「明明几个女主角的立绘是个顶个的诱人,但游戏里我们玩家永远只能看她们的天灵盖儿?可真有你的啊!」
如果你和我一样,被各种“白又大”骗进来的,那么恭喜你,你可能发现了一个能让你的游戏体验在“啊我好了”和“啊我死了”之间反复横跳的国产宝藏游戏—《斩妖Raksasi》
当然这个“我死了”是物理意义上的GAMEOVER。
那么角色死亡时的爆衣结算可能是“又好又死”了
游戏故事发生在一个架空的背景之下,天下异象频发,城市里普通人开始越来越有攻击性,野外各路精怪占山为王,一切的背后,都和魔族从地底出山,准备再度入侵人界有关,而在游戏的一开始,女主角白樱作为不老不死的神族后裔,来到废城寻找真相。
从废城到树林、古庙,再到魔族入侵的一线地城,现在的《斩妖Raksasi》中有6个大关卡,每个关卡都有2-3个不同的BOSS守关,每通过一关,还能解锁一个新的女主角,每个女主角都有完整地背景故事和很强的个性。
在steam上开启抢先体验的《斩妖Raksasi》,在steam上84%的特别好评。
就算是差评,也都集中在“难度太高了”上面,玩家基本都在吐槽“制作组多给我几瓶血会让你们游戏卖不出去吗!?”“BOSS百分百给人上DOT,不断降低的血线让我更加手忙脚乱了啊!”
是的,就连制作组也说了,《斩妖Raksasi》的难度介于《死亡细胞》挂一个BOSS细胞和《挺进地牢》之间,如果玩过以上这两款游戏的玩家,大概也能掂量掂量,自己在《斩妖Raksasi》中到底可以“死”到什么程度了。
如果都这么说了,你的目光还停留在《斩妖Raksasi》的女主角身上,那我就要和你唠唠,这块骨头到底有多难啃了。
明明能靠立绘吃饭,制作组却选择了硬核的顶视角
我想很多玩家都和我一样,有个最大的疑问,为什么明明有着非常优秀的美术风格,《斩妖Raksasi》却还是要用顶视角?站在制作组的角度来说,可以更大限度的节省美术资源,毕竟整个制作组只有3个人,其中只有一个人负责美工,但游戏中的光登场怪物有120种,其实就是钱不够,想省点钱。
馋!
但如果站在玩家的游戏体验角度上,《斩妖Raksasi》顶视角的精髓就在于—可以让玩家对于敌我距离有更精准的把控,而这也是区别一个玩家是否入门这款游戏的唯一条件。
除了“一寸长一寸强,一寸短一寸险”这样的基本道理,《斩妖Raksasi》中还有一些顶级动作游戏中才有的,“武器刃尖对敌人造成伤害更高”的判定,像长枪这样的武器,虽然攻击距离非常远,但能造成有效伤害的只有枪尖,在对敌时依然要时刻保持有效距离进行输出。
当然这种设定是对敌我双方都存在的,你不仅需要把握自己的,对于各种敌人的最佳输出距离也要熟稔于心。
在《斩妖Raksasi》中,角色闪避是需要消耗气力的,而闪避的无敌帧并不是在于开始闪的瞬间,而是在角色闪避动作中,到闪避动作完成的那一段时间,在面对一些攻击范围非常大的BOSS(比如第二关的那拉将军)时,短武器如果不能够抓住闪避的无敌帧,撞进他的怀里(也就是你的有效输出距离),那么将会很难进行见缝插针的输出。
《斩妖Raksasi》的顶视角确实不只是为了“省钱”而已,我也很难想象,如果《斩妖Raksasi》是一个2.5D视角或者自由视角的游戏,难度能进一步提升到什么程度。
而通过击败杂兵和boss,获得煞气和秘宝残卷,再通过解锁更多的秘宝和天赋来强化自己的角色,《斩妖Raksasi》的rogue体验倒是和市面上大多数同类产品非常相似,只不过能在每个道具下写一篇小作文,引一段小典故,这是它之于同类竞品的竞争力所在。
再加上一点制作组的怜悯,玩家可以通过训练模式不限次数地和已经遇到过的boss战斗,而且训练模式中角色都是初始状态,没有任何道具加成,也就是说,如果训练模式你能保证稳定打过BOSS,那么真正进了关卡里,有道具辅助的你肯定更加没问题了,光是这一点,足以让《斩妖Raksasi》的难度下降了一大截。
但也别得意,《斩妖Raksasi》硬核的玩法之外,还有许多要你“动脑子”的地方。
需要抽丝剥茧却也有滋有味的斩妖人故事
《斩妖Raksasi》在剧情的表达上有些类似黑魂,没有大段的过场,没有大量的角色对白,而是选择用一些书信,物品描述,碎片化地构筑起一个魔界入侵,人间生灵涂炭的故事(我打赌其中肯定还有制作组省钱的原因)。
而黑魂的许多信息在“日翻中”的过程中为了追求更“原味儿”,都会直接翻译而少加修饰,中日两国语法的差别让玩家在看信息时总是会觉得不够通顺且晦涩难懂,就像是在阅读几段带点“诗意”的散文。
作为一款纯国人编写剧本剧情的游戏,《斩妖Raksasi》的剧情倒有点像一部通俗小说,只不过这本小说被制作组拆散了,被放在宝箱中掉落的书信中,被放在道具的描述中,被放在和BOSS对阵前的只言片语中。
就比如第一关废城里,既能找到普通人在饥寒交迫中,秩序崩坏下,自己也感染上了疯魔疫症,对于“我,不在是我了?”的彷徨;
也能发现白樱面对的第一个BOSS“疯魔县令”朱遗,直到民众全体撤离之前,依然留守县衙,最终却受疫症感染,最终发疯,让人唏嘘;
还可以从朱府管家的笔记中,找到事情的真相—衙门中的师爷在城中水井投毒,导致疯魔疫情泛滥,而结合废城中另一个BOSS脑虫可以操控人心的特性,我们可以发现师爷应该是受了脑虫操纵,废城荒废的真相依然和魔族入侵,召唤脑虫有关。
就算是反复探索,也总能找到些新的线索揭示剧情,这让《斩妖Raksasi》“死了又活,活了再死”的rogue体验更加不显得枯燥了。
6个可操作主角,6个关卡,18个BOSS,37种武器,120种敌人,140种秘宝,在《斩妖Raksasi》有些“软涩情”的外衣下,包裹的是一根相当难啃却食之有味的硬骨头,就现阶段的游戏体验来说,需要一定探索,却也通俗易懂的剧情展开,非常志怪小说风的怪物设计,这款游戏都可以用“优秀”来形容。
唯一让人有点感到遗憾的是游戏中各种道具在数值上做的都很克制,导致就算一身神装,也没办法体会到割草的快感,这到有些不rogue了,0.8版本下,通关之后也并没有开放更强力的道具,更具挑战性的关卡,缺少了点重复游玩,不断挑战自我的乐趣。
有些秘宝还有套装效果,但那么多秘宝想要凑一套实在有些强行要求玩家“天胡”开局的意思
但这可是一个由3人组成的工作室出品,原价只卖37的独立游戏啊,这价格,这身段,这难度,我这个抖M兼欧派就是正义派反正是觉得够顶!
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