从单机到MMO,一切都可以像

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首页角色扮演明末渊虚之羽更新时间:2024-05-11

如果要说国内较早尝试类魂游戏且相对成功的团队,应该是巨人网络。

  早在2020年初,由巨人网络旗下的TipsWorks工作室开发,历时两年多。极具“魂”味的ARPG手游《帕斯卡契约》正式上线。作为一款售价45元的付费手游,早在2020年,《帕斯卡契约》凭借良好的游戏品质和后续的DLC内容更新,销量突破100万套。

  在2019年苹果秋季发布会上,《帕斯卡契约》也作为苹果推出强大A13仿生处理器的演示产品亮相,这也让它成为第一款由中国人制作的游戏,登上了乔布斯剧院。

  时间一转到2021年下半年,由凌泽科技研发的ARPG游戏《明末:渊虚之羽》在哔哩哔哩高能电玩节上正式亮相。虚幻引擎开发的《明末:渊虚之羽》作为一款独立游戏,在问世之初就表现出了不错的品质。虽然后来因为动作模块,UI等受到质疑。与FromSoftware旗下的多款游戏相似,足以显示出业界对灵魂类游戏的重视。

  2022年,随着《艾尔登法环》的爆发,类似灵魂的游戏在国内外都迎来了小爆发,国产游戏开始上线。

  就在前两天,由中国台湾省Extreme Edge工作室打造的《记忆边境》(百里香)正式上架steam。作为一款由六人团队开发的游戏,《记忆边境》在第一天就在Steam上获得了大多数好评,登上了steamDB人气榜的前5名。

  《记忆边境》不仅拥有灵魂游戏代代相传的碎片化叙事和立体沙盒地图设计,还成功“缝合”了灵魂游戏相对系统化的玩法设计,并进行了一定程度的创新和改变,没有陷入“简单复制”其他类灵魂游戏的怪圈。

  在前不久刚刚结束的科隆展上,更多的是来自国内的队伍,几款带有或疑似“魂”味的游戏也轮番登场。

  比如杭州智聚科技有限公司Everstone Games的开放世界RPG游戏《燕云十六声》,在公布首支宣传PV后,引起了国内外对该游戏类似《只狼》的产品的大量讨论。当然,是不是类魂游戏,还得等《燕云十六声》上线后才能说清楚。毕竟《永劫无间》的第一部宣传片和《只狼》有多相似,相信不用我赘述。

  说到网易,今年5月,网易的新游和灵魂般的硬核MMO游戏《代号:烛》也已经在海外测试。《代号:烛》不仅摒弃了MMO游戏中很多常见的职业设定,游戏中不同玩家的初始角色也只是外貌和性别不同,众生能力平等。战斗中,灵魂游戏的经典姿势和身法也是一改。在最近的科隆展上,网易在种子轮投资了1320万美元的Something Wicked Games工作室,还展出了他们最新的开放世界RPG游戏《Wyrdsong》。这款产品以中世纪的葡萄牙为背景,充满了黑暗和超自然的历史奇幻元素。

  除了中国队,韩国、日本等公司也瞄准了类魂游戏的赛道。《卧龙:苍天陨落》就更不用说了,《仁王》团队的最新产品,由韩国厂商Neowiz Games开发的类灵魂游戏《匹诺曹的谎言》成为2022年科隆游戏展的最大黑马,斩获最佳动作冒险游戏、最值得期待的PlayStation游戏和最佳角色扮演游戏三项大奖。

  《匹诺曹的谎言》在玩法上与Soul Works 《血源诅咒》高度相似,以至于采用了类似《血源诅咒》的UI设计。包括锁定时的白点,战斗中的重量感,击倒时的红色字符等。都和《血源诅咒》的一样。

  灵魂类游戏很难完成,一哄而上怎么才能有所作为?

  在游戏行业,每当某个游戏或某个品类的产品爆红,一批厂商就争先恐后地推出或抄袭或创新的产品。试图复制特定产品或系列的成功并不是什么新鲜事。随着营销成本的不断增加,研发成本也在不断增加。d等。原创IP或内容的风险自然远大于已经被市场验证的内容。

  比如今年的另一款爆款产品《吸血鬼幸存者》,在PC、手机等各大排行榜上也出现了“吸血鬼幸存者类”产品的身影。

  然而令人惊讶的是,从第一代《恶魔之魂》开始,在叙事、战斗、成长机制上颇具特色,甚至带有强烈个人色彩的灵魂游戏,在当今游戏界被总结为一套带有姿势条等元素的高难度战斗模式和阴森晦涩的谜语故事大纲模板,这也成为游戏公司致富的捷径。

  作为一个老驴,GameLook对于这种改变的态度其实也挺纠结的。一方面,这种对成功模式进行解构、简化、*的做法是必然的,对于扩大灵魂游戏的影响力,在未来继续繁荣发展有着极其积极的作用。

  比如我很喜欢灵魂般的独立游戏《TUNIC》。无论在画风上还是故事主题上,都一改灵魂类游戏苦恨的优良传统,将艰涩的体验与可爱的画风完美结合。同时,可爱的小狐狸也能让人眼前一亮。未来灵魂游戏想保持自己的特殊性,在RPG和动作两个品类上进一步扩大影响力。自然,后来者会在玩法、体系、叙事等方面对这一品类做出创新性的贡献。

  另一方面,笔者也知道,以《血源诅咒》 《黑暗之魂》为代表的灵魂游戏的综合体验和精髓,是不能用简单难懂的战斗和谜语来定义的。FromSoftware之所以能在目前的市场环境下反复利用原创IP产品,而不是COD这样的游戏无限续作,不仅仅是因为掌握了灵魂游戏的模板。

  如上所述,在FromSoftware内部,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,宫崎英高也在一步步摸索着灵魂游戏的变化和发展,尝试着不同的新元素。从外部来看,有许多高质量的产品为这一类别今天的成功奠定了基础。

  作为一个结构特殊的游戏品类,灵魂游戏本身与RPG、ACT等有着极高的相似度。如果只有一群厂商试图用一种非常简单的逻辑去复制《艾尔登法环》等产品的现象级成功,恐怕很难创造差异化,在商业上得偿所愿;但如果毫无顾忌地调整游戏的战斗和旁白,就很难保证类灵魂游戏的灵魂。

  既然为了普遍性降低了难度,为了商业选择选择了多人网游,为什么不制作有一定动作元素的MMORPG,依靠灵魂游戏呢?

  更何况,作为一种从小玩家中走出来的游戏品类,这些手游、网游等音量明显更高的产品,很有可能取代很多玩家对灵魂游戏的认知。如果质量差,甚至意味着鹿为马,结果不利于这种游戏形式的可持续发展。

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