《魔法工艺》:转生异世界,我靠魔杖开局

《魔法工艺》:转生异世界,我靠魔杖开局

首页冒险解谜多工艺构建更新时间:2024-06-01

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文:沫雨 | 编辑:Rin

由于刚刚把叔叔代理的,B站难得没有褒姒的肉鸽游戏《暖雪》打通,所以对B站首页的广告起了兴趣。毕竟这又是一款买断制肉鸽游戏,它会像暖雪一样受到好评吗?爆肝几小时后,我难以给出肯定的回答。因为它还没有达到让人玩完之后愿意自发宣传的程度。但是游戏内容比想象中的有趣,让人眼前一亮还是可以做到的。

简单来概括的话,《魔法工艺》在肉鸽的技能构筑上比较出色,关卡与背景则中规中矩。对许多游戏来说,战斗是需要理由的。你不能平白无故就开始了冒险。对于《魔法工艺》的男主来说,他来到异世界的原因是因为半夜打游戏被马桶吸走了。这可能有些无厘头,不过对剧情来说没太大影响。

总之男主被NPC告知,要是想回到原来的世界就要打败最终boss,而他也被封了一个勇者的名头。正如名字一样,玩家在游戏中是要靠“魔法”战斗的。但是不同于传统意义上的各种魔法技能,玩家需要通过在魔杖上面构造魔法进行战斗。

这点和《notia》很像,你也可以将其理解为编程语言的“顺序执行”。魔杖上面有复数凹槽,可以镶嵌“效果”与“伤害”两种法术,并且从左到右依次生效。听起来不太好理解,但是一旦实战就会马上明白。攻击的时候,魔杖会根据法术模块的排列触发,计算出一个综合的效果,这个综合效果才是玩家最终释放出的法术。

这样的排列组合给予了足够多的玩法,至少视觉效果上面是。比如“法术围绕身边旋转”与“激光射线”放在一起,你会看到自己像wifi信号一样,而且攻击距离变成了近战。这也是《魔法工艺》,或者说《notia》提供的思路有别于传统肉鸽的特点。试想,肉鸽游戏,要达成最终的目标过关,亦或是击败boss,都需要有效的输出手段才行。输出手段又容易局限在N选1的贪心算法。

但是有了多样化的法术构筑,实现有效输出就变得有趣多了,不会因为某个流派的核心道具没有选到,就基本宣布这把游戏死刑。拿不到这个法术,大可以转换思路来一次抽象流派,比如鼠标追踪加激光炮,可以在boss身上画画。游戏的实际表现也证明了这一点,策划当然没有就此打住,魔杖本身也是一个独立的系统,法术凹槽的数量,每秒回蓝量,攻击频率等都是法术构造的一部分。

至于传统肉鸽里的局内商店,debuff挑战等功能就中规中矩了。值得一提的是法术在特定房间里面是可以融合的(获得的法术暂时不想用可以放在背包)。三个一样的法术可以精炼成为高级法术,但一般也没有那么富裕。遗物系统算是游戏中相当一般的部分。初见时我根据以往游戏的经验,以为它会是像《暖雪》中秘籍,或是《元气骑士》中每层一个的天赋一样,是单独的效果或者载体,非常珍贵。

结果完全不是。应该说遗物在游戏中的地位远不如魔杖,或者法术。不过这也彰显了设计思路:不让遗物在过关中影响过大。因为遗物的数值太低,除了一些特效类的遗物,对局内的提升几乎可以忽略不计。地图关卡与敌人的设计,个人的看法是有待改进。房间类型种类较少,只有法术遗物,还有金币与生命上限。需要钥匙解锁的额外房间算是尝试,但是受限于debuff或者解谜失败,作用也不大。

怪物与地图的结合,前两章给人的感觉是有挑战性:尖刺陷阱,金币宝箱有种老式RPG的味道;地牢城堡中骷髅与邪眼也很有压迫感。然而第三章的地图取消了边界,靠近左边缘会从地图右边出来。在这个条件下一些法术都失去了作用(碰到墙壁反弹),但是怪物数量与质量却都有大提升,让人眼花缭乱。

总的来说,现阶段《魔法工艺》的内容还是匮乏的,并且重复游玩的意义不大。如果后续进行大更新,或者对世界观剧情与探索进行如何,我认为相当值得期待。

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