近日《黎明*机》和《辐射 避难所》开发商Behaviour Interactive的CEO兼执行制作人Rémi Racine发布一篇名为《为什么我会废除赶工并从不回头》的博客,回顾了自己在过去十年里逐渐废除公司的加班文化,却又让工作室保持稳步前进的心路历程。
以下是Rémi Racine博客的完整内容:
在你的记忆里是否有那么一个瞬间,让你突然发现自己所从事的事业需要迎来根本上的改变?对我而言这是时刻出现在20年前,那天我正好撞见了一位通宵加班之后衣衫不整、形容憔悴的员工。这不是他们第一次这样拼命工作,但确实我首次亲眼见到这种场景。当时我立刻意识到,这种将员工的身体健康和个人生活置之不顾的工作方式,绝对不会成为Behaviour成功的基石。
从那天起我就树立了一个信念:工作就是工作,生活就是生活。
游戏行业里一直有着臭名昭著的“赶工”文化,也就是当游戏的发售日临近时,整个开发团队会在数周甚至数月的时间里疯狂加班。当年的Behaviour也是一样,我曾经觉得为了满足客户和玩家们的预期,赶工是必须付出的一种代价。
是时候打破这种文化了。我开始反问自己,员工有可能在八小时的工作时间里就完成其他团队用双倍时间做出的成果吗?我是否能够通过创造更高效的流程来避免赶工的发生呢?作为总裁我是否有责任关注每位员工的幸福呢?答案都是肯定的。
这些工作当然不是一夜之间就能完成的,我花了十多年才使Behaviour成为一家不再赶工,大家每天都能去接孩子放学的公司。
当年我的第一条规定就是禁止员工在公司睡觉,开发团队可以工作到很晚,但我不希望在早上见到再见到行尸走肉一般的成员了。其次我不再鼓励员工周末加班或者必须赶上死线。最后我的身边围绕着一群有着相同愿景的经理们,虽然公司的改革来源于顶层,但是需要具体落实到每一个层级。
想要做到每天6点办公室里空无一人,就必须保证在8小时工作时间里的效率,对每一分钟都进行严格的规划并且有效的分配资源。这样一来你会发现原来以前有那么多的时间自己都在无所事事。
数据永远比声明更有说服力:在过去的2018年里Behaviour只有0.25%的工作是通过加班完成的,但是同年我们发布了100个更新,联合创作了15款游戏,并在世界范围内吸引了20763454位新玩家。
肯定会有人不同意我的观点,我也遇到过将赶工视为必要管理手段的工作室高层;有员工甚至会因此心怀不满,他们认为这是让游戏保持竞争力的必要条件;我也接到过客户的电话,他们非常困惑为什么办公室里9点就没人了。
但事实上在我取消强制加班的这么多年里,我从未因此损失过合同和客户,从未错过发布的最后期限,从未超出过预算。最重要的是,工作室从未停止增长的脚步。我从中意识到,高质量的生活能够使人更加愉悦并富有创造力,我也希望身边都是充满幸福感的人。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved