哈喽,大家好啊,我是希,说起魔力宝贝这款游戏,相信很多80后老玩家们一定不会感到陌生,作为中国回合制游戏的开山鼻祖,游戏自2002年进入中国市场以来,就一直饱受中国玩家的喜爱,有着非常多的玩家用户群体,可以算的上是一款非常经典的回合制游戏
首先我们来看时代:作为一款2002年左右的游戏,对于当时的人们不论是网络还是电话都十分的陌生,所以大家对于游戏的经验都不多,并且大多数玩家都是刚刚从单机游戏模式开始慢慢的转战到网络游戏的模式上来,同时因为同类型的游戏石器时代完全陷入了外挂的人机之潮,恰逢其时,魔力宝贝的出现可以说是一下子填补了国内玩家选择上的空白,其经典的回合战斗,熟悉的职业系统以及漂亮的人物画面,在当时来说简直可以称得上是业界一股清流。
就客观方面来说,魔力宝贝这款游戏可以称得上是成也设定,败也设定,因为对于那个时代的游戏而言,新手指引基本上都是很少的。一个宠物使魔的任务结束之后,剩下一切都需要自己探索了,因此一开始玩起来是比较吃力的,因为玩家一直在重复着一个过程:打怪升级,怪掉魔石,卖掉补给,以此循环,除了不断的换地方和换怪物和提升技能以外,整体比较单调,同时因为游戏的难度,所以玩家往往需要面对大量的怪物,这也使的单人作战非常吃力,难以持久,所以你必须要找朋友或者是在游戏内找队友跟你一起玩,这也是当年网游的一个共通之处
然而,回合制的魔力宝贝在野外不断随机遇敌的战斗以后,玩家是不能够主动回复失去的血量的,要有特定的治疗职业才行,可治疗职业的魔法值是无法补充的,玩家除了回到主城以外,剩下的的选择就是吃随身带的料理,同样也是由玩家制作的,同理,武器,防具,修理,治疗等补给的道具都是职业特定的,因此一场场战斗之后,又必须要吃厨师制作的食物以及武器/防具修理师所提供的保养
这些对于一个新人玩家来讲,这几乎是不可能的,你要知道,这些对应的技能提升的唯一办法就是反复的使用,那可都是一张张点卡,一分分的时间,一个个金币烧出来的呀!非但如此,专职技能还必须在角色等级达到某个标准的时候才能晋阶,完成指定的任务,才能提高技能的上限,满足越来越好的装备需求.
这样一来,发觉现实很残酷,游戏也不轻松的很多玩家的选择就是主攻一个战斗大号角色,旗下很多生产系小号角色负责赚钱养家,砍树,挖矿,料理,制造,捉宠,修理,后勤等等,也正是如此,魔力游戏中的金钱—魔币是最稳定的,在很长的一段时间里,比现实中的汇率还要稳定!因为玩家的支出-烧技能和练级等,远远大于玩家的收入.
但是也正是因为这种特殊的粘合性,使得魔力宝贝的社交性非常强,因为想在这个世界存在下去,独行侠是不可能的,不是你想不想社交的问题,是必须要社交,必须要朋友的帮忙与合作,前期练级的时候要帮忙,后期长线任务的时候要有队伍,要料理吃的时候你得有人卖,要铠甲穿的时候你得有人能造,想买宠物的时候有人捉,鉴定卡片的时候有人能帮你打眼.很多职业在就职就是一长串不可能完成的任务,比如绝技气功弹的格斗士,要走沙漠,穿风穴,挑战红黄蓝绿四位导师以后才能成功就职,这没有朋友的帮忙,根本!不!可!能!有时候即使朋友鼎力相助,肌肉健壮的巨人绿导师也可能一记老拳把你揍飞回主城.
到版本了中后期,魔力最让玩家津津乐道的剧情主线任务开启了,包括专职,尤其最出众的是艾尔巴与兰国勋章任务,共有八等级,每一层都有不同的挑战和难度,包括深渊任务,黑白龙城,沉默之龙,盲目之龙,失翼之龙系列,将整个魔力历史补完,我们击败被封印的李贝留斯,我们走过勇者里雍当年的道路,剧情推向了最高潮.
面对更高层的挑战,玩家的社交变的更强了,朋友圈变的更大,死党变得更多,当然门槛也提高了.网游世界和现实世界别无二致,当新玩家加入速度大于老玩家流失速度,打击和控制作弊外挂的官方监督效率,玩家点卡的正常消耗兑换成合适的收益经济,各种职业设定起作用时,这个循环是良性的.但也如多米诺骨牌一样,一旦这条链子有一节出现了问题,就会连环崩溃,最明显的就是以下的两点.
第一点:
职业失衡:
魔力职业系统崩坏的开始,就是从作为3.0新职业的舞者的登台,其实更贴切的称呼应该为赌博者,因为跳舞技能无视对方人物数据,只根据技能释放成功概率判定(等于ROLL点,还是单ROLL),且收益大大的超过了付出,后期已经成了PK大赛的决定性因素,从原本的多元化变得单一乏味,只要某队的跳舞技能成功放出来,胜负基本上就定了乾坤,搭配战术组合都白搭,让我们跳舞吧!
第二点:
经济崩坏
:如果说舞者的出现破坏了PVP的乐趣.那么后期运营导致经济链的崩塌更是一大败笔,是的.单一/自虐难/新手不友好的魔力本来就因为这四大困难导致新血注入变慢,可官方的运营非但没有想好对策,后期打击外挂变得手软,最后居然还允许了多开窗口的存在,这下真的是全完了,魔力那种原本的粘合性荡然无存,玩家的效率终于提高了,可那种交互一下就全没了,当作为新手想购买某个装备却当然无存的时候,当想要某只宠物却根本找不到踪影的时候,当就职没有人帮助的时候,当老任务没有人愿意去挑战的时候,当整个游戏世界变成以利益目标为主的时候,玩家不再愿意多聊一句与利益无关的话的时候,那份曾经的感动默然消逝,既是在情理之中,也是无可奈何.
魔力的故事最终以玩家突破了世界的循环,找到了新的希望而结尾,而在现实生活里,我们则更希望这份久远的记忆能够保存,那份初心带来的快乐,可以被永远的铭记. 好啦,以上就是本期文章的全部内容了,感谢大家的观看,拜拜!
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