学习godot游戏引擎,初步理解了相关组织习惯与最基础的核心术语后,遇到第一个问题。可视化IDE软件,设置太多,太复杂。看视频,看了很多遍,都记不住。然后静下心来,反复看视频,发现了一些规律。下面用自己的语言进行描述。重要事说三遍:是自已的语言描述,不是官方术语;是自己的语言描述,不是官方术语;是自己的语言描述,不是官方术语
godotengine.org
安装这是绿色版本,解压运行。
界面说明:箭头表示操作相应顺序或操作顺序。 特别注意:这是大多数操作汇在一起观察描绘的,不是所有节点操作都会出现。比如ShapeCast2D节点,属性区会变化显示其属性,在编辑区会变化,可在这个区域可视化挪动它的位置等操作,而子编辑区就没操作了。而对于tilemap节点,除了前面的变化后,子编辑也有变化,并且由资源区与属性区相结后,对主编辑区进行可视化操作。同时,tilemap节点的子编辑区还分成两tileSet与tileMap两部份,具体见以后的tileMap操作一文介绍。
godot开发界面功能区(注:区域命名非官方)
功能区介绍说明:当出现例子时,是以2D为准。
对整个项目自身进行操作, 比如项目创建打开,项目设置,项目的场景操作等。godot项目,主要是由多个场景构成,场景的创建、删除、选择等在项目区进行。
场景由多个节点构成,并按树状结构组织。节点是对游戏画面中角色、声音进行组织管理的逻辑单位。在这里,对节点进行创建删除编辑等操作。游戏中有不动的砖、有受玩家控制的主角、有在游戏中自由活动的精灵。这些都用节点来表示、组织。比如游戏中精灵---由sprite2D节点组织,可以为它指定一张动画图片,为它建立一个碰撞区域节点,这样精灵遇到其他精灵等,能方便让游戏系统进行检测,让游戏开发者进行掌控。对于游戏引擎相最基础的术语理解,见《godot游戏引擎分享--初步理解》
说明: 节点区是重要区域,是绝大部份操作的源头。其他属性区、资源区、编辑区、子编辑区中的操作 都是为节点区服务,为节点区的场景或节点的设置操作服务。
是对节点区的场景进行展示编辑,或节点匹的脚本进行展示或编辑。对于前者可以可视化操作。 前者与后者之间的切换,由顶部的工具栏中操作,见图中黄色矩形。
是对节点区中 选中的场景或节点的属性进行展示,对于简单的属性直接可以在这里编辑操作。对于复杂的属性的设置,需要结合子编辑区、或还要结合资源区完成。
另外,当选中某个资源时,也会立即在本区显示该资源的属性,如果资源是图片啥的还能预览。
游戏开发中用到的各种图片、声音都放在本区域。比如创建并选中了一个spirte2D节点,可以把资源区中图片拖放到 右边属性区中相关属性中,这样在中间编辑区就会出现该图片.
节点区中的场景 的脚本 也保存在本区,以目录形式组织管理各场景的脚本。在这里可对各脚本进行删除、重命名等操作,选中双击脚本文件,在中间编辑区会自动显示对应脚本。这时要可视化操作,需要在编辑区的顶部工具栏中 操作。
对于某些节点,比如动画节点AnimatedSprite2D的可视化操作,在子编辑区节点完成。
对于某些节点的复杂属性操作,也会在子编辑区完成。比如tileMap节点的tileSet属性。 需要在属性区定义相关类别定义相关名称,在子编辑区的tileSet部份中 使用定义,在子编辑区中的tileMap中 选中对某部分图,然后在编辑区进行地图绘置。tileMap的具体操作,见以后相关文章。
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