼。因此,在迷雾萦绕的危险区域中找寻有用的物资便是行猎人的主要职责。由于资源紧缺和技术的缺失,哪怕是行猎人的顶尖装备也不过是一些用废铜烂铁组装起来的老爷枪。

这一切,令小队成员的个人能力占据了游戏中的重要地位。

变种技能树

虽说是变种“人”,但从主角形象上来看,他们无疑是另一种更为奇特的组合:

沉着冷静的猪,吵闹毒舌的鸭子,身手矫健的狐狸等等。虽然对于拯救世界而言看上去不是一对靠谱组合,但它们自身拥有的变异能力却可以帮助玩家克服许多难关。游戏中的每个角色都有成长系统,随着*怪探索上升等级。角色也可以解锁许多实用的能力,包括强力冲锋,操控树藤控制敌人等等。每个角色都拥有自己特殊的定位,但游戏阵容只能有3位角色同时生产,因此,决定主要培养哪个角色也会对之后的战术选择产生变化。

角色特化在《突变元年》中带来了另一个改变;这些奇特的角色在人物性格与形象构筑方面上下了更多的功夫,这一点在其他类似的策略游戏中甚少着墨。当然,这不是说《突变元年》拥有大段的过场动画与精美的叙事桥段,事实上,游戏中的对话都非常简短,对背景故事的交代也几乎简易到了一笔带过的程度。不过,当这些“变种“人””探索世界各个角落时,它们之间的插科打诨或是意见冲突都让这场孤寂末世下的旅程平添了更多的色彩。

对地图上遗留的文明遗骸,不同角色也有不同的见解

游戏的漫画式过场

战略融合

虽然制作组在商店界面毫不避讳地直言本作从《XCOM》模式中借鉴了许多,但从游戏机制来看《突变元年》明显糅杂了多种游戏要素。

虽然地图探索部分是自由操控,但进入战斗模式后游戏仍然是标准的回合制,UI与操作习惯也与XCOM系列十分接近。但除开这些,游戏在整体上更强调潜行活动与低调行事的风格。行猎人技艺不俗,不过面对大量变异生物和机械造物时仍然力有不逮。因此,《突变元年》中玩家需要事先在自由探索模式中,摸清敌人的行进路线以及地图构造,分析地形因素,摸清敌人行动轨迹,这也正是很多潜行游戏中常见的逻辑。

此外,虽然《XCOM》也有利用潜行状态伏击敌人的设定,但《突变元年》中玩家的角色潜行状态不是一同触发的,即便某个单位已经触发战斗,剩下没被发现的单位依然可以以自由模式行动,这样的设定也可以让玩家实施一些“声东击西”的战术。

悄悄从敌人眼皮子下溜过去十分有必要

除了潜行为主的战斗策略,游戏还加入进一定量的RPG成分。玩家在地图上可以搜刮到很多武器部件以及上古文明遗留下的“神器”。这些配件可以用来强化武器,或是在大本营交换被动技能。事实上,地图上有很多地区拥有等级压制,如果玩家不进行一定程度的装备升级,会难以招架敌人的攻势。而且,“逐个击破敌人”的战略也需要玩家在“消音”状态下一轮击*,否则会引起敌人的警觉导致计划失败,对玩家的装备水平也提出了一定的要求。

所谓的“神器”

缺乏内容填充的框架

作为一款原创作品的首秀,《突变元年》的创意层面无疑非常出色。然而,多元的设计在缔造出它独一无二体验的同时,也暴露出了制作组“野心过大,规模不足”的弊端。

探索,角色扮演,回合制战术,潜行——这些都是制作组试图在本作中呈现的核心要素。然而若是深究其深度,会发现几乎每个方面都“若有所失”:游戏有角色成长,但是技能树却十分简陋;游戏强调潜行,但是后期战斗却始终有无法回避的正面冲突;游戏的角色刻画深刻,但主线的8小时流程和“开放式结局”都让人深感“本故事未完待续,请待下回分解”。

很显然技能树提供的选择并不多

方舟的长老有的时候会介绍世界的背景,但信息仍然不多

对于最重要的策略部分,游戏自糅杂RPG等要素的同时,却出现了一系列的数据问题。

玩家简陋的升级项目和武器成长暴露出游戏内容上的浅显,然而敌人的数值成长却明显不对等,在高难度下,玩家个位数的武器威力与敌军后期动辄几十血与高护甲形成了强烈的对比。虽说真打起来不至于束手无策,但还是很容易让玩家感到敌我双方实力上涨不平衡的“错位感”。

有限的武器成长设定

此外,与欧美SLG进行横向对比,《突变元年》也缺乏持续性的游戏内容。没有自定义AI挑战,MOD以及任何多人要素。虽然从游戏思路上而言,《突变元年》强调线性体验以及对单个地图的精细雕琢也有自己的独到之处,但对于追求策略深度和耐玩度的玩家而言,《突变元年》算不上最佳选择。

敌人的数据成长速度要快于玩家许多

总结

尽管游戏界试图通过稀奇古怪的组合出奇制胜,最后却落得两头不讨好的例子不少,但《突变元年:伊甸园之路》巧妙地规避了这些失误;它独特的艺术风格将司空见惯的后启示录题材演绎出了别样风采,并让游戏氛围更添一份魅力。吵闹的鸭子和沉着冷静的猪也绝非常见的组合,精确到位的细节刻画让角色的性格形象更为鲜活饱满。游戏的潜入设计与RPG部分的引入也让游戏不只是一款纯粹的策略游戏,在角色穿越迷雾与夜影笼罩的废土,踏上寻找伊甸园的旅程中,收集资源、升级成长和避人耳目,以多胜少的策略玩法都带来了新颖的游戏体验。

游戏的画面还是很棒的

然而,多名前业界员工组成的“简历”也不能掩盖其作为小型团队的事实,而在它们选择将《突变元年》糅杂如此多要素与机制时,弊端也不可避免的被埋下。体量与成本问题让游戏的许多方面与其说是点到为止,不如说是戛然而止;简陋的技能树设置让游戏的一些部分看起来空有广度而缺乏深度,而一本道的游戏设计和数值溢出问题也让它比起传统的策略游戏缺乏重玩性和挑战性,这些问题让《突变元年》看起来更像是一款套了策略游戏皮的故事驱动类线性游戏。

尽管有些“好吃不管饱”,但《突变元年:伊甸园之路》将一些常见的系统元素重新拼凑所组合出的成果依然是令人赞赏的。它成功的搭起了一个精美的框架,只是限于自身制作规格尚未填充完毕而有些瑕疵,单这不妨碍它依然是一款创意独具,特色十足的小型策略游戏精品。

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