上一篇咱们介绍了“气力拆分”的部分。
本篇咱们再来继续介绍本次三国志11sire2.03新版本的改动,本篇咱们来介绍一下新增加的“粮道系统”。
三、粮道系统粮道系统,你可以近似地看成一支自动出发补给的运输队。
只要满足一个条件,就是所属城池的运输队,到你出城的这支部队所需的时间,小于等于设定值。默认是20回合,也就是200天。
只要满足这个条件,就可以每个回合自动从城中往部队运输粮草,或者说,承担部队消耗的一部分粮草。默认是50%。
其实,如果你对之前的“后勤”特技有所了解,那也就不难理解这个粮道系统了。
这个粮道系统,只是把其中的“接壤”,变成了“道路”。
比如,这是我从襄平直接怼到了开封,也不过才210天路程。
看着美如画,实则mmp。
因为这个系统有两个否决项:
其一是“难所行军”可以带来的道路不算。
要知道,血色衣冠5.0之后,可是有“水军补丁”的。也就是说,在有了“难所行军”科技之后,所有的小河沟都可以行军了,所有的水道在所有地点都可以下水、登陆了。这就可以选择一条捷径,无疑让点对点的距离大幅缩短。不仅仅是路程,还包括少了非常多的阻碍,比如不属于自己的港口,小河沟里也不可能有敌人的阵什么的。
这是我把水军补丁关闭之后的时间,直接变成了260天。
当然,200天的路程真的算很远了已经,你不可能真的从襄平直接打到开封来。
但,还有第二条:敌人造成的ZOC视为中断。
这一点对于电脑AI来说,我不太相信他们会断粮道的操作。但是,对于玩家来说,操作空间就大了。
比如我举个特定场景,南皮城。如果北方的势力来打南皮的时候,可以选择从北面河道绕过去,或者干脆的左边圆圈的位置提前埋伏一支部队。这样,就可以绕过敌人的前锋,在敌后形成一个ZOC区域,或者直接在渡口位置建个阵,把敌人的后续部队给堵住,也同时可以起到断绝敌人前锋部队粮道的作用。
不过说实话,以现在RK大神提供的数据来看,默认情况下,感觉很鸡肋,甚至还有副作用。
士气影响攻防,需要敌人的士气低于60。而粮道不通的情况下,敌人每回合降低3点气力。就算敌人初始气力100,那要降低到60以下,单靠断绝粮道也需要十几个回合。就算是还有其他办法可以同时使得敌人士气加速下降,但是,短时间内也很难降低到那种程度。
而且,还必须在短时间内消灭敌人的部队,不然他们会对你造成巨大的损失。比如直接的战损,比如兵临城下影响的收入。
这就是一对非常大的矛盾点。断粮道需要一定时间的酝酿,而你又等不及那么久。
而且敌人往往还是源源不绝的来打你,你派少量部队,还很难真的把粮道给断了。
再者,从RK大神的原话中可以看到,有了粮道系统之后,他准备把部队可以携带的粮草上限调低。而击破敌军夺取钱粮,往往是开局最重要的经济来源。
以后敌人带的粮食少了,你抢谁去?
所以,如果按现在的方式来出台粮道政策,我感觉对于玩家来说,反而弊大于利。等真正用到的时候,恐怕也已经破局了。
我建议,要么加大断粮道的后果,要么提升掉士气后降低攻防的阈值。现在看这个数值的话,真的没啥感觉。
结语最近给封到家里了,家里神兽上网课要用电脑,只能抽空来敲敲键盘,所以,篇幅有点小。
下一篇再介绍一下枪兵的改动部分。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。
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