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01
以“火”之名
火焰,从远古时代燧人氏钻木取火开始,带来了光明的同时,也带来了帮助人类生存下去的希望。
而现在,有一款游戏,将玩法定格在“借助火焰的力量驱散黑暗”上,围绕这个玩法做了线性的流程设计——用火焰点燃武器,借助武器传火到火炬上、破开层层黑雾、击败黑雾中的阴影敌人。
游戏以横板卷轴为表现方式,起初,我以为这是一款传统的类银河战士恶魔城游戏,但实际体验下来,我发现这款游戏并不能完全定位到类银河战士恶魔城这个类型,少了许多回路,可解锁的内容也屈指可数,更像是一款小体量的线性闯关游戏,做了精巧的关卡设计和不算复杂的地图地形。
02
火焰的力量
游戏中最重要的玩法设定,就是玩家可以用武器沾染火源,此时武器上的火焰将进入倒计时,在计时内找到下一个火炬并且点燃它,就可以重制计时。
而游戏中的流程设定,往往会在一些间隔处放上火炬,所以只要一路点燃火炬,就可以逐渐往前;并且某些机关,比如电梯的升降,也是依赖于某些火炬的点燃才能开启。这种另类的传火玩法,让我感到一丝新意——一方面是限时所带来的如同争分多秒的竞速,另一方面是如同解谜一般在设计好的关卡中进行传火,有种解题之意。
除了地图上的用于照明和开启机关的火炬,附着火焰的刀还大有用途——
一是跑图。由于地图中存在大量的黑暗区域,即黑雾,玩家进入其中将被吞噬心智,如果黑暗条满了,将会死亡。此时就需要拿着带火焰的武器一路驱散黑雾。
二是战斗。某些怪物隐匿在黑暗中,只有带火焰的武器才能击中他们,并且带火焰的武器附带灼烧效果。
三是技能,比如火焰波,以及最重要的回血。在地图上碰到能解锁天赋树的神像后,玩家可以用火来回血——这在前期几乎有点无赖,因为火焰前面是无限供应的,只有到后面才会遇到一次性的甚至移动的火炬;而战斗中也可以使用这个技巧,在吃到火焰后,跑远处用于回血,然后再跑回来重新点个火。
03
不高的流程难度和常规的机体
实际上本作在流程难度的设计上几乎是循规蹈矩的——能见到很多其他作品的影子,以及本作的解谜玩法并不需要耗费太多脑细胞就能搞定,说是小儿科也不为过。
而在地图中也存在大量机关需要应对,不过对于玩过诸如《蔚蓝》、《奥日》等游戏的大部分玩家来说,这款游戏的流程难度确实不算高。
游戏中存在大量可以在隐藏区域收集的残页,类似魂游的碎片化叙事手段,也算是本作对前辈的致敬。
而玩家所操控的角色,除了用武器取火这个特色玩法之外,其他的闪避、弹反等常规操作,以及用天赋树解锁后所能释放的技能等等,都是属于常规范畴的技能组合和机体能力,如果玩过此类横板游戏,那么会很快上手。
04
阴暗中的光芒,与淅沥的大雨
本作的美术设计,则让我有些许惊讶。
本作大部分场景都是在阴暗的室内、地窖等处,整体氛围像是一个金碧辉煌的宫殿以及宫殿暗处的地下室,而用火焰逐渐点亮整个房间,看到了房间的秩序,仿佛在黑暗中寻觅到的光芒。
除了室内,下着淅淅沥沥大雨的室外,和室外有些雄壮的树木,也算是不错的设计——既能用下雨渲染了悲凉的气氛,又能用雨水浇灭火焰,不能带到下一关。
总体而言,本作的美术虽然不算太精致,但不管是布局,还是室内室外的对比,加上有些阴沉沉的滤镜,都让我比较满意。
05
小而精,火与暗
纵观整个游戏,所带给我的感受就是一款小而精的独立游戏,有趣的传火玩法设计并不能掩盖全流程略短和交互简单造成的内容略微贫瘠,可玩性稍显不足,但如果想要体验“限时传火”的乐趣,可以一试。
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